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Screen Maker
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Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Pokémon Script Project Index du Forum -> Game Making -> Ressources techniques -> Scripts
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Auteur Message
Brendan75
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MessagePosté le: Jeu 6 Jan - 20:52 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Bonjour,

Je vous propose aujourd'hui une création originale pour tous les fainéants qui comme moi ont la flemme de screens leur maps par morceau pour obtenir des screens intégrales et/ou qui veulent voir les charas apparaitre sans forcément faire un trucage à partir de l'éditeur RMXP. Ce screen permet de créer des images propre en 1x1 de certaine map que vous choisirez ou de toutes vos maps. Les instructions sont dans le script, la présentation est optimiser pour PSPDS mais le système fonctionne très bien sur n'importe quelle plateforme. Voilà, je crois que c'est tout pour les explications, mais bien sûr n'hésitez pas à poser vos questions. ^^



Code:
#==============================================================================
# ■ Screen Maker
# par Brendan75
#-----------------------------------------------------------------------------
# Ce script permet de créer des images de vos maps avec characters. Deux modes
# sont disponible, le premier permet de screener l'intégralité des maps, l'autre
# certaines en particulier, le choix du mode se fait ligne 18.
# Pour activer ce script, il faut remplacer dans Main, la ligne :
#   $scene = Scene_Title.new
# par :
#   $scene = ScreenMaker.new
# Pour le désactiver, il suffit de remmetre la ligne originale.
#==============================================================================

class ScreenMaker
  include POKEMON_S
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mode
  #     - "All" pour l'intégralité du projet
  #     - [id1, id2, ... ] pour les maps d'ids id1, id2, etc.
  #--------------------------------------------------------------------------
  MODE = [2]
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
    $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
    $MSG                = POKEMON_S::MSG
    $game_temp          = Game_Temp.new
    $game_system        = Game_System.new
    $game_switches      = Game_Switches.new
    $game_variables     = Game_Variables.new
    $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
    $game_screen        = Game_Screen.new
    $game_actors        = Game_Actors.new
    $game_party         = Game_Party.new
    $game_troop         = Game_Troop.new
    $game_map           = Game_Map.new
    $game_player        = Game_Player.new
   
    Dir.mkdir('Screens') if !FileTest.exist?('Screens')
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Main
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @color = Color.new(0, 128, 0)
    @map_loading = 0
    @last_percent = 0
   
    @text_window = Pokemon_Window_Help.new
   
    @load_window = Window_Base.new(0, 0, 282, 216)
    @load_window.contents = Bitmap.new(250, 184)
    @load_window.contents.font.color= @color
    @load_window.contents.font.name = $fontface
    @load_window.contents.font.size = $fontsize
    @load_window.back_opacity = 0
    @load_window.z = 1001
   
    @back = Sprite.new
    @back.bitmap = Bitmap.new(640, 480)
    @back.bitmap.fill_rect(0, 0, 640, 480, Color.new(0, 0, 0))
    @back.z = 1000
   
    Graphics.transition
   
    @text_window.draw_text("Bienvenue dans le menu ScreenMaker.")
    wait_hit
    @text_window.draw_text("Voulez vous lancer le screen de toute vos maps ? (Cela peut être long.)")
    wait_hit
    @text_window.draw_text("C pour continuer.", "B pour quitter.")
   
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @text_window.dispose
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    if Input.trigger?(Input::C)
      @text_window.draw_text("Le ScreenMaker va être lancer.")
      wait_hit
      if MODE == "All"
        @text_window.dispose
        map_info = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
        map_info.each_key{|key|
          screen(key)
        }
      elsif MODE.type == Array
        for id in MODE
          if id.type == Fixnum
            screen(id)
          end
        end
      else
         @text_window.draw_text("Le mode est erroné.")
      end
      wait_hit
      $scene = nil
    end
   
    if Input.trigger?(Input::B)
      @text_window.draw_text("Le programme va quitter.")
      wait_hit
      $scene = nil
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen(map_id)
    @map_id = map_id
    @map_loading = 0
   
    step("INITIALISATION")
    loading(48, 1)
    map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    loading(48, 34)
    bitmap = Bitmap.new(map.width*32, map.height*32)
    loading(48, 67)
    viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
    loading(48, 100)
   
    step("TILEMAP")
    loading(48, 1)
    tileset = load_data("Data/Tilesets.rxdata")[map.tileset_id]
    loading(48, 10)
    tilemap = Tilemap.new(viewport, map)
    loading(48, 20)
    tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset(tileset.tileset_name)
    loading(48, 30)
    for i in 0..6
      autotile_name = tileset.autotile_names[i]
      loading(48, 32 + 2*i)
      tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
      loading(48, 34 + 2*i)
    end
    loading(48, 48)
    tilemap.map_data = map.data
    loading(48, 50)
    tilemap.priorities = tileset.priorities
    loading(48, 60)
    tilemap.update
    loading(48, 70)
    l = 70
    tilemap_layer = []
    for layer in tilemap.layers
      Graphics.update
      tilemap_layer.push(layer.bitmap)
      l += 1
      if l < 73
        bitmap.blt(0, 0, layer.bitmap, Rect.new(0,0,map.width*32, map.height*32))
      end
      loading(48, l)
    end
    tilemap.tileset.dispose
    loading(48, 80)
    for i in 0..6
      Graphics.update
      tilemap.autotiles[i].dispose
      loading(48, 82+i)
    end
    loading(48, 90)
    tilemap.dispose
    loading(48, 100)
   
    step("CHARACTERS")
    loading(48, 1)
    $game_map.setup(map_id)
    loading(48, 10)
    characters_level = []
    loading(48, 20)
    l = 20.0
    for i in map.events.keys.sort
      event = Game_Event.new(map_id, map.events[i])
      z = event.screen_z(RPG::Cache.character(event.character_name,0).height/4)
      characters_level[z] = [] if characters_level[z] == nil
      characters_level[z].push(event)
      loading(48, l + 30.0/map.events.keys.size)
    end
    loading(48, 50)
    l = 50.0
    for level in characters_level
      next if !level
      for event in level
        x = event.x * 32
        y = event.y * 32
        if event.tile_id >= 384
          chara = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,event.tile_id,event.character_hue)
          rect = Rect.new(0, 0, 32, 32)
        else
          chara = RPG::Cache.character(event.character_name, event.character_hue)
          cw = chara.width / 4
          ch = chara.height / 4
          sx = event.pattern * cw
          sy = (event.direction - 2) / 2 * ch
          rect = Rect.new(sx, sy, cw, ch)
          if ch > 32
            x -= cw / 4
            y -= ch / 2
          end
        end
        bitmap.blt(x, y, chara, rect)
      end
      loading(48, l + 50.0/map.events.keys.size)
    end
    loading(48, 100)
   
    step("IMPRESSION")
    loading(48, 1)
    l = 0
    for layer in tilemap.layers
      Graphics.update
      tilemap_layer.push(layer.bitmap)
      l += 1
      if l > 3
        bitmap.blt(0, 0, layer.bitmap, Rect.new(0,0,map.width*32, map.height*32))
      end
      loading(48, 10*l)
    end
    small_bitmap = Bitmap.new(bitmap.width/2, bitmap.height/2)
    small_bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,0,bitmap.width/2,bitmap.height/2),bitmap,Rect.new(0,0,bitmap.width,bitmap.height)) 
    loading(48, 80)
    small_bitmap.make_png(sprintf("Screens/Map %03d", map_id), "", 0)
    loading(48, 100)
  end

  def loading(y, percent)
    @map_loading += percent - @last_percent
    @last_percent = percent
    @load_window.contents.fill_rect(0, 48, 250*percent/100, 4, @color)
    @load_window.contents.fill_rect(0, 16, 250*@map_loading/400, 4, @color)
    Graphics.update
  end

  def step(name)
    @load_window.contents.clear
    @load_window.contents.draw_text(0, 0, 250, 16, sprintf("MAP #%03d", @map_id))
    @load_window.contents.draw_text(0, 32, 250, 16, name)
    @last_percent = 0
  end
 
  def wait_hit
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        break
      end
    end
  end
 
end


Code:
#====================================================================
# Create Bitmap
#     -création de fichiers PNG à partir d'un objet Bitmap
#====================================================================
# Crédits obligatoires :
#     - Vgvgf           :  Création du code
#     - Sphinx          : Adaptation du script à RMXP/PSP
#====================================================================

module Zlib
  class Png_File < GzipWriter
    def make_png(bitmap, mode = 0)
      @bitmap, @mode = bitmap, mode
      self.write(make_header)
      self.write(make_ihdr)
      self.write(make_idat)
      self.write(make_iend)
    end
   
    def make_header
      return [0x89, 0x50, 0x4e, 0x47, 0x0d, 0x0a, 0x1a, 0x0a].pack('C*')
    end
   
    def make_ihdr
      ih_size               = [13].pack('N')
      ih_sign               = 'IHDR'
      ih_width              = [@bitmap.width].pack('N')
      ih_height             = [@bitmap.height].pack('N')
      ih_bit_depth          = [8].pack('C')
      ih_color_type         = [6].pack('C')
      ih_compression_method = [0].pack('C')
      ih_filter_method      = [0].pack('C')
      ih_interlace_method   = [0].pack('C')
      string = ih_sign + ih_width + ih_height + ih_bit_depth + ih_color_type +
               ih_compression_method + ih_filter_method + ih_interlace_method
      ih_crc = [Zlib.crc32(string)].pack('N')
      return ih_size + string + ih_crc
    end
   
    def make_idat
      header  = "\x49\x44\x41\x54"
      data    = @mode == 0 ? make_bitmap_data0 : make_bitmap_data1
      data    = Zlib::Deflate.deflate(data, 8)
      crc     = [Zlib.crc32(header + data)].pack('N')
      size    = [data.length].pack('N')
      return size + header + data + crc
    end
   
    def make_bitmap_data0
      gz = Zlib::GzipWriter.open('Png2.tmp')
      t_Fx = 0
      w = @bitmap.width
      h = @bitmap.height
      data = []
      for y in 0...h
        data.push(0)
        for x in 0...w
          t_Fx += 1
          if t_Fx % 10000 == 0
            Graphics.update
          end
          if t_Fx % 100000 == 0
            s = data.pack('C*')
            gz.write(s)
            data.clear
          end
          color = @bitmap.get_pixel(x, y)
          red = color.red
          green = color.green
          blue = color.blue
          alpha = color.alpha
          data.push(red)
          data.push(green)
          data.push(blue)
          data.push(alpha)
        end
      end
      s = data.pack('C*')
      gz.write(s)
      gz.close   
      data.clear
      gz = Zlib::GzipReader.open('Png2.tmp')
      data = gz.read
      gz.close
      File.delete('Png2.tmp')
      return data
    end
   
    def make_bitmap_data1
      w = @bitmap.width
      h = @bitmap.height
      data = []
      for y in 0...h
        data.push(0)
        for x in 0...w
          color = @bitmap.get_pixel(x, y)
          red = color.red
          green = color.green
          blue = color.blue
          alpha = color.alpha
          data.push(red)
          data.push(green)
          data.push(blue)
          data.push(alpha)
        end
      end
      return data.pack('C*')
    end
   
    def make_iend
      ie_size = [0].pack('N')
      ie_sign = 'IEND'
      ie_crc  = [Zlib.crc32(ie_sign)].pack('N')
      return ie_size + ie_sign + ie_crc
    end
  end
end

class Bitmap
  def make_png(name, path = "", mode = 0)
    Zlib::Png_File.open('Png.tmp')   { |gz| gz.make_png(self, mode) }
    Zlib::GzipReader.open('Png.tmp') { |gz| $read = gz.read }
    f = File.open(Dir.getwd + "/" + path + name + '.png', 'wb')
    f.write($read)
    f.close
    File.delete('Png.tmp')
  end
end


Dernière édition par Brendan75 le Ven 7 Jan - 07:56 (2011); édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 6 Jan - 20:52 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Antanio
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merci
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MessagePosté le: Jeu 6 Jan - 21:01 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Cool merci Brendan, ça pourrait m'être utile par la suite Clin d'œil foireux
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Nuri Yuri
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MessagePosté le: Jeu 6 Jan - 21:37 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Bonne idée mais j'ai relever des erreurs.
Ton script est incompatible, et d'après ce que j'ai lu tu copie d'abord les couches du tilemap puis les évent ... en gros les évent serons plus haut que tout les tiles ce qui fait beaucoup d'erreur de mapping.
J'ai vue ça aussi :
Code:
 for x in 0..small_bitmap.width-1 
       for y in 0..small_bitmap.height-1 
         small_bitmap.set_pixel(x, y, bitmap.get_pixel(x*2, y*2)) 
       end 
     end 

Je trouve que c'est stupide ... (t'inquiètes j'en fait aussi des belles ^^).
J'aurais fait ça :
Code:
small_bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,0,bitmap.width/2,bitmap.height/2),bitmap,Rect.new(0,0,bitmap.width,bitmap.height))

L'effet est le même sauf qu'il y a des lignes en moins ... ce que tu as fait c'est cette méthode mais comme elle est déjà coder pourquoi la recoder ?

Tu as oublier de donner ça :
Code:
#====================================================================
# Create Bitmap
#     -création de fichiers PNG à partir d'un objet Bitmap
#====================================================================
# Crédits obligatoires :
#     - Vgvgf           :  Création du code
#     - Sphinx          : Adaptation du script à RMXP/PSP
#====================================================================

module Zlib
  class Png_File < GzipWriter
    def make_png(bitmap, mode = 0)
      @bitmap, @mode = bitmap, mode
      self.write(make_header)
      self.write(make_ihdr)
      self.write(make_idat)
      self.write(make_iend)
    end
   
    def make_header
      return [0x89, 0x50, 0x4e, 0x47, 0x0d, 0x0a, 0x1a, 0x0a].pack('C*')
    end
   
    def make_ihdr
      ih_size               = [13].pack('N')
      ih_sign               = 'IHDR'
      ih_width              = [@bitmap.width].pack('N')
      ih_height             = [@bitmap.height].pack('N')
      ih_bit_depth          = [8].pack('C')
      ih_color_type         = [6].pack('C')
      ih_compression_method = [0].pack('C')
      ih_filter_method      = [0].pack('C')
      ih_interlace_method   = [0].pack('C')
      string = ih_sign + ih_width + ih_height + ih_bit_depth + ih_color_type +
               ih_compression_method + ih_filter_method + ih_interlace_method
      ih_crc = [Zlib.crc32(string)].pack('N')
      return ih_size + string + ih_crc
    end
   
    def make_idat
      header  = "\x49\x44\x41\x54"
      data    = @mode == 0 ? make_bitmap_data0 : make_bitmap_data1
      data    = Zlib::Deflate.deflate(data, 8)
      crc     = [Zlib.crc32(header + data)].pack('N')
      size    = [data.length].pack('N')
      return size + header + data + crc
    end
   
    def make_bitmap_data0
      gz = Zlib::GzipWriter.open('Png2.tmp')
      t_Fx = 0
      w = @bitmap.width
      h = @bitmap.height
      data = []
      for y in 0...h
        data.push(0)
        for x in 0...w
          t_Fx += 1
          if t_Fx % 10000 == 0
            Graphics.update
          end
          if t_Fx % 100000 == 0
            s = data.pack('C*')
            gz.write(s)
            data.clear
          end
          color = @bitmap.get_pixel(x, y)
          red = color.red
          green = color.green
          blue = color.blue
          alpha = color.alpha
          data.push(red)
          data.push(green)
          data.push(blue)
          data.push(alpha)
        end
      end
      s = data.pack('C*')
      gz.write(s)
      gz.close   
      data.clear
      gz = Zlib::GzipReader.open('Png2.tmp')
      data = gz.read
      gz.close
      File.delete('Png2.tmp')
      return data
    end
   
    def make_bitmap_data1
      w = @bitmap.width
      h = @bitmap.height
      data = []
      for y in 0...h
        data.push(0)
        for x in 0...w
          color = @bitmap.get_pixel(x, y)
          red = color.red
          green = color.green
          blue = color.blue
          alpha = color.alpha
          data.push(red)
          data.push(green)
          data.push(blue)
          data.push(alpha)
        end
      end
      return data.pack('C*')
    end
   
    def make_iend
      ie_size = [0].pack('N')
      ie_sign = 'IEND'
      ie_crc  = [Zlib.crc32(ie_sign)].pack('N')
      return ie_size + ie_sign + ie_crc
    end
  end
end

class Bitmap
  def make_png(name, path = "", mode = 0)
    Zlib::Png_File.open('Png.tmp')   { |gz| gz.make_png(self, mode) }
    Zlib::GzipReader.open('Png.tmp') { |gz| $read = gz.read }
    f = File.open(Dir.getwd + "/" + path + name + '.png', 'wb')
    f.write($read)
    f.close
    File.delete('Png.tmp')
  end
end

Faut pas oublier que la populace de PSP ne sait pas chercher et ne trouveras pas mon message avec ce script dedans (Palette v3).

Revenons à la compatibilité ...
Ton script n'est compatible qu'avec PSP DS v0.2 et 0.3 Il seras strictement incompatible avec PSP DS 0.4 car mon script tilemap fait ça :
Code:
def initialize(viewport=false, update_count=10, tile_size_x=16, tile_size_y=16, visible=true, tileset=false, autotiles=false, map_data=Table.new(1,1,3), priorities=Table.new(1))

Il va renvoyer une erreur de conversion et le tilemap du RGSS fait ça :
Code:
def initialize(viewport=nil)

Il renvois une erreur d'argument.
Pour mon tilemap tu va devoir récupérer tout les autotiles dans @bitmap_tiles[id] car j'utilise des sprites séparées pour les autotiles.

J'ai pas vu le résultat du script donc pour les évent je peux pas trop te dire ...

Bonne chance pour l'adaptation.
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Brendan75
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MessagePosté le: Ven 7 Jan - 07:54 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Bien, répondons.
Déjà, seule 3 couche sur 6 sont imprimé avant les event, les 3 autres ensuite, ça donne un rendu très convenable.
Pour ta ligne de code, je connaissais pas, mais si tu dis que ça marche, je la met. ^^ Je rajoute aussi le SCript pour le PNG.
Pour l'incompatibilité, je ne vais pas éditer tout ça maintenant, pour la simple raison que PSP 0.4 n'est pas sortie. Mais je ne vois pas pourquoi il y a tant d'arguments, une bonne partie doit être inutiles en lus à ce que je vois.

Voilà tout ^^
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Junki
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MessagePosté le: Ven 7 Jan - 19:06 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Très bon script, bravo Brendan ^^
Par contre je suis victime d'un bug :


---------- Erreur de script : Screen Maker ----------
----- Type
ArgumentError

----- Message
wrong # of arguments (1 for 2)

----- Position dans Screen Maker
Ligne 154

----- Backtrace
Script : Screen Maker | Ligne : 154 | Méthode : in `initialize'
Script : Screen Maker | Ligne : 154 | Méthode : in `new'
Script : Screen Maker | Ligne : 154 | Méthode : in `screen'
Script : Screen Maker | Ligne : 117 | Méthode : in `update'
Script : Screen Maker | Ligne : 115 | Méthode : in `each'
Script : Screen Maker | Ligne : 115 | Méthode : in `update'
Script : Screen Maker | Ligne : 92 | Méthode : in `main'
Script : Screen Maker | Ligne : 89 | Méthode : in `loop'
Script : Screen Maker | Ligne : 96 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 59
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MessagePosté le: Ven 7 Jan - 19:17 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Il n'est compatible qu'avec PSP DS v0.2 et 0.3.
SEULEMENT ceux là.
Citation:
Méthode de Classe
Tilemap.new([viewport])
Crée un objet Tilemap. Spécifie un Viewport (Viewport) si nécessaire.


Voilà l'explication.
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Junki
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MessagePosté le: Ven 7 Jan - 19:18 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Justement j'utilise PSP DS v0.3 avec pas mal de modifs et le NM7.
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Brendan75
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MessagePosté le: Ven 7 Jan - 19:20 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Ça t'arrive quand ? A chaque fois ou pour une map ?

EDIT : Youri à répondu, je vais réglé ça pour PSP 0.7, je pense que ce sera aussi compatible avec PSP 4G+.*

EDIT 2 : laissez moi parler >0<, le NM7 ? Tu as ta réponse X).
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Junki
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MessagePosté le: Ven 7 Jan - 19:27 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

A désolé j'utilise PSP DS v0.7, dommage j'étais intéressé par ce script :/
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Brendan75
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MessagePosté le: Ven 7 Jan - 19:41 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Si tu n'utilise pas la 3D du nm7, tu as tout intérêt à le virer.
Mais sinon, je ne peut vraiment rien faire, le nm7 est un gros script bien trop complexe pour que je puisse y toucher.
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Junki
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MessagePosté le: Ven 7 Jan - 19:45 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Non j'utilise la 3D du NM7 c'est pour ça que je le laisse ^^
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Zoroark9999
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MessagePosté le: Sam 8 Jan - 11:46 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Bonjour,

Moi tout marche SAUF le plus important, la création des screens.
Le dossier se créé mais vide.

Merci à l'avance.
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Brendan75
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MessagePosté le: Sam 8 Jan - 13:15 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Aucun bug ne s'affiche ? TU as bien réglé les modes et tout ?
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Zoroark9999
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MessagePosté le: Sam 8 Jan - 15:39 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Oui,

Aucun bug ne s'affiche.  Je crois que c'est peut-être que je n'est pas compris cela:


  1. #--------------------------------------------------------------------------  
  2.   # ● Mode  

  3.   #     - "All" pour l'intégralité du projet  
  4.   #     - [id1, id2, ... ] pour les maps d'ids id1, id2, etc.  
  5.   #--------------------------------------------------------------------------  
[*]
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Brendan75
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MessagePosté le: Sam 8 Jan - 16:21 (2011)    Sujet du message: Screen Maker

Eh bien, soit tu veux screener toutes tes maps tu mets "All" avec les guillemets, sinon, si tu veux quelques maps, tu mets leurs ids séparés par les virgule, le tout entre crochet.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:48 (2017)    Sujet du message: Screen Maker

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