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PokePiano
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Auteur Message
lloyd
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Inscrit le: 29 Aoû 2009
Messages: 10
Localisation: Istres

MessagePosté le: Sam 25 Déc - 18:47 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Bonjour à tous,
marre de la pokéflute ou on ne fait que "utiliser" alors ce script est pour vous.




En premier, ajoutez ces 4 scripts:
PS: les deux premiers scripts sont de moi ,le troisième de Zeus81 et le quatrième de General_Yorr

 
 #==============================================================================
# ■ PokePiano 
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#-----------------------------------------------------------------------------
# Utilisation :: Faites "insérer un script" et mettez $scene = PokePiano.new
#-----------------------------------------------------------------------------


module POKEMON_S
  class PokePiano < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    #
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(menu_index = 0)
      @menu_index = menu_index 
      super(0,0,640,480)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)     
      self.opacity = 0     
      self.z = 11      
      @interface2 = Sprite.new         
      @interface2.x = 13
      @interface2.y = 200-19
      @interface2.z = 20 
    end      
    #--------------------------------------------------------------------------
    # 
    #--------------------------------------------------------------------------
    def main
      @spriteset = Spriteset_Map.new
      @interface = Interface_Piano.new
      Graphics.transition
      loop do             
        Graphics.update
        Input.update
        
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      @spriteset.dispose
      @interface.dispose


    end    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # 
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update         
      
      # ウィンドウを更新     
      @spriteset.update
      @interface.update
      # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
      update_command
    end
    
    def dispose
      super
    end
      
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_command            
      # B ボタンが押された場合
      if Input.trigger?(Input::B)  
        $scene = Scene_Map.new
        return      
      end
      if TACTILE.det_clique_release(14+8,14+8+19,228,228+81+39) or Input.trigger?(Keys::KEY_Q)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano0.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(14+18+10,16+26+10,228,228+81) or TACTILE.det_clique_release(14+18+10,51+10,228+81,228+39+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_S)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano1.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(42+10,42+13+10,228,228+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_E)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano2.mp3", 100, 100)
        $scene = PokePiano.new
      end
      if TACTILE.det_clique_release(52+4+10,52+4+10+9,228,228+81) or TACTILE.det_clique_release(52+10,52+10+19,228+81,228+39+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_D)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano3.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(64+10,64+10+13,228,228+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_R)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano4.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(77+10,77+10+9,228,228+81) or TACTILE.det_clique_release(72+10,72+10+19,228+81,228+39+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_F)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano5.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(77+10+9,86+10+13,228,228+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_T)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano6.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(99+10,99+10+12,228,228+81) or TACTILE.det_clique_release(92+10,92+10+19,228+81,228+39+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_G)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano7.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(112+10,112+10+11,228,228+81) or TACTILE.det_clique_release(112+10,112+10+19,228+81,228+39+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_V)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano8.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(123+10,123+10+13,228,228+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_Y)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano9.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(136+10,136+10+11,228,228+81) or TACTILE.det_clique_release(132+10,132+10+19,228+81,228+39+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_B)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano10.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(147+10,147+10+13,228,228+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_U)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano11.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(160+10,160+10+11,228,228+81) or TACTILE.det_clique_release(152+10,152+10+19,228+81,228+39+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_N)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano12.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(172+10,172+10+10,228,228+81) or TACTILE.det_clique_release(172+10,172+10+19,228+81,228+39+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_J)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano13.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(182+10,182+10+13,228,228+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_I)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano14.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(195+10,190+10+14,228,228+81) or TACTILE.det_clique_release(192+10,192+10+19,228+81,228+39+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_K)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano15.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(204+10,204+10+13,228,228+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_O)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano16.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(217+10,212+14+10,228,228+81) or TACTILE.det_clique_release(212+10,212+10+19,228+81,228+39+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_L)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano17.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(226+10,226+13+10,228,228+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_P)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano18.mp3", 100, 100)
       
      end
      if TACTILE.det_clique_release(239+10,239+10+12,228,228+81) or TACTILE.det_clique_release(232+10,232+10+19,228+81,228+39+81) or Input.trigger?(Keys::KEY_M)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano19.mp3", 100, 100)
       
      end
      return
    end
  end
end







 
#==============================================================================
# ■ Interface_Piano
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#-----------------------------------------------------------------------------
# Interface graphique du PokéPiano
#-----------------------------------------------------------------------------


class Interface_Piano < Window_Base   
  include POKEMON_S  
  
  def initialize  
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)   
    self.contents.font.name = $fontface    
    self.contents.font.size = $fontsize    
    self.opacity = 0     
    self.z = 21   
    @interface = Sprite.new         
    @interface.x = 13
    @interface.y = 227
    @interface.z = 30    
    refresh
  end     
  def dispose
    super 
    @interface.dispose
  end
  def refresh     
      @interface.bitmap = RPG::Cache.picture("PokéPiano.png")
  end    
end





 # Mouse Ultimate v1.2
# Il y a trois touches possibles : Mouse::LEFT, Mouse::RIGHT et Mouse::MIDDLE
# pour respectivement clic gauche, clic droit et clic milieu.
# Vous pouvez trouvez les fonctions trigger?, press? et repeat? comme dans Input
# Mais aussi Mouse.release?(key) pour voir si une touche est relachée
# et Mouse.double_trigger?(key) pour les double clics.
# On récupère les coordonnées du curseur avec Mouse.x et Mouse.y
# On peut aussi déplacer le curseur avec Mouse.x = new_x et Mouse.y = new_y
# Pour changer la visibilité du curseur : Mouse.visible = true ou false
# Ajouts v1.2 :  
# Optimisation des performances.
# Vous pouvez sélectionner l'image du curseur ligne 44.
# La souris est mise à jour automatiquement tant qu'elle est visible.
 
unless Input.method_defined?(:zeus_mouse_update)
  class << Input
    alias zeus_mouse_update update
    def update
      Mouse.update if Mouse.visible
      zeus_mouse_update
    end
  end
end
 
module Mouse
  
  FindWindow = Win32API.new("user32", "FindWindow", "PP", "I")
  ShowCursor = Win32API.new("user32", "ShowCursor", "I", "I" )
  GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", "I", "I")
  GetCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", "P", "I")
  SetCursorPos = Win32API.new("user32", "SetCursorPos", "II", "I")
  ScreenToClient = Win32API.new("user32", "ScreenToClient", "IP", "I")
  ClientToScreen = Win32API.new("user32", "ClientToScreen", "IP", "I")
  GetDoubleClickTime = Win32API.new("user32", "GetDoubleClickTime", "", "I")
  
  LEFT, RIGHT, MIDDLE = 1, 2, 4
  HWindow = FindWindow.call("RGSS Player", open("Game.ini") {|f|
            f.read=~/^\s*Title\s*=(.*)$/i ? $1.strip : "Untitled"})
  DoubleClickTime = GetDoubleClickTime.call*Graphics.frame_rate/1000
  RA, RB = Graphics.frame_rate*4/10, Graphics.frame_rate/10
  Cursor = Sprite.new
  Cursor.z, Cursor.visible = 0xFFFF, false
  begin
    Cursor.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/Cursor.png")
  rescue
    Cursor.bitmap = Bitmap.new(8, 8)
    Cursor.bitmap.fill_rect(0, 0, 3, 7, Color.new(0,0,0))
    Cursor.bitmap.fill_rect(0, 0, 7, 3, Color.new(0,0,0))
    Cursor.bitmap.fill_rect(5, 5, 3, 3, Color.new(0,0,0))
    Cursor.bitmap.fill_rect(1, 1, 1, 5, Color.new(255,255,255))
    Cursor.bitmap.fill_rect(1, 1, 5, 1, Color.new(255,255,255))
    Cursor.bitmap.fill_rect(6, 6, 1, 1, Color.new(255,255,255))
  end
  @@pos, @@count = "\0"*8, {LEFT=>[0, 0], RIGHT=>[0, 0], MIDDLE=>[0, 0]}
  
  def self.update
    GetCursorPos.call(@@pos)
    ScreenToClient.call(HWindow, @@pos)
    Cursor.x, Cursor.y = @@pos.unpack("ii")
    dct = Graphics.frame_count - DoubleClickTime
    for k,v in @@count
      v[0] = get_press(k) ? v[0]+1 : v[0]>0 ? -1 : 0
      v[1] = v[1]>dct ? v[0]==1 ? -1 : v[1] : v[0]==1 ? Graphics.frame_count : 0
    end
  end
  def self.press?(k)          valid?(k) and @@count[k][0]  >  0 end
  def self.trigger?(k)        valid?(k) and @@count[k][0] ==  1 end
  def self.double_trigger?(k) valid?(k) and @@count[k][1] == -1 end
  def self.release?(k)        valid?(k) and @@count[k][0] == -1 end
  def self.repeat?(k) valid?(k) and ((c=@@count[k][0])==1 or (c>RA and c%RB==0)) end
  def self.x()       Cursor.x       end
  def self.y()       Cursor.y       end
  def self.visible() Cursor.visible end
  def self.x=(x)     set_pos(x, y)  end
  def self.y=(y)     set_pos(x, y)  end
  def self.visible=(v)
    loop {break if v ? ShowCursor.call(0)<0 : ShowCursor.call(1)>0}
    Cursor.visible = v
  end
private
  def self.valid?(k) @@count.include?(k) end
  def self.get_press(k) GetKeyState.call(k)[15] == 1 end
  def self.set_pos(x, y)
    pos = [Cursor.x=x, Cursor.y=y].pack("ii")
    ClientToScreen.call(HWindow, pos)
    SetCursorPos.call(*pos.unpack("ii"))
  end
  
end
Mouse.visible = true




 
module Keys
 KEY_SOURISGAUCHE    = 0x01        # LEFT MOUSE Keys
  
  
 KEY_BACK      = 0x08        # BACKSPACE Keys
 KEY_TAB       = 0x09        # TAB Keys
 KEY_RETURN    = 0x0D        # ENTER Keys
 KEY_SHIFT     = 0x10        # SHIFT Keys
 KEY_PAUSE     = 0x13        # PAUSE Keys
 KEY_CAPITAL   = 0x14        # CAPS LOCK Keys
 KEY_CAPSLOCK  = 0x14        # CAPS LOCK Key
 KEY_ESCAPE    = 0x1B        # ESC Keys
 KEY_SPACE     = 0x20        # SPACEBAR
 KEY_PRIOR     = 0x21        # PAGE UP Keys
 KEY_NEXT      = 0x22        # PAGE DOWN Keys
 KEY_END       = 0x23        # END Keys
 KEY_HOME      = 0x24        # HOME Keys
 KEY_LEFT      = 0x25        # LEFT ARROW Keys
 KEY_UP        = 0x26        # UP ARROW Keys
 KEY_RIGHT     = 0x27        # RIGHT ARROW Keys
 KEY_DOWN      = 0x28        # DOWN ARROW Keys
 KEY_SELECT    = 0x29        # SELECT Keys
 KEY_PRINT     = 0x2A        # PRINT Keys
 KEY_SNAPSHOT  = 0x2C        # PRINT SCREEN Keys
 KEY_INSERT    = 0x2D        # INS Keys
 KEY_DELETE    = 0x2E        # DEL Keys
 
 KEY_0         = 0x30        # 0 Keys
 KEY_1         = 0x31        # 1 Keys
 KEY_2         = 0x32        # 2 Keys
 KEY_3         = 0x33        # 3 Keys
 KEY_4         = 0x34        # 4 Keys
 KEY_5         = 0x35        # 5 Keys
 KEY_6         = 0x36        # 6 Keys
 KEY_7         = 0x37        # 7 Keys
 KEY_8         = 0x38        # 8 Keys
 KEY_9         = 0x39        # 9 Keys


 KEY_A         = 0x41        # A Keys
 KEY_B         = 0x42        # B Keys
 KEY_C         = 0x43        # C Keys
 KEY_D         = 0x44        # D Keys
 KEY_E         = 0x45        # E Keys
 KEY_F         = 0x46        # F Keys
 KEY_G         = 0x47        # G Keys
 KEY_H         = 0x48        # H Keys
 KEY_I         = 0x49        # I Keys
 KEY_J         = 0x4A        # J Keys
 KEY_K         = 0x4B        # K Keys
 KEY_L         = 0x4C        # L Keys
 KEY_M         = 0x4D        # M Keys
 KEY_N         = 0x4E        # N Keys
 KEY_O         = 0x4F        # O Keys
 KEY_P         = 0x50        # P Keys
 KEY_Q         = 0x51        # Q Keys
 KEY_R         = 0x52        # R Keys
 KEY_S         = 0x53        # S Keys
 KEY_T         = 0x54        # T Keys
 KEY_U         = 0x55        # U Keys
 KEY_V         = 0x56        # V Keys
 KEY_W         = 0x57        # W Keys
 KEY_X         = 0x58        # X Keys
 KEY_Y         = 0x59        # Y Keys
 KEY_Z         = 0x5A        # Z Keys


 KEY_LWIN      = 0x5B        # Left Windows Keys (Microsoft Natural Keysboard)
 KEY_RWIN      = 0x5C        # Right Windows Keys (Natural Keysboard)
 KEY_APPS      = 0x5D        # Applications Keys (Natural Keysboard)


 KEY_NUMPAD0   = 0x60        # Numeric Keyspad 0 Keys
 KEY_NUMPAD1   = 0x61        # Numeric Keyspad 1 Keys
 KEY_NUMPAD2   = 0x62        # Numeric Keyspad 2 Keys
 KEY_NUMPAD3   = 0x63        # Numeric Keyspad 3 Keys
 KEY_NUMPAD4   = 0x64        # Numeric Keyspad 4 Keys
 KEY_NUMPAD5   = 0x65        # Numeric Keyspad 5 Keys
 KEY_NUMPAD6   = 0x66        # Numeric Keyspad 6 Keys
 KEY_NUMPAD7   = 0x67        # Numeric Keyspad 7 Keys
 KEY_NUMPAD8   = 0x68        # Numeric Keyspad 8 Keys
 KEY_NUMPAD9   = 0x69        # Numeric Keyspad 9 Keys
 KEY_MULTIPLY  = 0x6A        # Multiply Keys (*)
 KEY_ADD       = 0x6B        # Add Keys (+)
 KEY_SEPARATOR = 0x6C        # Separator Keys
 KEY_SUBTRACT  = 0x6D        # Subtract Keys (-)
 KEY_DECIMAL   = 0x6E        # Decimal Keys
 KEY_DIVIDE    = 0x6F        # Divide Keys (/)


 KEY_F1        = 0x70        # F1 Keys
 KEY_F2        = 0x71        # F2 Keys
 KEY_F3        = 0x72        # F3 Keys
 KEY_F4        = 0x73        # F4 Keys
 KEY_F5        = 0x74        # F5 Keys
 KEY_F6        = 0x75        # F6 Keys
 KEY_F7        = 0x76        # F7 Keys
 KEY_F8        = 0x77        # F8 Keys
 KEY_F9        = 0x78        # F9 Keys
 KEY_F10       = 0x79        # F10 Keys
 KEY_F11       = 0x7A        # F11 Keys
 KEY_F12       = 0x7B        # F12 Keys


 KEY_NUMLOCK   = 0x90        # NUM LOCK Keys
 KEY_SCROLL    = 0x91        # SCROLL LOCK Keys


 KEY_LSHIFT    = 0xA0        # Left SHIFT Keys
 KEY_RSHIFT    = 0xA1        # Right SHIFT Keys
 KEY_LCONTROL  = 0xA2        # Left CONTROL Keys
 KEY_RCONTROL  = 0xA3        # Right CONTROL Keys
 KEY_L_ALT     = 0xA4        # Left ALT Keys
 KEY_R_ALT     = 0xA5        # Right ALT Keys
 
 KEY_SEP      = 0xBC         # , Keys
 KEY_DASH     = 0xBD         # - Keys
 KEY_DOTT     = 0xBE         # . Keys
 
 #par berka -----------------------------------------
 
 KEY_POURCENT = 0xC0         # % or ù Keys
 KEY_DOLLARD  = 0xBA         # $ Keys
 KEY_UNDER    = 0xDD         # ^ Keys 
 KEY_STAR     = 0xDC         # * or µ Keys
 KEY_DDOTT    = 0xBF         # : keys
 KEY_DEG      = 0xDB         # ) or ° keys
 KEY_DOTTS    = 0xDF         # ! keys
 KEY_SQUARD   = 0xDE         # ² key
 for i in self.constants
   attr_reader i
 end
 
 module_function
 
 def each
   for i in self.constants
     yield self.const_get(i)
   end
 end
end




module Input
 
# Constants that need to be defined for overriding purposes
 F5      = Keys::KEY_F5
 F6      = Keys::KEY_F6
 F7      = Keys::KEY_F7
 F8      = Keys::KEY_F8
 F9      = Keys::KEY_F9


 
 UP      = 1000
 DOWN    = 1001
 LEFT    = 1002
 RIGHT   = 1003
 
 A       = 2000
 B       = 2001
 C       = 2002
 
 X       = 3000
 Y       = 3001
 Z       = 3002
 
 R       = 4000
 L       = 4001
 
 SHIFT   = 5000
 CTRL    = 5001
 ALT     = 5002
 
 for i in self.constants
   attr_reader i
 end
 
 @KeysMap  = Hash.new
 @trigger = Hash.new(false)
 @repeat  = Hash.new(false)
 @toggle  = Hash.new(false)
 @counts  = Hash.new(0)
 
 @delay = 5 # The number of frames in which repeat? will only return true once
 
# an array containing all the Keyss that correspond to the direction up, down,
# left, right, 'A', 'B', 'C', 'X', 'Y', 'Z', 'L', 'R', SHIFT, CTRL, and ALT,
# respectively.
 @KeysMap[UP]    = [Keys::KEY_UP]    
 @KeysMap[DOWN]  = [Keys::KEY_DOWN]
 @KeysMap[LEFT]  = [Keys::KEY_LEFT]
 @KeysMap[RIGHT] = [Keys::KEY_RIGHT]
 
 @KeysMap[A] = [Keys::KEY_LSHIFT, Keys::KEY_RSHIFT,  Keys::KEY_Z]
 @KeysMap[B] = [Keys::KEY_ESCAPE, Keys::KEY_NUMPAD0, Keys::KEY_X]
 @KeysMap[C] = [Keys::KEY_SPACE,  Keys::KEY_RETURN,  Keys::KEY_C]


 @KeysMap[X] = [Keys::KEY_A]
 @KeysMap[Y] = [Keys::KEY_S]
 @KeysMap[Z] = [Keys::KEY_D]


 @KeysMap[L] = [Keys::KEY_Q]
 @KeysMap[R] = [Keys::KEY_W]
 
 @KeysMap[SHIFT] = [Keys::KEY_SHIFT,    Keys::KEY_LSHIFT,  Keys::KEY_RSHIFT]
 @KeysMap[CTRL]  = [Keys::KEY_LCONTROL, Keys::KEY_RCONTROL]
 @KeysMap[ALT]   = [Keys::KEY_L_ALT,    Keys::KEY_R_ALT]


 @KeyStates = 0.chr * 256
 
 @getKeyStates = Win32API.new('user32', 'GetKeyboardState', ['P'], 'N')


 for i in Keys
   @trigger = false
   @repeat  = false
   @counts  = 4
 end
 
 module_function


# Determines whether the button num was pressed agian at the last update.
# "Pressed again" is seen as time having passed between the button being not
# pressed and being pressed.
# If the button is being pressed, returns TRUE. If not, returns FALSE.
 def trigger?(num)
   if @KeysMap.has_key?(num)
     for i in @KeysMap[num]
       return true if @trigger
     end
     return false
   end
   
   return @trigger[num]
 end
 
 alias triggered? trigger?
# Determines whether the button num was being pressed at the last update.
# Unlike trigger?, takes into account the repeat input of a button being held
# down continuously.
# If the button is being pressed, returns TRUE. If not, returns FALSE.
# Has a delay to prevent things from moving to fast, E.G. menu indecies.
 def repeat?(num)
   
   if @KeysMap.has_key?(num)
     for i in @KeysMap[num]
       return true if(@repeat and @counts == 0)
     end
     return false
   end
   
   return (@repeat[num] and @counts == 0)
 end
 
 alias repeated? repeat?
 alias repeating? repeat?
 
# Same as repeat without the delay
 def press?(num)
   if @KeysMap.has_key?(num)
     for i in @KeysMap[num]
       return true if @repeat
     end
     return false
   end
   
   return @repeat
 end
 
 alias pressed? press?


 def toggle?(num)
   if @KeysMap.has_key?(num)
     return false if @KeysMap[num].size != 1
     return @toggle[@KeysMap[num][0]]
   end
   
   return @toggle[num]
 end
 
 alias toggled? toggle?
 
# Checks the status of the directional buttons, translates the data into a
# specialized 4-direction input format, and returns the number pad equivalent
# (2, 4, 6, 8) .
# If no directional buttons are being pressed (or the equivalent), returns 0.
 def dir4
   dir = 0
   for i in @KeysMap[UP]
     if @repeat
       dir = 8
     end
   end
   
   for i in @KeysMap[DOWN]
     if @repeat
       if dir == 0
         dir = 2
       else
         return 0
       end
     end
   end
   
   for i in @KeysMap[LEFT]
     if @repeat
       if dir == 0
         dir = 4
       else
         return 0
       end
     end
   end
   
   for i in @KeysMap[RIGHT]
     if @repeat
       if dir == 0
         dir = 6
       else
         return 0
       end
     end
   end
   
   return dir
 end


# Checks the status of the directional buttons, translates the data into a
# specialized 8-direction input format, and returns the number pad equivalent
# (1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9).
# If no directional buttons are being pressed (or the equivalent), returns 0.
 def dir8
   dir = dir4
   
   if dir > 0
     return dir
   end
   
   for i in @KeysMap[UP]
     if @repeat
       dir = 8
     end
   end
   
   for i in @KeysMap[LEFT]
     if @repeat
       case dir
         when 0, 4
           dir = 4
         when 7, 8
           dir = 7
       end
     end
   end
   
   for i in @KeysMap[RIGHT]
     if @repeat
       case dir == 0
         when 0, 6
           dir = 6
         when 4, 9
           dir = 9
         else
           return 0
       end
     end
   end
   
   for i in @KeysMap[DOWN]
     if @repeat
       case dir
         when 0, 2
           dir = 2
         when 3, 6
           dir = 3
         when 1, 4
           dir = 1
       else
         return 0
       end
     end
   end
   
   return dir
 end


# Updates input data. As a rule, this method is called once per frame.
 def update
   @getKeyStates.call(@KeyStates)


   for i in Keys
     @toggle = (@KeyStates & 0x01 == 0x01)
     if (@KeyStates & 0x80 > 0)
       @trigger = !@repeat
       @repeat = true
       
       @counts += 1
       @counts %= @delay
     else
       @repeat  = false
       @trigger = false
       
       @counts = -1
     end
   end
 end
 
 
 # Additional functions of use
 def getKeys(keyType)
   if @KeysMap.has_key?(keyType)
     return @KeysMap[keyType].dup
   end
   return [keyType]
 end
 
 def addKey(keyType, key)
   legit = true
   @KeysMap.each_key {| i | legit = remKey(i, key)}
   
   return false if !legit


   if @KeysMap.has_key?(keyType)
     @KeysMap[keyType] = @KeysMap[keyType] | [key]
   else
     @KeysMap[KeyType] = [key]
   end
   return true
 end
 
 def addKeys(keyType, keys)
   legits = Hash.new(false)
   
   for i in keys
     legits = addKey(keyType, i)
   end
   
   return legits
 end
 
 def removeKey(keyType, key)
   return true if !@KeysMap.has_key?(keyType)
   return false if @KeysMap[keyType] == [key]
   @KeysMap[keyType] -= key
   return true
 end
 
 def removeKeys(keyType, keys)
   return true if !@KeysMap.has_key?(keyType)
   return false if @KeysMap[keyType].size <= keys.size
   
   for i in keys
     return false if !@KeysMap[keyType].include?(i)
   end
   
   for i in keys
     @KeysMap[keyType].remove(i)
   end
   return true
 end
 
 alias remKey removeKey
 alias remKeys removeKeys
 
 def removeGroup(keyGroup)
   return false if !@KeysMap.has_key?(keyGroup)
   @KeysMap[keyGroup] = []
   
   return true;
 end
 
 alias remGroup removeGroup
 
 def removeGroups(keyGroups)
   ligits = Hash.new(false)
   
   for i in keyGroups
     ligits = removeGroup(i)
   end
   
   return legits
 end
end




Ensuite remplacez le script "Tactile" par celui ci :

#==============================================================================#     
#   Script de gestion de la souris     
#   Amélioré par Sunmat     
#   N'oubliez pas d'inclure le DLL à la racine du jeu     
#   Donner par Youri  
#==============================================================================#     
    
# Mouse.mouse_pos     
    
module Mouse    
  gsm = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'i', 'i')    
  @cursor_pos = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')     
  module_function         
    
  # Variables globales contenant la position de la souris     
    
  $mouse_x = 0      
  $mouse_y = 0     
    
  # Position de la souris sur l'écran de l'ordinateur     
    
  def mouse_global_pos      
     pos = [0, 0].pack('ll')    
     if @cursor_pos.call(pos) != 0     
       return pos.unpack('ll')    
     else     
       return nil    
     end     
  end         
    
  # Position de la souris sur l'écran du jeu     
    
  def mouse_pos(catch_anywhere = false)      
    x, y = screen_to_client(*mouse_global_pos)    
    width, height = client_size        
    $mouse_x = x      
    $mouse_y = y     
    return x, y    
  end      
    
  def del       
    if @oldcursor == nil    
      return     
    else     
      @SetClassLong.call(handel ,-12, @oldcursor)    
      @oldcursor = nil     
    end     
  end      
end        
  
$scr2cli = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i')      
$client_rect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i')    
$readini = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l')    
$findwindow = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l')     
      
# Fonction de conversion de la position sur l'écran à la position sur le jeu     
    
  def screen_to_client(x, y)      
    return nil unless x and y     
    pos = [x, y].pack('ll')     
    if $scr2cli.call(hwnd, pos) != 0     
      return pos.unpack('ll')       
    else      
      return nil      
    end      
  end      
    
# Fonction de collecte des données de la fenêtre du jeu     
    
  def hwnd       
    game_name = "\0" * 256       
    $readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")    
    game_name.delete!("\0")      
    return $findwindow.call('RGSS Player',game_name)    
  end      
    
# Fonction de collecte de la taille de la fenêtre     
    
  def client_size    
    rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')     
    $client_rect.call(hwnd, rect)     
    right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]       
    return right, bottom     
  end  
  
module TACTILE     
    
  def self.det_clique(x,xmax,y,ymax)    
    $dx=x      
    $dx1=xmax     
    $dy=y       
    $dy1=ymax      
    Mouse.mouse_pos   
    if $mouse_x >= $dx and $mouse_x <= $dx1 and $mouse_y >= $dy and $mouse_y<= $dy1 and ms_rl
      return true     
    end      
  end  
  def self.det_clique_release(x,xmax,y,ymax)    
    $dx=x      
    $dx1=xmax     
    $dy=y       
    $dy1=ymax      
    Mouse.mouse_pos   
    if $mouse_x >= $dx and $mouse_x <= $dx1 and $mouse_y >= $dy and $mouse_y<= $dy1 and Mouse.release?(Mouse::LEFT)
      return true     
    end      
  end  
end  


#==================================#  
# Detection de la touche           #  
# Fait par Yourii54                #  
# Grâce à un script de Slash       #
#==================================#  


  def ms_rl  
    return true unless Win32API.new("user32","GetKeyState",['i'],'i').call(0x01).between?(0, 1)
    return false 
  end  







Enfin ajoutez ces sons dans le dossier Audio/SE
http://www.megaupload.com/?d=0DBCYH8B
Et ces images dans le dossier Pictures
Nom : Cursor

Nom : PokePiano





Explication :: 
Le piano est tactile mais il y a aussi des touches pour chaque note que voici:
Note1 = Q Note11 = B
Note2 = S Note12(noir) = U
Note3(noir) = E Note13 = N
Note4 = D Note14 = J
Note5(noir) = R Note15(noir) = I
Note6 = F Note16 = K
Note7(noir) = T Note17(noir) = O
Note8 = G Note18 = L
Note9 = V Note19(noir) = P
Note10(noir) = Y Note20 = M


Pour afficher le Piano, il faut "insérer un script" et y mettre $scene = PokePiano.new
Pour faire à ce que si une certaine mélodie est joué tel interrupteur est activé allez dans le script PokePiano et sur les notes que vous
voulez être joué vous rajoutez  après if ce qui suit:

 
Code:
if $game_variables[256] = 0
  $game_variables[256] + 1
end
 














Vous changez le 0 par le numéro de passage de la note moins 1
exemple: 1ère note = 0
2ème note = 1
14ème note = 13
et pour la dernière note vous rajoutez avant le end 

 
Code:
$game_switches[XX] = true #xx étant le numéro de votre interrupteur
$scene = Scene_Map.new
 








En espérant que ça plaira à quelqu'un.


Dernière édition par lloyd le Sam 25 Déc - 23:13 (2010); édité 4 fois
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MessagePosté le: Sam 25 Déc - 18:47 (2010)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
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Tinei
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MessagePosté le: Sam 25 Déc - 18:56 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Euh...
Pourquoi il y a marqué [size=12][font=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif] dans les scripts ?
Ça fait buger.

Sinon ton idée est vraiment bonne Clin d'œil foireux
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lloyd
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MessagePosté le: Sam 25 Déc - 19:17 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Le problème est résolu
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Lock's
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MessagePosté le: Sam 25 Déc - 23:59 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Ca me serviras pas, mais c'est original.
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Raude
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MessagePosté le: Dim 26 Déc - 00:09 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Je ne m'en servirais pas non plus. Mais c'est une super idée ! la pokéflute, me saoulais vraiment beaucoup !
Si tu pourrais faire une guitare et une batterie :p
Je rigole bien sur hein.   
Mais c'est super que l'on puisse enfin jouer nous même des mélodies Clin d'œil foireux


Dernière édition par Raude le Sam 1 Jan - 13:17 (2011); édité 1 fois
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Nuri Yuri
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MessagePosté le: Dim 26 Déc - 00:09 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Autant de scripts pour un truc si petit ._.
Faut que tu me dise l'intérêt d'avoir deux module input / deux classe de gestion de la souris et d'avoir copier bêtement la méthode det_clique.
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lloyd
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MessagePosté le: Dim 26 Déc - 02:09 (2010)    Sujet du message: PokePiano

J'ai modifier la méthode det_clique et non "copier" et je n'ai pas simplement changé det_clique car c'est pour scene_title
 det_clique : if $mouse_x >= $dx and $mouse_x <= $dx1 and $mouse_y >= $dy and $mouse_y<= $dy1 and ms_rl
 det_clique_release : if $mouse_x >= $dx and $mouse_x <= $dx1 and $mouse_y >= $dy and $mouse_y<= $dy1 and Mouse.release?(Mouse::LEFT)


le script de gestion de la souris c'est pour Mouse.release?(Mouse::LEFT)
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Nuri Yuri
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MessagePosté le: Dim 26 Déc - 11:47 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Si c'était juste pour le Mouse.release? ça me dérange pas ...
Mais au cas où tu n'est pas au courant ... la méthode est truffé de codes inutiles que tu aurais pue corriger ... (plutôt que d'ajouter simplement mous.machinchose)
Ton script aurais l'air plus travaillé .... ..... ......

Fin, bref je m'en fous c'est pour PSP alors Yeux motorisés
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Miatshan
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MessagePosté le: Dim 26 Déc - 13:35 (2010)    Sujet du message: PokePiano

C'est vrai que ça peut servir, je pense que je m'en servirais, merci  :noel:
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Zoroark9999
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MessagePosté le: Dim 26 Déc - 15:47 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Merci! Enfin un script pour jouer de la musique!
Ah! Je vais inclure un piano dans la villa du Héros!
Je vais inclure  ce script tout de suite!

PS: Peux-tu mettre les musiques sur Sendspace et Megaupload, s'il te plaît?
Merci d'avance.
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lloyd
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Inscrit le: 29 Aoû 2009
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MessagePosté le: Mar 28 Déc - 12:52 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Voici le lien Sendspace : http://www.sendspace.com/file/uikytf
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Zoroark9999
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Inscrit le: 13 Oct 2010
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MessagePosté le: Mar 28 Déc - 17:41 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Merci!
Euh...

Maintenant qu'on en parle, il y a un bug avec le script PokéPiano :
Lignes:
      if TACTILE.det_clique_release(14+8,14+8+19,228,228+81+39) or Input.trigger?(Keys::KEY_Q)
        Audio.se_play("Audio/SE/" + "piano0.mp3", 100, 100)


Rapport de log:
---------- Erreur de script : POKEPIANO ----------
----- Type
NameError
----- Message
uninitialized constant POKEMON_S::PokePiano::Keys
----- Position dans POKEPIANO
Ligne 73
----- Backtrace
Script : POKEPIANO | Ligne : 73 | Méthode : in `update_command'
Script : POKEPIANO | Ligne : 57 | Méthode : in `update'
Script : POKEPIANO | Ligne : 37 | Méthode : in `main'
Script : POKEPIANO | Ligne : 33 | Méthode : in `loop'
Script : POKEPIANO | Ligne : 41 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58

Screen:
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lloyd
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Inscrit le: 29 Aoû 2009
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MessagePosté le: Ven 31 Déc - 01:20 (2010)    Sujet du message: PokePiano

ta bien mi les son dans le dossier SE ?
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Nuri Yuri
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MessagePosté le: Ven 31 Déc - 09:51 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Lloyd tu ne sais pas gérer les erreur ...

Zoroark Si tout les scripts de Llyod ça marcherais mieux ....
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MessagePosté le: Ven 31 Déc - 09:58 (2010)    Sujet du message: PokePiano

Voilà une interprétation de log intéressante. X)
"uninitialized constant POKEMON_S::PokePiano::Keys" Je pense que même les mauvais en anglais trouveront le sens de cette phrase. Après la question c'est pourquoi ? Soit il a oublié de coller un script (ce serait étonnant), soit il l'a collé au mauvais endroit, soit c'est ton script qui bug, m'enfin, un tel bug me semble peu envisageable.
Sinon, je tiens à précisé qu'il est important surtout pour un scripteur, mais aussi pour les autres, de savoir lire un log correctement.
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