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Apprendre L'Event-Making

 
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Auteur Message
Ze_Jirachi
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MessagePosté le: Mer 8 Mai - 17:07 (2013)    Sujet du message: Apprendre L'Event-Making

I:Les variables.
Les variables sont en fait des "fichiers" qui vont stocker un nombre. Par exemple, si je mets "Donner la valeur 2 à la variable [MaVariable]".
Ce nombre va être stocké dans les données. Je peux m'en reservir pour par exemple une condition future genre:
"Condition: le nombre contenu dans la variable [MaVariable] est égal à 2:
....
fin"
On peut:
-Ajouter un nombre défini à la variable:
"Additionner la valeur de la variable [MaVariable] par 3"
Notre variable [MaVariable] a pour l'instant le nombre 2 et 2+3 est égal à 5. Ce qui signifie que notre variable est désormais égal à 5 Imbécile heureux

-Retirer un nombre défini à la variable:
"Soustraire la valeur de la variable [MaVariable] par 3"
Notre variable [MaVariable] a pour l'instant le nombre 5 et 5-3 est égal à 2. Ce qui signifie que notre variable est désormais égal à 2.
/!\La variable ne peut pas contenir de nombre négatifs! On ne peut pas faire 2-3, car ça donne -1, qui est un nombre négatif.

-Multiplier par un nombre défini à la variable:
"Multiplier la valeur de la variable [MaVariable] par 4"
Notre variable [MaVariable] a pour l'instant le nombre 2 et 2x4 est égal à 8. Ce qui signifie que notre variable est désormais égal à 8.

-Diviser par un nombre défini à la variable:
"Diviser la valeur de la variable [MaVariable] par 2"
Notre variable [MaVariable] a pour l'instant le nombre 8 et 8:2 est égal à 4. Ce qui signifie que notre variable est désormais égal à 4.

-Donner un nombre aléatoire à la variable:
"Donner à la variable [MaVariable] un nombre aléatoire entre 1 et 5".
Ta variable va avoir un nombre entre 1 et 5 mais aléatoirement. Ca sera peut-être 4, 2, 3,..
C'est éfficace pour le loto ça.

On peut faire plein d'autres trucs avec une variable. Voilà un évent qui va dire le nombre d'objet possédé:

Variable [Objet], rendre égal au nombre d'objets possédés.
Message:Vous possédez \V[1] objets

C'est aussi facile que ça! Mais il y a un mot là-dedans que tu n'as surement pas compris: \V[1].
Cette commande sert à montrer le nombre possédé dans la variable dont l'id est 1, car [1].
L'id, tu vas comprendre direct en faisant une commande avec les variables.
On sait faire plein de trucs avec les variables. Allez, un autre exemple:

Donner la valeur aléatoire entre 1 et 2 à la variable [Ma variable]
Condition:La valeur de la variable [MaVariable] est égale à 1:
Message:1!
Sinon: Message:2!

Dans cet événement, on va nous donner soit le nombre 1 soit le nombre 2 aléatoirement.

Maintenant, un autre un peu plus compliqué:

Entrer un nombre de 3 chiffres à stocker dans la variable [MaVariable].
Message:Votre nombre est \V[23].

23 est l'id de la variable [MaVariable], là où a été stocké le nombre.

Voilà ce qui clot le sujet des variables.
Examen: J'aimerais que tu me fasse un événement qui:

-Me diras le nombre de pokémons psy que je posséde.
-Me diras le nombre de Chrono-Ball que j'ai
-Me feras entrer un nombre et que le nombre que j'ai entré soit stocké dans une variable.






II:Les interrupteurs:
Les interrupteurs sont des données stockées dans la mémoire du jeu. Elles servent surtout à remplir des conditions.
Par exemple, quand je vais finir la ligue, on va activer l'interrupteur "LIGUE TERMINEE".
Si, par exemple, je veux qu'un monsieur me donne un pokémon seulement si j'ai fini la ligue, il faut:
Condition: L'interrupteur [LIGUE TERMINEE] est activé
Message:Tiens un Jirachi!
Sinon: Fini la ligue et revient me voir.

Il y a aussi les interrupteurs locaux ABC et D. C'est simple, c'est interrupteurs sont réinitialisés si on change de map, mais revienne quand on revient sur la map en question. Ils ont le même role que les interrupteurs.

Il n'y a plus rien à dire.
Examen: Je veux que tu me fasses un évent qui me félicite seulement si j'ai fini la ligue.



III:Les conditions, boucles.
Les conditions sont des "péages" qu'on peut passer seulement à certaines conditions. Il y a plein de conditions qu'on peut appliquer.
On peut laisser passer (exemples):
-Si un tel interrupteur est activé
-Si une tel variable possède un tel nombre.
-Si une tel touche est pressée.
-Si un tel objet est possédé.
-Si beaucoup d'argent est possédée (plus de un tel nombre de pokédollards).

Comme ça, plusieurs possibilités sont appliquées.
C'est l'unique utilité des interrupteurs.
C'est également la seul utilité des variables;
Les conditions sont les commandes les plus fatidiques de RPG Maker XP.
Je ne peux t'expliquer plus sur les conditions. Il n'y a rien de plus facile Imbécile heureux

Pour les boucles:
Ce sont en fait des commandes qui te font rentrer dans des commandes infinies.
Entre la boucle et la fin de la boucle, toutes les commandes dedans seront répétées jusquà ce que une condition soit appliquée.
Exemple:

Boucle
Message:Bouh!
Message:Oh!
Condition:Si la touche X est pressée:
Sortir de la boucle.
Fin
Fin de la boucle.

Il va continuer à nous dire Bouh oh temps que la touche x ne sera pas pressée.

Voilà ce qu'est une boucle!

Examen:Je veux que tu me fasse une commande que temps que la touche heut ne sera pas pressée, il va ajouter au
héros 1 $




IV:Etiquettes:
Les étiquettes sont en brefs des téléportations dans l'événement.
On peut:
-Mettre une étiquette
-Sauter vers une étiquette.

Cela sert à se téléporter dans les événements.
On met une étiquette MONETIQUETTE.
Il nous suffira plus tard si on le veut de mettre la commande "Sauter vers l'étiquette MONETIQUETTE. Attention au fautes orthographiques!
Ca sert essentiellement à séparer un événement en plusieurs parties et se téléporter dans l'une d'elles.
C'est tout.
Examen:Fais-moi un évent que si l'interrupteur local a est activé, on me donne un pikachu et si c'est le b un Raiichu, tout ça avec au moins une étiquette et une téléportation.




Voilà, pour toutes questions, ou quoi que se soit, je suis là. Si besoins, dites-moi un tuto que je pourrai rajouter.
Cordialement, Ze_Jirachi
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MessagePosté le: Mer 8 Mai - 17:07 (2013)    Sujet du message: Publicité

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FinalArt
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MessagePosté le: Mer 8 Mai - 19:05 (2013)    Sujet du message: Apprendre L'Event-Making

Cela part d'une bonne intention, mais des tas de tutoriels visant à expliquer les fondements de RMXP sont déjà disponibles sur divers sites, avec des screens détaillés et une réelle mise en page.

Il serrait peut-être plus utile de créer des tutoriels qui soient plutôt des astuces, genre un event permettant un 4ème couche de mapping ou comment faire parler un PNJ sans utiliser à chaque fois la même phrase. =)
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Qwerty
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MessagePosté le: Mer 8 Mai - 19:17 (2013)    Sujet du message: Apprendre L'Event-Making

Je plussoie Azur, il serait mieux de faire des tutos plus ciblés
Comme ça, certains peuvent les appliquer bêtement mais d'autres pourront essayer de comprendre le fonctionnement et ainsi de faire eux-même leur propres events :D
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TouzaxA
Membre


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Messages: 2 669

MessagePosté le: Jeu 9 Mai - 07:14 (2013)    Sujet du message: Apprendre L'Event-Making

C'est vrai que des tutos comme ça, il y en a des tonnes. Tu peux éventuellement cibler des évents propres à PSP.
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Carnistus
Membre


Inscrit le: 17 Sep 2012
Messages: 281
Masculin

MessagePosté le: Jeu 9 Mai - 10:34 (2013)    Sujet du message: Apprendre L'Event-Making

FinalArt a écrit:
Cela part d'une bonne intention, mais des tas de tutoriels visant à expliquer les fondements de RMXP sont déjà disponibles sur divers sites, avec des screens détaillés et une réelle mise en page.

Il serrait peut-être plus utile de créer des tutoriels qui soient plutôt des astuces, genre un event permettant un 4ème couche de mapping ou comment faire parler un PNJ sans utiliser à chaque fois la même phrase. =)



Qwerty a écrit:
Je plussoie Azur, il serait mieux de faire des tutos plus ciblés
Comme ça, certains peuvent les appliquer bêtement mais d'autres pourront essayer de comprendre le fonctionnement et ainsi de faire eux-même leur propres events :D



Tout a était dit ça pourrais aider beaucoup de personnes.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:18 (2017)    Sujet du message: Apprendre L'Event-Making

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