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[PARTIE 2] Test de Personnalité

 
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Auteur Message
Sansonic
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MessagePosté le: Sam 22 Nov - 17:55 (2014)    Sujet du message: [PARTIE 2] Test de Personnalité

TEST DE PERSONNALITÉ - partie 2
 


Nous allons donc attaquer la seconde partie du Tutoriel avec un Système un peu plus complexe par rapport au premier qui reprenait strictement les Bases du Making.
Je rappelle que ce tutoriel n'est pas spécialement fait pour PSP, de fait les soucis spécifiques aux commandes scripts d'ajout/suppression/modification de Pokémon n'y seront pas traitées.



SYSTÈME A VARIABLE/


Ce système contient donc des variables, mais ne courrez pas ! Rien d'atrocement complexe.
Nous allons juste utiliser un système de "Points et de Natures" comme dans le véritable Test de Personnalité de Donjon Mystère, puis à la fin nous créerons un système annexe de "Conditions" qui déterminera selon les Statistiques des Points obtenus au Test, quel Héros/Pokémon intégrer dans l'équipe.

La différence avec le premier système, tient à ce que je viens de vous dire, mais aussi à la Linéarité de l'ensemble: vous avez toujours les mêmes questions et n'avez aucun emboîtements à faire, c'est un "Formulaire" en fait (tandis que le premier système était plutôt un questionnaire Thématique).
La seule difficulté tient à la répartition des Points aux différentes Natures (mon exemple en contient 7).
Les Natures que j'ai créé sous formes de Variables sont les suivantes (ajoutez-en si vous voulez):
- NAÏF
- DOCILE
- CALME
- JOVIAL
- COURAGEUX
- HARDI
- BIZARRE


Ces Variables seront altérées lors du Questionnaire/Test selon les réponses du Joueurs. En clair des Points seront distribués aux différentes natures d'après les réponses.
Soyez donc méticuleux et faites au préalable un Organigramme/Plan sur une feuille avec les Questions, leurs Réponses et les Natures qui seront gratifiées ou pas de points, comme-suit:




Nous suivrons une fois de plus cet exemple pour cette partie du Tutoriel, cependant sentez vous - dans la limite de ce que vous arrivez à gérer - libre d'ajouter des questions à votre système.

BESOINS:
- 2 Événements Communs (activé par "Appel")
- 1 Événement Map
- 9 Variables (7 Natures + 2 Utilitaires)
- Faire un organigramme des questions


DÉMARCHE:


PRÉAMBULE
Premièrement créez donc un Événement Commun pour le système principal. Je désignerai cet événement sous le nom de "TDP_PRINCIPAL".
Nous allons créer les NATURES: pour ce faire créez une variable pour chaque NATURE. En se référant à notre exemple nous créons donc 7 Variables de la façon suivante:


Il y a plusieurs façon de faire cela, mais je vais vous donner la plus terre-à-terre et primitive.
Allez sur la commande "Gestion/Modif. des Variables"



Un menu s'ouvre (1). 
Ouvrez la liste, un sous-menu (2) s'ouvre avec une liste: nommez-y une Variable (ici nous créons la Nature "NAIF"). 
Appuyer sur OK pour revenir sur le menu précédent (1).
Dans la partie "Opération" (cadre Violet), laissez coché "Remplacer"/"Égal".
Dans la partie "Valeur" (cadre Rose), laissez coché "Constante" et assurez vous que la valeur de celle-ci soit comme sur l'image à "0".
Appuyez sur "OK".


Nous avons fait deux choses en fait:
- Nommé une Variable
- Donné une valeur à cette Variable.
Ce qui se traduira dans le contexte par la création d'une Nature.
La valeur que nous avons donné permet aussi de remettre à zéro les Points de la Nature quand le Test est reconduit.


Vous devez répéter cette opération pour toutes les Natures qu'il reste à créer.





Bien, nous avons donc ce résultat normalement:



Comme vous pouvez le voir sur l'image précédente, il reste 2 Variables à créer:
- SEXE
- TOTAL
Ce ne sont pas des Natures, mais des Outils Statistiques pour la fin de notre système. 
Il vous faut donc les créer de la même façon que les précédentes Variables.



CRÉATION DU TEST - Event "TDP_PRINCIPAL"
Une fois cela fait, nous pouvons passer à la création du Test et faire une première commande de Message.
Suivant l'exemple de mon organigramme, ma première question sera donc:
Code:
> Message : "Es-tu du genre à délirer ou Blaguer pour un rien ?"


J'y ajoute mes réponses (assurez-vous que le Joueur soit obligé de choisir une réponse pour que la commande se termine) ...
Code:
> Message : "Es-tu du genre à délirer ou Blaguer pour un rien ?"
> Choix : [Absolument] ou [Bof] ou [Pas du tout]
[...]


Ceci étant fait vous insérez dans chaque choix une commande de modification/gestion de Variable comme celle utilisée plus haut.
Vous modifiez ainsi selon votre organigramme la NATURE concernée avec les Points prédéterminés. Selon mon exemple cela donne:
Code:
> Message : "Es-tu du genre à délirer ou Blaguer pour un rien ?"
> Choix : [Absolument] ou [Bof] ou [Pas du tout]
>>Si - [Absolument]:
----:> Variable : "NAIF"=+1
----:> Variable : "JOVIAL"=+2
>>Si - [BOF]:
----:> Variable : "CALME"=+1
>>Si - [Pas du tout]:
----:> Variable : "BIZARRE"=+1
----:> Variable : "JOVIAL"=-1


Ceci étant fait vous pouvez produire une Nouvelle Question MAIS ATTENTION ! Soyez sure de ne pas faire un emboîtement comme dans la partie 1 du Tuto.
Faites votre nouvelle question hors de la commande de Choix précédemment créée - donc à sa suite -.
Dès lors il vous suffit de répéter le processus de création sus-mentionné selon votre organigramme.
Vous devriez avoir un résultat comme suit:

Encadrées en rouge, deux des multiples questions. Vous pouvez constater qu'elles ne sont pas hiérarchisées. 
Si c'est le cas chez vous, c'est que vous avez peut-être emboîté vos questions.




Nous pouvons maintenant passer à la fin de notre questionnaire avec une ultime question qui déterminera le Sexe du Héros/Pokémon à introduire dans l'équipe.
Pour ce faire c'est très simple, créez une commande de Message ou vous demanderez au Joueur de choisir entre un coéquipier HOMME ou FEMME.
Puis insérez une commande de choix où vous permettrez donc de choisir entre un coéquipier ou une coéquipière...
Code:
> Message : "Tu aurais tendance à préférer un Homme ou une Femme comme Binome ?"
> Choix : [HOMME] ou [FEMME]
[...]





... une fois cela fait, dans le choix "FEMME" (ceci est purement arbitraire) insérez une commande de Modif./Gestion de Variable où vous rendrez égal à "1" la valeur de la variable "SEXE".
Code:
> Message : "Tu aurais tendance à préférer un Homme ou une Femme comme Binome ?"
> Choix : [HOMME] ou [FEMME]
>>Si - [HOMME]:
----:> 
>>Si - [FEMME]:
----:> Variable : "SEXE"= 1




Volontairement le choix "Homme" est ici vide dans l'exemple parce que cela équivaux à rendre = à 0 la variable "SEXE" (ce qui est déjà le cas).


Bien ! Nous avons fait le plus gros maintenant !
Il nous reste encore une chose à voir dans l’événement commun "TDP_PRINCIPAL"

Nous allons créer un récapitulatif statistique des Points récupérés par chaque NATURES.
Cela vous servira par la suite à créer un certain nombre de conditions pour qu'un héros/Pokémon intègre l'équipe plutôt qu'un autre (comme dans Donjon Mystère).
Créez d'abord à la suite de votre choix de sexe, une commande de Modif./Gestion des Variables où vous choisirez l’événement "TOTAL" dans la liste.
Ceci fait, dans la partie "Opération" cochez "Ajouter/Additionner".
Dans la partie "Valeur" cochez non pas "Constante" comme nous le faisions depuis le début, mais plutôt "Variable".
Une autre liste est déverrouillée de cette façon, et quand vous cliquez dessus vous voyez de nouveau la liste des Variables.
Choisissez la Première NATURE que vous avez créé puis faite "OK" pour fermer le menu et valider la commande.


Vous venez de demander au logiciel d'ajouter la valeur de votre première Nature à celle de la variable "TOTAL".
Dans le cas de notre exemple la première NATURE est "NAÏF", ainsi:
Si NAÏF = 5, TOTAL étant égal à 0, maintenant il sera = 5.


Vous allez maintenant répéter cela pour toutes les Natures restantes de sorte que vous ayez ceci (cadre rouge):



De cette façon nous additionnons les valeurs de chaque NATURE (quelles soient positives ou négatives) à la variable "TOTAL".
Je ne vous insulterai pas en vous faisant un exemple de ce que ça signifie quand même   Ohmagad


BREF !
Nous allons maintenant créer un Message (cadre jaune) dans lequel nous afficherons les valeurs de chaque Natures ainsi que celle de la variable "TOTAL".
Pour ce faire dans votre message inscrivez ceci:
Code:
\v[X]

"X" est égal à l'ID (le numéro dans la Base de Donnée) de la variable voulu. 
Pour avoir ce numéro soit vous vous référez à une commande de Modif./Gestion de Variable où vous utilisiez la variable voulu (comme sur l'image ou l'ID précède le nom de la Variable), soit vous consultez la liste de Variables.
Dans mon cas la Nature "NAÏF" a pour ID "1".


Vous pouvez déjà lancer un test et voir ce que cela donne.
Si possible par souci de précision notez vos réponses aux questions et les résultats obtenues (chose que vous pouvez faire aussi grâce à votre organigramme) cela vous sera utile pour la suite.


Maintenant nous passons au second Événement Commun nommé ici "TDP_Annexe"





CRÉATION DE CONDITION D'ATTRIBUTION - Event "TDP_Annexe"


Pour ce faire dans votre second événement commun sus-mentionné, vous allez créer une condition.
Dans cette condition cochez "Variable" dans le premier onglet, puis choisissez dans la liste "SEXE", et précisez que la valeur doit être "STRICTEMENT ÉGALE".
Juste en dessous cochez "Constante" puis inscrivez comme valeur "1". Cochez en bas le "Exécuter autre chose si la condition n'est pas rencontrée", puis validez et vous devriez avoir ceci:
Code:
> Condition : Variable [SEXE] = 1
>>Sinon :
>>FIN DE LA CONDITION


Souvenez vous, nous avons définit plus haut que si le Joueur choisissait une Femme comme coéquipière la variable "SEXE" prendrait pour valeur "1", sauf si vous avez changé cela chez vous, auquel cas suivez bien ce que je vais dire pour faire vos ajustements.


Créez à la suite de cette Condition une commande "Placer Étiquette". Nommez la "FIN" (le respect des caractères est important).
Vous devriez avoir ceci:
Code:
> Condition : Variable [SEXE] = 1
>>Sinon :
>>FIN DE LA CONDITION

> Étiquette : "FIN"




Partant du principe que la condition est rencontrée - c'est à dire que le Joueur a choisit une Femme comme alliée - nous allons insérer dans la partie "Oui" (zone au-dessus du "Sinon") un ensemble de "Conditions" plus précises qui porteront sur les valeurs des différentes Natures pour l'attribution de coéquipières.
Pour ces nouvelles conditions ne cochez pas la case "Exécuter autre chose si la condition n'est pas rencontrée" !
D'autre part classez vos conditions des plus précises au moins précises.
Dans ces Conditions vous insérerez des commandes d'ajout de membre dans l'équipe, ces membres étant de sexe Féminin.
Insérez aussi - à la suite de l'ajout du membre - une commande "Sauter vers l'étiquette", et entrez-y comme nom "FIN" (c'est à dire le nom précis de l'étiquette précédemment placée).
Vous pourrez avoir par exemple ceci:
Code:
> Condition : Variable [CALME] = 4
----:> Ajouter à l'équipe [HÉROÏNE_001]
----:> Saut d'étiquette : "FIN"
>>FIN DE LA CONDITION


En gros nous disons au logiciel que "si la Nature CALME a 4 Points, il faut ajouter l’Héroïne n°1, puis sauter vers l'étiquette nommée FIN, pour conclure le Test".
PS: Pour personnaliser cela vous pouvez mettre avant la commande d'ajout à l'équipe une commande message où vous introduisez le nouveau membre:
Citation:
 "Je te présente donc, Armelle. Avec son caractère bien trempé, tu as maintenant quelqu'un à qui parler. Une vraie battante."



Pour donner des valeurs à vos "Conditions" vous pouvez vous baser sur:
- Le Hasard et mettre des Valeurs aléatoires, auquel cas il est important que vous classiez vos conditions des plus précises (type "Variable = X") au plus vagues (type "Variable > X") autrement les conditions les plus simples seront toujours satisfaites et de fait vous aurez toujours les mêmes membres ajoutés à votre équipe, même si les conditions rares sont rencontrées.
Vos résultats au Test. C'est à dire que vous testez plusieurs fois votre questionnaire et faites un tableau des valeurs précises que l'on obtient selon plusieurs combinaisons de réponses. A partir de cela vous déterminez quel membres ajouter selon un ensemble très précis de conditions. (C'est ce que je privilégie)

Vous pouvez aussi combiner ces deux méthodes.

Maintenant vous faites aussi ces conditions d'attribution pour les Hommes donc dans la partie "Non" (zone sous le "Sinon") de la condition "Variable [SEXE] = 1".
...


Ceci fait vous pouvez revenir à l’événement commun "TDP_PRINCIPAL". Vous vous placez à la toute fin de cet évent donc après la commande de Message avec l'affichage des variables.
Créez ici une commande d'Appel d’événement Commun, où vous choisirez donc en toute logique l’événement "TDP_Annexe".


FIN/






VOILA !
Nous en avons fini avec ce Système. Tout le monde est là ? On a perdu des hommes en chemin ?
Si vous avez des questions, ou que j'ai omit un point dans toute ma frénésie d'écriture, n'hésitez pas à intervenir.


PS: Je répond ici à Yuri sur son commentaire de l'autre Topic (étant admin il a la capacité d'omniprésence ne vous inquiétez pas): Pourquoi mettre tout cela en Événement Commun si on ne l'utilise qu'une fois ?
Qui a dit qu'il ne devait être utilisé qu'une fois ? Tout au long du jeu tu peux utiliser ces systèmes pour d'une part choisir ton Héros principal au début, puis ton premier Allié (pas forcément juste après), et ensuite plusieurs alliés complémentaires lors de quetes/etc... Libre à chacun d'adapter mon tutoriel comme il le souhaite ensuite.





Voici une seconde vidéo pour la partie 2 (oui je ne suis pas avare à ce niveau, bien que cela ne me rapporte pas 1 centime):

[Si la vidéo ne s'affiche pas, c'est parce que l'upload n'est pas encore terminé]


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MessagePosté le: Sam 22 Nov - 17:55 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Nuri Yuri
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MessagePosté le: Sam 22 Nov - 18:01 (2014)    Sujet du message: [PARTIE 2] Test de Personnalité

C'est bizarre d'avoir la réponse dans un autre sujet mais soit x)
Un jeu qui fait passer un test de personnalité identique deux fois c'est un peu strange mais la réponse n'est pas bête dans le fond :d
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NDC style
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MessagePosté le: Sam 22 Nov - 20:44 (2014)    Sujet du message: [PARTIE 2] Test de Personnalité

On se rapproche de ce qu'on a fait pour Dark Destiny, si seulement tu avais sorti ce tutoriel il y a 7-8 mois.. Petit saligaud mal élevé
En tout cas c'est bien d'avoir fait cela et surtout de l'avoir si bien expliqué ! Imbécile heureux
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Sansonic
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Messages: 587
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MessagePosté le: Sam 22 Nov - 21:19 (2014)    Sujet du message: [PARTIE 2] Test de Personnalité

Nuri Yuri a écrit:
C'est bizarre d'avoir la réponse dans un autre sujet mais soit x)
Un jeu qui fait passer un test de personnalité identique deux fois c'est un peu strange mais la réponse n'est pas bête dans le fond :d


Je voulais voir si tu étais effectivement omniprésent de part ton statut d'admin. 
Et c'est le cas (à 5 minute près).
Bref, tu chipotes trop Yuri, j'essai de mettre en avant l'esprit créatif des Makers du Forum afin d'avoir des projets plus nombreux et plus originaux :d (c'est la cause officielle).


Plus sérieusement c'est aussi par pure organisation/lisibilité que j'ai préconisé cela, rien d'absolu.
Pour un débutant c'est plus facile de se repérer en isolant un gros système dans un évent commun s'il doit le faire intervenir avant ou après un/plusieurs autre système - ne sachant pas si les utilisateurs seront ou pas dans ce cas de figure je leur donne se réflexe - ce qui est souvent le cas dans les introductions.
Et puis ça ne coûte pas plus cher.  Lordork chez les communistes

NDC style a écrit:
On se rapproche de ce qu'on a fait pour Dark Destiny, si seulement tu avais sorti ce tutoriel il y a 7-8 mois.. Petit saligaud mal élevé
En tout cas c'est bien d'avoir fait cela et surtout de l'avoir si bien expliqué ! Imbécile heureux


Il y a 7-8 mois je commençais à peine à penser à réaliser Donjon Mystère Ace  Ohmagad
Mais je prend du plaisir à réaliser des systèmes en évents, donc si ca peut servir autant l'expliquer avec tout autant d'entrain  Imbécile heureux  
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:59 (2017)    Sujet du message: [PARTIE 2] Test de Personnalité

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