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[Tool]Affichage de barres simples

 
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Nuri Yuri
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MessagePosté le: Ven 10 Fév - 21:54 (2012)    Sujet du message: [Tool]Affichage de barres simples

Bonjour, je vais vous présenter un petit script tout con qui permet d'afficher des barres à l'écran comme des sprites depuis un bitmap contenant tout ce qu'il faut pour la dessiner. J'ai codé ce script avec le programme Gemini permettant de modifier ses scripts RM sans RM et ayant un petit lot de fonctions utiles comme les onglets. (Je vous assure que c'est vraiment utile, la modification de la classe POKEMON_S::Pokemon est moins chiante avec les onglets que sans.)

Voici le script : (Non mis sous Hide pour les utilisateurs de navigateur de merde comme google chrome, ce absence de hide permet la copie par citation)
Code:
#===
#Classe Yuki::Bar
#Objet permettant de créer des barres simples depuis un bitmap d'origine
#---
#Crée Par Nagato Yuki (Nuri Yuri)
#Projet intialisé le 29/01/2012 à 11:12:38 suite au sujet :
#http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=forum&id=19856
#Première release le 29/01/2012 à 12:37:33
#Dernière modification le 10/02/2012
#===
module Yuki
   class Bar
      #===
      #Initialisation
      #bmp : Bitmap contenant la barre et le contenu
      #bh : Hauteur de la barre en pixels
      #uw : Longueur du contenu se trouvant sous la barre dans le bitmap
      #cx : Position x du contenu dans la barre
      #cy : Position y du contenu dans la barre
      #cw : Longueur du contenur dans la barre
      #viewport : Viewport utilisé dans le sprite, ne peut être mis en réinitialisation
      #ty : false => barre collé avec une copie d'un pixel du contenur
      #     true => barre collé avec le contenu coupé jusqu'à l'avancement
      #===
      def initialize(bmp,bh,uw,cx,cy,cw,ty=false,viewport=nil)
         raise("Erreur, le bitmap fourni n'est pas de la bonne classe.") if bmp.class != Bitmap
         @sp_bar=Sprite.new(viewport) unless @sp_bar
         @sp_bar.bitmap=bmp
         @sp_cnt=Sprite.new(viewport) unless @sp_cnt
         @sp_bar.src_rect.height=
         @bh=bh.to_i #Bar Height
         @uw=uw.to_i #Cnu Width
         @cx=cx.to_i #Cnt x
         @cy=cy.to_i #Cnt y
         @cw=cw.to_i #Cnt Width
         @av=0 #Avancement
         @am=1 #Avancement Max
         @ty=ty #Type
         @sp_cnt.bitmap.dispose if @sp_cnt.bitmap
         @sp_cnt.bitmap=Bitmap.new(@cw,@sp_bar.bitmap.height-@bh)
         @src_rect ? @src_rect.set(0,@bh,1,@sp_cnt.bitmap.height) : @src_rect=Rect.new(0,@bh,1,@sp_cnt.bitmap.height)
         @dest_rect ? @dest_rect.set(0,0,1,@sp_cnt.bitmap.height) : @dest_rect=Rect.new(0,0,1,@sp_cnt.bitmap.height)
         self.oy=self.ox=0;self.zoom_x=self.zoom_y=1;self.angle=0;
         @disposed=false
         refresh()
      end
      
      def refresh()
         return if @disposed
         av_prc=@av.to_f/@am
         if @ty
            @src_rect.width=(av_prc*@uw).to_i
         else
            @src_rect.x=(av_prc*@uw).to_i
           @src_rect.x=@uw-1 if @src_rect.x>=@uw
         end
         @dest_rect.width=(av_prc*@cw).to_i
         @sp_cnt.bitmap.clear
         @sp_cnt.bitmap.stretch_blt(@dest_rect,@sp_bar.bitmap,@src_rect)
      end
      
      def x() return @sp_bar.x end
      def y() return @sp_bar.y end
      def z() return @sp_bar.z end
      def ox() return @sp_bar.ox end
      def oy() return @sp_bar.oy end
      def angle() return @sp_bar.angle end
      def zoom_x() return @sp_bar.zoom_x end
      def zoom_y() return @sp_bar.zoom_y end
      def disposed?() return @disposed end
      def mirror() return @sp_cnt.mirror end
      def opacity() return @sp_bar.opacity end
      def color() return @sp_bar.color end
      def tone() return @sp_bar.tone end
      def visible() return @sp_bar.visible end
      def viewport() return @sp_bar.viewport end
      def pos() return @av end
      def max_pos() return @am end
      def x=(v) @sp_cnt.x=@sp_bar.x=v end
      def y=(v) @sp_cnt.y=@sp_bar.y=v end
      def z=(v)
         @sp_bar.z=v
         @sp_cnt.z=v+1
      end
      def ox=(v)
         @sp_bar.ox=v
         @sp_cnt.ox=v-@cx
      end
      def oy=(v)
         @sp_bar.oy=v
         @sp_cnt.oy=v-@cy
      end
      def angle=(v) @sp_bar.angle=@sp_cnt.angle=v end
      def zoom_x=(v) @sp_bar.zoom_x=@sp_cnt.zoom_x=v end
      def zoom_y=(v) @sp_bar.zoom_y=@sp_cnt.zoom_y=v end
      def mirror=(v) @sp_cnt.mirror=v end #Fait lemirror que pour le contenu.
      def opacity=(v) @sp_bar.opacity=@sp_cnt.opacity=v end
      def color=(v) @sp_bar.color=@sp_cnt.color=v end
      def tone=(v) @sp_bar.tone=@sp_cnt.tone=v end
      def visible=(v) @sp_bar.visible=@sp_cnt.visible=v end
      def pos=(v) @av=v.abs.to_i end   #Position de dans l'avacement ex 50 pour 50/255
      def max_pos=(v) @am=v.abs.to_i if v!=0 end #Position maximale pour l'avancement ex 255 pour 50/255
      #===
      #Réinitialisation
      #Permet de réutiliser la barre avec un bitmap différent.
      #===
      def reinitialize(bmp,bh,uw,cx,cy,cw,ty=false) initialize(bmp,bh,uw,cx,cy,cw,ty) end
      def dispose()
         @disposed=true
         @sp_bar.dispose
         @sp_bar=nil
         @sp_cnt.bitmap.dispose
         @sp_cnt.dispose
         @sp_cnt=nil
      end
   end
end


Pour fonctionner le script a besoins de certains informations importantes à savoir :
-Le bitmap source utilisé dans le sprite principal (bmp)
-La hauteur que fait la partie visible de la barre, CAD ce qui serra affiché quand pos=0 (bh)
-La longueur du contenu copié et étiré dans la barre, CAD la longueur du gros machin vert pour les PVs (uw)
-La position X de collage du contenu dans la barre (cx)
-La position Y pour la même chose (cy)
-La longueur Maximale de collage du contenu dans la barre (cw)
-Le type de dessin, si true ça copiera le contenu entier avec la longueur correspondant à l'avancement dans le bitmap avec la taille du contenant à l'avancement, si false, ça copie un pixel de longueur sur la hauteur restant dans le bitmap et fornis le même effet que les pvs. (ty)
Donc voici comment l'initialiser : variable=Yuki::Bar.new(bmp,bh,uw,cx,cy,cw[,ty[,viewport]]) ce qui est entre crochet est optionnel.
Si vous souhaitez modifier les bitmap et donc les paramètre vous n'êtes pas obligés de recréer un objet il vous suffit de passer par :
variable.reinitialize(bmp,bh,uw,cx,cy,cw[,ty]) cette méthode ne prend plus en compte les viewports donc initialisez les viewport une bonne fois pour toute.
Voici un bitmap exemple avec les noms de variables d'initialisation pour mieux comprendre leur utilité :


Pour modifier l'avancement maximal de la barre utilisez la méthode max_pos exemple, le pokémon a les pvs_max à 800 faites variables.max_pos=800
Pour modifier l'avancement globale de la barre utilisez la méthode pos exemple, le pokémon n'a plus que 5 pvs faites donc variable.pos=5
Une fois ces modifications faites utilisez la méthode refresh pour mettre à jour le dessin de la barre avec le bon avancement.

Il y a un certains nombre de méthodes correspondant à celle de sprite (avec certains bugs) mais certaines ne sont absolument pas présente car pas très explicites pour les barres voici la liste des méthodes équivalentes à celle de sprite : x, y, z, ox, oy, angle, zoom_x, zoom_y, disposed?, mirror, opacity, color, tone, visible, viewport.
/!\ Attention, la méthode mirror ne retourne pas la barre mais le contenant ce qui provoque un avancement de la droite vers la gauche plutot que de la gauche vers la droite, pour des défilements Verticales utilisez la méthode angle.


Voici les deux bitmaps de test et le code de test :
0.png

2.png

Code:
#=begin
#Zone de test.
Graphics.transition(1)
$bar=Yuki::Bar.new(Bitmap.new("0.png"),6,12,12,1,39,false)
$bar.x=200
$bar.y=200
$bar.zoom_x=4
$bar.zoom_y=4
$bar.z=1024
$bar.max_pos=100
101.times do |i|
   $bar.pos=i
   $bar.refresh()
   Graphics.update
end
Graphics.wait(100)
$bar.mirror=true
$bar.reinitialize(Bitmap.new("2.png"),6,39,12,1,39,true)
$bar.max_pos=100
101.times do |i|
   $bar.pos=i
   $bar.refresh()
   Graphics.update
end
#$bar.pos=0
$bar.refresh
#$bar.visible=false
Graphics.wait(100)
$bar.dispose
#=end


Pour les crédits je demande juste une pensée et de ne pas enlever le module Yuki du script.
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MessagePosté le: Ven 10 Fév - 21:54 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Moy
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MessagePosté le: Ven 10 Fév - 23:03 (2012)    Sujet du message: [Tool]Affichage de barres simples

Pile quand je me dit, tiens il faut que je trouve un script ou que j'essaie d'en faire un pour affiche une barre à l'écran, tu poste ça :shock:
Bon je test et j'édit.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:58 (2017)    Sujet du message: [Tool]Affichage de barres simples

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