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voici un script qui pourrais animer un peut l'herbe

 
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Auteur Message
chaos
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MessagePosté le: Jeu 11 Nov - 21:54 (2010)    Sujet du message: voici un script qui pourrais animer un peut l'herbe

bonsoir je poste pour donner un petit effet a l'herbe et savoir se que vous en pensé

code : auteur inconue
#==========================================================================  
====  
# ? Terrain Effects  
#------------------------------------------------------------------------------  
# Facilitates a number of different terrain effects  
# Made by: Huitzilopoctli of rmxp.net as part of Interactive World  
#------------------------------------------------------------------------------  
# You must have a charset to record tracks, 128*128  
# Any tile with a TerrainID equal to TrackID will be marked when an event or the  
#  player moves on it  
# You can change the type of track laid down by an event like this:  
#  Make the first event command a comment. If you include \Light in the comment  
#  then the event will not make a track. If you include \Track[n], n 1->4  
#  then the track used will be set to that 'direction' along on the charset  
#  Using \Track[2] will use the second colomn of tracks in the track set  
#============================================================================== 
#============================================================================== 
# ? Customisation - Footprints  
#============================================================================== 
TrackID  = 2          # The terrain tag of a tile which will leave a track  
TrackOpac = 105        # The initial opacity of the track  
TrackLast = 50        # The number of frames a track remains before fading  
TrackSet = "Tracks"    # The name of the default charset for tracks  
  #============================================================================== 
# ? Script  
#============================================================================== 
class Game_Terrain  
    attr_reader :viewport  
    def initialize  
    @rows = [ ]  
    @viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)  
    for i in 0...15  
      @rows[i] = Sprite.new(@viewport)  
      @rows[i].bitmap = Bitmap.new(640, 32)  
      @rows[i].y = i * 32  
      @rows[i].z = (i * 32 + 2) / 4 + 32  
    end  
        @tracks = Table.new(20, 15, 3)  
        @track = RPG::Cache.character(TrackSet, 0)  
  end  
    def imprint(x, y, d, track_id)  
    @tracks[x, y, 0] = TrackLast  
    @tracks[x, y, 1] = d * 16 - 32  
    @tracks[x, y, 2] = track_id * 32  
  end  
    def update  
    @rows.each { |s| s.bitmap.clear }  
        for x in 0...20  
      for y in 0...15  
                if @tracks[x, y, 0] != 0  
          @tracks[x, y, 0] -= 1  
          rect = Rect.new(@tracks[x, y, 2], @tracks[x, y, 1], 32, 32)  
         @rows[y].bitmap.blt(x * 32, 0, @track, rect, TrackOpac)  
        end  
       end  
    end  
      end  
    def clear  
    @rows.each  { |s| s.bitmap.clear }  
    for x in 0...20  
      for y in 0...15  
        @tracks[x, y, 0] = 0  
      end  
    end  
  end  
  end  
  class Scene_Title  
    def command_new_game  
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)  
        Audio.bgm_stop  
        Graphics.frame_count = 0  
        $game_temp          = Game_Temp.new  
    $game_system        = Game_System.new  
    $game_switches      = Game_Switches.new  
    $game_variables    = Game_Variables.new  
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new  
    $game_screen        = Game_Screen.new  
    $game_actors        = Game_Actors.new  
    $game_party        = Game_Party.new  
    $game_troop        = Game_Troop.new  
    $game_terrain      = Game_Terrain.new  
    $game_map          = Game_Map.new  
    $game_player        = Game_Player.new  
        $game_party.setup_starting_members  
        $game_map.setup($data_system.start_map_id)  
        $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)  
    $game_player.refresh  
        $game_map.autoplay  
    $game_map.update  
        $scene = Scene_Map.new  
  end  
  end  
  class Scene_Map  
    def main  
    @spriteset = Spriteset_Map.new  
    @message_window = Window_Message.new  
    Graphics.transition  
        loop do  
      Graphics.update  
      Input.update  
            update  
            if $scene != self  
        break  
      end  
    end  
        Graphics.freeze  
        $game_terrain.clear  
    @spriteset.dispose  
    @message_window.dispose  
        if $scene.is_a?(Scene_Title)  
      Graphics.transition  
      Graphics.freeze  
    end  
  end  
    alias update_primary update  
  def update  
    $game_terrain.update  
        update_primary  
  end  
  end  
  class Spriteset_Map  
    def initialize  
    @viewport1 = $game_terrain.viewport  
    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)  
    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)  
    @viewport2.z = 200  
    @viewport3.z = 5000  
        @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)  
    @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)  
    for i in 0..6  
      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]  
      @tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)  
    end  
    @tilemap.map_data = $game_map.data  
    @tilemap.priorities = $game_map.priorities  
        @panorama = Plane.new(@viewport1)  
    @panorama.z = -1000  
        @fog = Plane.new(@viewport1)  
    @fog.z = 3000  
        @character_sprites = []  
    for i in $game_map.events.keys.sort  
      sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])  
      @character_sprites.push(sprite)  
    end  
    @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))  
        @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)  
        @picture_sprites = []  
    for i in 1..50  
      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,  
        $game_screen.pictures[i]))  
    end  
        @timer_sprite = Sprite_Timer.new  
        update  
  end  
    def dispose  
    @tilemap.tileset.dispose  
    for i in 0..6  
      @tilemap.autotiles[i].dispose  
    end  
    @tilemap.dispose  
        @panorama.dispose  
        @fog.dispose  
        for sprite in @character_sprites  
      sprite.dispose  
    end  
        @weather.dispose  
        for sprite in @picture_sprites  
      sprite.dispose  
    end  
        @timer_sprite.dispose  
        @viewport2.dispose  
    @viewport3.dispose  
  end  
  end  
  class Game_Character  
    alias move_down_primary move_down  
  def move_down(turn_enabled = true)  
    leave_track  
    move_down_primary  
  end  
    alias move_left_primary move_left  
  def move_left(turn_enabled = true)  
    leave_track  
    move_left_primary  
  end  
    alias move_right_primary move_right  
  def move_right(turn_enabled = true)  
    leave_track  
    move_right_primary  
  end  
    alias move_up_primary move_up  
  def move_up(turn_enabled = true)  
    leave_track  
    move_up_primary  
  end  
    alias move_lower_left_primary move_lower_left  
  def move_lower_left  
    leave_track  
    move_lower_left_primary  
  end  
    alias move_lower_right_primary move_lower_right  
  def move_lower_right  
    leave_track  
    move_lower_right_primary  
  end  
    alias move_upper_left_primary move_upper_left  
  def move_upper_left  
    leave_track  
    move_upper_left_primary  
  end  
    alias move_upper_right_primary move_upper_right  
  def move_upper_right  
    leave_track  
    move_upper_right_primary  
  end  
  end  
  class Game_Event < Game_Character  
    alias initialize_primary initialize  
  def initialize(map_id, event)  
    initialize_primary(map_id, event)  
        @track_set = 0  
    if @list[0].code == 108  
      if @list[0].parameters[0] =~ "\Light"  
        @no_track = true  
      elsif @list[0].parameters[0] =~ /\\Track\[([1-4])\]/  
        @track_set = $1.to_i - 1  
      end  
    end  
      end  
    def leave_track  
    if @through || @always_on_top || @no_track  
      return  
    end  
    if $game_map.terrain_tag(@x, @y) == TrackID  
      $game_terrain.imprint(@x, @y, @direction, @track_set)  
    end  
  end  
  end  
  class Game_Player < Game_Character  
  def leave_track  
    if @through  
      return  
    end  
      if $game_map.terrain_tag(@x, @y) == TrackID  
      $game_terrain.imprint(@x, @y, @direction, 0)  
    end  
  end  
  end 

utiliser cette image et changer la ligne de frame souhaiter en herbe


Alors, comme vous avez pu le voir sur le charset, il y a plusieurs sortes de traces.
Pour avoir la première colonne (humain, elfe...) : mettez un commentaire en première place dans la liste des commandes de l'événement et entrez \Track[1]
Pour avoir la deuxième colonne (sirène, poisson...) : mettez un commentaire en première place dans la liste des commandes de l'événement et entrez \Track[2]
Pour avoir la troisième colonne (animaux à pattes) : mettez un commentaire en première place dans la liste des commandes de l'événement et entrez \Track[3]
Pour avoir la quatrième colonne (animaux à sabots) : mettez un commentaire en première place dans la liste des commandes de l'événement et entrez \Track[4].
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MessagePosté le: Jeu 11 Nov - 21:54 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Dakin Quelia
Invité





MessagePosté le: Jeu 11 Nov - 22:01 (2010)    Sujet du message: voici un script qui pourrais animer un peut l'herbe

Bonsoir chaos,

Pourrait-on avoir un aperçu en vidéo de ce que ça donne, s'il te plaît?

A bientôt,
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chaos
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MessagePosté le: Ven 12 Nov - 11:24 (2010)    Sujet du message: voici un script qui pourrais animer un peut l'herbe

la vidéo je pourrais pas mais une demo je pourrais excuse moi
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Nuri Yuri
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MessagePosté le: Sam 13 Nov - 00:09 (2010)    Sujet du message: voici un script qui pourrais animer un peut l'herbe

C'est juste un script pour les trace de pas derrière ...
Je ne vois pas en quoi il peu animer l'herbe ...
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James
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MessagePosté le: Sam 13 Nov - 13:31 (2010)    Sujet du message: voici un script qui pourrais animer un peut l'herbe

C'est juste utile pour marcher dans le sable, non ?
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chaos
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Inscrit le: 15 Aoû 2009
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Localisation: 77

MessagePosté le: Dim 14 Nov - 18:05 (2010)    Sujet du message: voici un script qui pourrais animer un peut l'herbe

bonsoir

il peut servir a rendre un effet a l'herbe la démo est bientôt finit tu  verra se que sa donne j'ai ajouter un script pour faire le vélo de course je n'arrive pas a le faire fonctionner il marque ??? syntax error ??? et j'ai trouver se qui anime l'herbe dans pokemon évolutions il sera dedans mais il faut des scripteur je mais l'animation avec voila demain je poste la démo
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chaos
Membre


Inscrit le: 15 Aoû 2009
Messages: 18
Localisation: 77

MessagePosté le: Dim 14 Nov - 22:48 (2010)    Sujet du message: voici un script qui pourrais animer un peut l'herbe

désoler pour le double poste

voila j'ai finis la demos donc je la poste pour vous si il y a un bug aux niveaux de l'herbe désinstaller et réinstaller le script ou alors je les mal placer

le fichier est temps rar
http://www.megaupload.com/?d=V8DX40R0
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 01:59 (2017)    Sujet du message: voici un script qui pourrais animer un peut l'herbe

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Traduction par : phpBB-fr.com