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Pokémon Script Project On the Ground V0.3
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Ku'rei
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Adepte du NoMoreExcuses
Localisation: Chambéry
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PostPosted: Fri 20 Sep - 10:53 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3


Qu'est-ce que PSPOG ? C'est un moteur vous permettant de faire apparaître les Pokémons des rencontres aléatoires sur la map comme des événements, cela remplis les maps et les rend beaucoup plus vivantes. Mais le SK ne s'arrête pas cette simple fonction : en plus des multiples personnalisations possibles concernant l'apparition des Pokémons vous pouvez aussi modifier leurs comportements sur la map (poursuite du joueur quand il est proche, fuite du joueur si le Pokémon est trop faible, ...) mais aussi en combat ! Déterminez quand le Pokémon fuit, quand il augmente ses stats, quand il sabote le statut de son adversaire, ... PSPOG rend le monde Pokémon plus stimulant.





Informations Générales


PSPOG est un starter kit créer avec le logiciel RPG Maker XP (version PSP_MOD), à partir du Starter Kit PSP4G+ de Sphinx lui-même créer à partir de PSP0.7 de Krosk. Un grand merci à eux-deux et à tous ceux qui ont participé de près ou de loin aux projets.
Le fichier téléchargé contient le SK et un projet exemple montrant succinctement ce que l'on peut faire avec ce SK, vous aurez environ 45 minutes (pouvant aller jusqu'à 5h si vous jouez comme mon testeur personnel) de jeu structuré par un scénario simple, vous ne serez pas tenu par la main alors observer et tiquez .Il contient aussi un manuel au format pdf détaillé complet avec un tutoriel de création de Standard.
J'espère que le SK vous plaira.
En ce qui concerne les Bugs, postez vos demandes dans ce sujets dans un premier temps et je verrai ensuite si l'ouverture d'un sujet réservé est nécessaire.

Téléchargements


Le Starter Kit PSPOG est disponible à cette adresse : Téléchargement
Le manuel seul est disponible à cette adresse : Manuel PSPOG (Téléchargement)
N'hésitez pas a faire part de vos réactions sur ce sujet.

Fonctionnalités


Voici une liste non exhaustive des fonctionnalités couvertes par la version 0.1 :
  • Concrétisation des Pokémons sur la map
  • Personnalisation des comportements sur map
  • Personnalisation des comportements en combat : changements conditionnel d'IA (avec possibilité de scripter facilement la sienne)
  • Changement des musique et jingle de combat simplifié
  • Changement de fond de combat simplifié
  • Création de Pokémon Voyageurs comme Suicune, Latias.
  • Talus / Murets
  • Ponts
  • Repousse
  • Persistance des caractéristique et statuts des Pokémons sauvages sur la map


Et maintenant ce qu'apporte la version 0.2 :
  • Changement de nom pour PSP OG (On the Ground)
  • Système Game_Zone :
    • Liaison et chargement des maps liées entre elles
    • Mise à jour des maps liées
    • Zone de chargement
  • IA de combat entièrement programmées et fonctionnelles
    • Offensive
    • Sabotage Statut
    • Sabotage Stats
    • Soin
    • Renforcement
    • Optimisation
    • Utilisation d'une capacité particulière
  • Quelques modifications de fonctionnement pour lesquelles je vous invite à aller voir la nouvelle version du manuel :
    • Taux de remplissage
    • Zone de mise à jour des PokEvents
  • Gestion des deux types de rencontres (normales et PokEvent) :
    • Activer/Desactiver les rencontres d'un type par interrupteur de jeu
    • Activer/Desactiver les rencontres d'un type sur certains tags
    • Cacher les PokEvent sur certains tags
  • Changements locaux de standards
  • Sauvegardes entièrement fonctionnelles (Correction des possibles bugs)
  • Sauvegarde des ponts (oui parce qu'ils ne l'étaient pas avant)
  • Placement des PokEvents corrigé et optimisé
  • Tags de Map
  • Animation du Centre Pokémon facilité
  • Variables locales pour Event (à la manière des interrupteur locaux mais pour des variables)


Apports de la version 0.3 :
  • Rencontres Spéciales
    • Rochers, Arbres, ...
    • Canne à Pêches
  • Console de Debug
    • Exécution de code
    • Selection d'un event
    • Information Event/PokEvent
    • Création d'un log lors d'une erreur dans la console
  • Programme RMXP 1.03fr modifié
  • Attributs de Pokémons
    • Invincible
    • Incapturable
  • Comportements par espèces (Sauvage et dresseurs)
  • Compagnons (Follow_Me)
    • Standards pour compagnon
    • Activation/Désactivation et nombre de compagnons du joueur
    • Compagnon d'event
  • Game_Zone désactivable temporairement
  • Afficher_Message amélioré
  • Divers
    • Se tourner sans se déplacer
    • Module Input réécrit
    • Scènes de renommage réécrites
    • Système de mise à jour (anti-lag)
    • Pas de PokEvents sur les zones de superposition des maps
    • Temps de réapparition des PokEvents

Et il en manque encore mais tout est détaillé dans le manuel.

Compléments du manuel (entre deux versions)


Entre la version 0.3 et la suivante :
  • Interrupteurs de désactivations temporaires des rencontres : les rencontres (aléatoire ou PokEvent) sont activées quand les interrupteurs sont désactivés, et désactivées quand les interrupteurs sont activés.
  • Anti-Lag : par défaut, les events seront mis à jour s'il sont à une certaine distance du joueur (voir le config panel). Des commande par commentaire permettent de modifier la règle :
    • "ALWAYS_UPDATE;" fait en sorte que l'event soit toujours mis à jour, utile pour les event en processus parallèle.
    • "NEVER_UPDATE;" fait en sorte que l'event ne soit jamais mis à jour (pour les event de décors, DATA_MAP, ...)


Corrections de scripts manuelles (entre deux versions)


Entre la version 0.3 et la suivante :
  • Système de quête : déplacer le script "Fonctions Quetes" dans la catégorie "--- Communauté" de PSPOG
  • Menu DEBUG inaccessible, dans le script Input (--Utilities de PSPOG) :
    Vers la ligne 474, ajouter
    F9 = Keys::F9
    après
    CTRL = Keys::CTRL
    ALT = Keys::ALT

  • Unlimited_Terrain_Tag, il peut y avoir un problème à la ligne 120, remplacez :
    return @terrain_tags[tile_id] if @terrain_tags[tile_id] > 0
    par
    return @terrain_tags[tile_id] if @terrain_tags[tile_id].to_i > 0


Crédits


Voici la liste de ceux qui ont participé à la création de ce Starter et des ses précédents :
  • Team et aides extérieures :

    • Graphistes :

      • Empire1601
      • Mister-K
      • Endoh
      • Wesker
      • denis bros


    • Eventmakers / Scripteurs :

      • Ku'rei
      • Sphinx
      • Slash
      • denis bros


  • Aide extérieure :

    • Jordan : nouveaux pokémons
    • Ace Attorney Man : partage de sprites
    • Krosk : diverses aides en script
    • Ray' : création du logo
    • Palbolsky : système de baies
    • Zelda : système de quêtes
    • kellessdee : FPS_Display
    • Nathmatt : Unlimited Terrain Tag
    • RMXPStudio : divers scripts inclus à 4G+
  • Pack des Characters Pokémon
  • Yuri : pour tout ses conseils
    FinalArt (For adding shadows. The shadow is already transparent at 50%, placed them directly in the Characters folder RMXP.)

    bibiantonio
    Brendan75
    DJStarmix
    Drakhaine
    ghioa
    Krosk
    Lén
    Link
    Louro
    Mortenkein
    Qwerty
    Palbolsky
    Razbuz
    Shaolan
    Slash
    Spiky
    speed
    Sphinx
    Suicune
    Yuri-岼
    Zelda
    Ace Attorney Man
    Bilkev
    Brendan
    Solfay
    Sphinx
    Yuri-岼
    spaceemotion
    Alucus
    New-titeuf
    TwentyOne
    TheEnglishKiwi
    CNickC
    Warpras
    Dewitty
    Yoh
    Stefpoke
    07harris/Paranoid
    19dante91
    27alexmad27
    874521
    Alistair
    Bakura155
    Blue Beedrill
    chimcharsfireworkd
    CNickC/CNC
    Dewitty
    Fused
    Kizemaru_Kurunosuke
    klnothincomin
    Kymotonian
    Novus
    Pokemon_Diamond
    PrinceLegendario
    Reck
    Red-Gyrados
    REMY35
    Saurav
    SL249
    ThePokemonChronicles
    WesleyFG
    Sphinx
    Yuri-塗 ゆり
    Pαlвσlѕку
    LaPampa
    Emeraude
    Dark'
    Slash
    Junki
    Lumi
    Pois-Sky
    Solfay.
    RL77LUC
    Newtiteuf
    Speed
    Sebix
    Diésel
    Warp'
    IamTheAdic
    Kureiji
    SoulStorm2036
    Ray'
    Brendan75
    Gryfenfeu
    Noty!
    Pois-Sky
    Karusi
    Isomir
    Doques
    Guigui28240
    Araceus
    White-start
    Zopo
    Moy


J'ai repris la liste de PSP4G+, donc forcément, si Sphinx en a oublier moi aussi alors n'hésitez pas à le signaler (et à nous excuser).


Historique des Mises à jours


  • 20/09/13 - Création du sujet
  • 01/10/13 - Mise en ligne de la Version 0.2
  • 20/10/13 - Mise en ligne de la Version 0.3
Following members like this message:
Willow (03/10/13), Sphinx (25/11/13), Arceus2003 (05/04/14)


Last edited by Ku'rei on Sat 26 Jul - 17:17 (2014); edited 31 times in total
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PostPosted: Fri 20 Sep - 10:53 (2013)    Post subject: Publicité

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Antanio
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Joined: 30 Oct 2010
Posts: 880
merci
Localisation: Belgique
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PostPosted: Fri 20 Sep - 11:42 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Ton travail est non négligeable, mais je pense que de là à un faire un SK à part entière, c'est un peu excessif. On dirait que tu veux juste que ton nom soit associé à un SK de PSP.
Tu pourrais plutôt apporter ton aide à PSP0.8, par exemple. (Et perso je trouve que la map fait un peu chargée avec tout ça, mais bon.)
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Gold
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PostPosted: Fri 20 Sep - 11:58 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Bah après pouvoir proposer une variété de starter kits, c'est très bien, donc bon courage pour ce projet de sk.
Juste une question : D'où vient le "Concrete Engine" ?

+ afficher les Pokémon sur la map c'est bien... Mais ça anéantit tout l'effet de surprise :/
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Ku'rei
Membre


Joined: 10 Aug 2010
Posts: 546
Adepte du NoMoreExcuses
Localisation: Chambéry
Masculin

PostPosted: Fri 20 Sep - 12:08 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Merci. Ca fait plaisir de voir que mon travail est reconnu.

Mais s'il te plait, ne me prend pas pour un kikoolol qui feraient tout pour être intéressant et reconnu, ce projet je l'ai en tête depuis longtemps.

Ensuite, oui, il n'y a pas autant d'apports que PSP4G+ ou PSPDS, mais les scripts modifiés étant nombreux et nécessite parfois de la précision dans les lignes modifiées, ça devient un calvaire pour celui qui l'installe, essaie déjà d'installer les scripts de murets et ponts séparément et tu verra.

Encore ensuite, je vais justifier le fait d'en faire un SK :

  • Modifications massives et nombreuses du gameplay Pokémon :
    je pense que c'est une chose qu'il faut tester avant de l'adopter pour son projet (d'où le projet exemple), et c'est beaucoup plus simple d'utilisation et rassurant si elles sont naturellement intégrées au Sk c'est-à-dire au projet que vous débutez.
  • Developpement :
    Je ne souhaites pas m'arrêter là, j'ai bien d'autres fonctionnalités à ajouter dans la tête. Fonctionnalités que je ne dévoilerais pas avant qu'elles soient finies.

J'espère que ça t'as convaincu.

Pour la map surchargée, c'est ton gout et ça vient aussi de mon style de mapping (forêts denses et aléatoires).

@Gold : (EDIT::Remarque obsolète avec la version 0.3) Pour l'effet de surprise, il y a un "false" a changer en "true" et tu as les deux modes de rencontres. (Script Scene_Map ligne 64)
Concrete Engine, je n'avais pas tellement d'idée de nom alors "moteur de concretisation" => "Concrete Engine" ce serait même Concreting Engine si je ne m'abuse.
Pour la variété, je le redis, les scripts modifis les caractéristiques et l'utilisation des Pokémons. Je pourrais parlé pendant des heures, essayez et voyez par vous-même Imbécile heureux


Last edited by Ku'rei on Tue 3 Jun - 14:25 (2014); edited 1 time in total
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TouzaxA
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Joined: 27 Jul 2012
Posts: 2,669

PostPosted: Fri 20 Sep - 19:47 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Même si j'accroche pas au nom, je dois avouer que c'est une bonne initiative, car je n'ai jamais installé aucun de tes scripts parce que j'avais la flemme. XD
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Ku'rei
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Joined: 10 Aug 2010
Posts: 546
Adepte du NoMoreExcuses
Localisation: Chambéry
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PostPosted: Fri 20 Sep - 20:12 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Okay ^^ le nom n'inspire pas. Qu'est ce que vous proposez ? Je suis tout ouïe Imbécile heureux
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og_loc-TATOO
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Joined: 11 Oct 2009
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Sailor Maniac
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PostPosted: Fri 20 Sep - 21:28 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Y a t-il moyen d'afficher les pokemon partiellement sur la map ?
Du genre, on les voit dans les hautes herbes, mais quand on surf sur l'eau, on ne les vois pas.
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Ku'rei
Membre


Joined: 10 Aug 2010
Posts: 546
Adepte du NoMoreExcuses
Localisation: Chambéry
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PostPosted: Thu 3 Oct - 17:26 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

J'ai prévu de le faire ds la prochaine version.
Fonctionnement indicatif : dans l'évent DATA_MAP. Commande par commentaire : DM;TAG_CACHANT;tag1;tag2;...
Avec tagX le tag où les pokemons n'apparaissent pas.

Met le maintenant. Ca fonctionnera quand tu aura la prochaine version.

EDIT:: vous pouvez supprimer toutes les maps fournies avec le SK. Le projet exemple est simplement la pour aider a la création. Je vous conseil donc de le garder a portée de main pour le consulter facilement.

EDIT 2::
VERSION 0.2 EN LIGNE


EDIT 3:: Je me sens seul dans ce sujet ^^ Bouhouhouuu venez me tenir compagnie on est bien :D
Nan plus sérieusement, je m'auto-up pour savoir comment je peut faire sortir mon SK de la catégorie propositions de projet.
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TouzaxA
Membre


Joined: 27 Jul 2012
Posts: 2,669

PostPosted: Thu 3 Oct - 17:26 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Tu peux commencer par demander à quelqu'un du staff. Gros matou qui ronronne
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Girakoth
Membre


Joined: 13 Mar 2011
Posts: 1,834
Masculin

PostPosted: Thu 3 Oct - 17:33 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Voilà, mon travail est accompli.
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Ku'rei
Membre


Joined: 10 Aug 2010
Posts: 546
Adepte du NoMoreExcuses
Localisation: Chambéry
Masculin

PostPosted: Thu 3 Oct - 18:05 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

D'oh ! J'avais pas pensé à ça TouzaxA ^^
Youhou ! Merci Girakoth !
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Lonel
Membre


Joined: 19 Mar 2012
Posts: 512
Mégalomane confirmé et diplômé
Localisation: J'ai oublié
Masculin

PostPosted: Thu 3 Oct - 22:48 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

J'aimerai bien pouvoir ne pas avoir les pokémons sur la map, mais garder le "comportement" en combat, si tu pouvais le mettre dans uns script à part et le poster sur le forum, ce serait vraiment bien...
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Ku'rei
Membre


Joined: 10 Aug 2010
Posts: 546
Adepte du NoMoreExcuses
Localisation: Chambéry
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PostPosted: Fri 4 Oct - 06:00 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Ca ne marche pas comme ça ^^ Le comportement est carrément lié au standard vu qu'il est définis à l'interieur. Ce sera dans la prochaine version Imbécile heureux

EDIT:: Par contre, ce que tu peut faire pour l'instant, c'est au moment où tu créer ton Pokémon
Code:
pokemon = ... # Tu récupère ton objet POKEMON_S::Pokemon
#ia = ["condition;stratégies"]
ia = ["true;OPTIMISATION;OFFENSIVE", "pv_inf?(50,2);FUITE(1);FUITE_SI_POSSIBLE"]
pfb = Kurei::ConcreteEngine::PokemonFightBehaviour.new(ia)
pokemon.fight_behaviour = pfb

Il faudra aussi que tu ajoute cette ligne à la classe Pokémon : attr_accessor :fight_behaviour
Sinon tu ne pourra pas définir le comportement en combat.
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Sphinx
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Posts: 9,736
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PostPosted: Fri 4 Oct - 18:12 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Imbécile heureux Au fait, finalement, c'est CE (Concrete Engine) ou OG (On the Ground) ? (je dis ca parce que je suis tatillon et il y a un PSP CE qui traine dans la description Spiky)

Plus sérieusement, quand j'aurai le temps, faudra que je m'y intéresse ^^ (et je ne dis pas ca parce que Ku'rei Jinwu a utilisé 4G+ pour son SK :D)

"Chapô" bas ^^
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Nuri Yuri
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PostPosted: Fri 4 Oct - 18:25 (2013)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Grrr, strings are evil !
Je verrais plus un :
Code:
Kurei::ConcreteEngine::PokemonFightBehaviour.new(:active=>true, :optimisation=>true, :type=>:offensive, :pv_inf_arg=>[50,2], :fuite=>1, :fuire_si_possible=> true)

Tu définira le constructeur de la manière suivante :
Code:
def initialize(hash)
  #do your stuff
end

Normalement hash contiendra {:active=>true, :optimisation=>:true, :type=>:offensive, :pv_inf_arg=>[50,2], :fuite=>1, :fuire_si_possible=> true}, enfin en ruby 1.9.1 et 2.0 si il ne comprend pas la syntaxe borne l'argument par {}.
C'est plus propre de faire ainsi que d'utiliser des strings surtout qu'avec un hash et des symboles, t'as juste le hash à allouer et ruby te permettra de récupérer ce que tu veux (ainsi que de faire tes traitements sans problèmes).

Voilà, voilà, c'est mon petit com', essaies de penser à une alternative de ce genre car les strings c'est trop d'allocations inutiles et la porte ouverte au hack. (En gros, les dev' du projet fait avec ton SK seront obligé de se retaper tout le code pour qu'il soit fiable.)
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PostPosted: Today at 11:10 (2019)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

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