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[Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis
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glouglou
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PostPosted: Mon 14 Jul - 10:05 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

                                                     Pokemon qui vous suis
                                                                                                                         Yeux motorisés  c'est si simple Yeux motorisés
Donc ici extrait du jeu pokemon topaz
pokemon suivan le dressseur est leveinard
pour avoire un pokemon qui vous suis il faut :
                                                                                                         -Le charset du pokemon
                                                                                                         -Le cri du pokemon (pas obligatoire mais recommander
                                                                                                          -Heu c'est tout




voici les event :
Pour l'even il faut le mettre a chaque map de preference a cotée de l'endrois téléporter


Credit svp


Last edited by glouglou on Mon 14 Jul - 12:43 (2008); edited 1 time in total
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PostPosted: Mon 14 Jul - 10:05 (2008)    Post subject: Publicité

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tgottis
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Joined: 28 Apr 2008
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PostPosted: Mon 14 Jul - 11:32 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

Merci pour ton tuto, mais avec cette événement le poké suivra le héros sur toutes les maps, ou il va falloir le remettre a chaque fois ?
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glouglou
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PostPosted: Mon 14 Jul - 12:42 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

Il faut le mettre a chaque fois désolée de ne pas l'avoire dis
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tgottis
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Joined: 28 Apr 2008
Posts: 39

PostPosted: Mon 14 Jul - 13:57 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

Pas grave, merci de ta réponse.
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eevee
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Joined: 25 May 2008
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PostPosted: Mon 14 Jul - 14:19 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

Il ya plus simple non ? Tu mets bêtement suit le héros dans mode de déplacement et il le suit non ?
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Aten974
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Joined: 21 Jun 2008
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PostPosted: Mon 14 Jul - 16:51 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

Mais il le suit bizzarement (je l'ai fait avec un chien dans ma projet de RPG(abandonné))
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Apk
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PostPosted: Mon 14 Jul - 18:21 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

Il y a 100 fois plus simple. (En réfléchissant un brin)
Il suffit de trouver sur internet le script "File Indienne" où les héros se suivent mutuellement. Ajoutez le dans votre jeu.
Vous avez remarqué que la commande "modifier l'équipe" est grisée dans la version de RPGXP utilisant PSP. Il suffit d'aller dans le programme RPGXP originel, d'ajouter/supprimer un membre de l'équipe dans un event, de copier la commande et de la coller dans un event de votre projet crée à l'aide de PSP, puis de l'éditer à l'aide d'un clic droit. Pour avoir - pour reprendre l'exemple - un Leveinard qui vous suit, il suffit de mettre le graphique de Leveinard au héros correspondant dans la BDD. Il vous suivra automatiquement.

Note : Vous ne pouvez pas avoir le cri du Pokémon avec ce script et cette méthode. Par contre, plus besoin d'event sur chaque map, tout est automatique. Pour que le Pokémon arrête de vous suivre, il suffit de le "retirer de l'équipe" dans un event. Par ailleurs, avec cette méthode vous pouvez avoir plusieurs Pokémon qui vous suivent !

Voilà, j'espère avoir été assez clair. Clin d'œil foireux
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Jordan
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Joined: 05 Feb 2008
Posts: 1,545
Localisation: Marcheprime

PostPosted: Wed 16 Jul - 22:06 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

oui c'est exact, c'est d'ailleurs comme ça que je prévoyais de créer un donjon mystere
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tgottis
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Joined: 28 Apr 2008
Posts: 39

PostPosted: Thu 17 Jul - 00:32 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

dsl je ne comprends pas très bien ce que tu as expliqué Apk, Pourrais tu le réexpliquer plus simplement stp, à moin que cela ne soit le plus simplement dit :( .
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glouglou
Guest





PostPosted: Thu 17 Jul - 09:58 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

Apk wrote:
Il y a 100 fois plus simple. (En réfléchissant un brin)
Il suffit de trouver sur internet le script "File Indienne" où les héros se suivent mutuellement. Ajoutez le dans votre jeu.
Vous avez remarqué que la commande "modifier l'équipe" est grisée dans la version de RPGXP utilisant PSP. Il suffit d'aller dans le programme RPGXP originel, d'ajouter/supprimer un membre de l'équipe dans un event, de copier la commande et de la coller dans un event de votre projet crée à l'aide de PSP, puis de l'éditer à l'aide d'un clic droit. Pour avoir - pour reprendre l'exemple - un Leveinard qui vous suit, il suffit de mettre le graphique de Leveinard au héros correspondant dans la BDD. Il vous suivra automatiquement.

Note : Vous ne pouvez pas avoir le cri du Pokémon avec ce script et cette méthode. Par contre, plus besoin d'event sur chaque map, tout est automatique. Pour que le Pokémon arrête de vous suivre, il suffit de le "retirer de l'équipe" dans un event. Par ailleurs, avec cette méthode vous pouvez avoir plusieurs Pokémon qui vous suivent !

Voilà, j'espère avoir été assez clair. Clin d'œil foireux


Donc en simple ça veut dire que Tu va cherche le script fil indienne (sur www.rpgmaker.fr ou www.rpg-maker.fr) il doit y etre puis tu le mais dans les script de rpg maker normal (pas psp) puis plus simple que APK tu va dans le fichier data de ton jeux pokemon tu copie tout puis tu le colle dans le fichier data de rpg maker normale et le tour est jouer
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glouglou
Guest





PostPosted: Thu 17 Jul - 10:03 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

Dsl du double poste mais voila le script fil indinene
Auteur: fukuyama
Titre: Game_Party_Actor
Description: Voilà ce qui vous permettra d'avoir vos 3 héros suivant le 1er comme dans FF8.
Ressources: Aucunes


Installation:
Créez un nouveau script avant "Main", nommez-le "Game_Party_Actor", puis coller le script suivant dedans.

# Train_Actor
#
# fukuyama@alles.or.jp
# http://www4.big.or.jp/~fukuyama/
#

# TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = false
TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH = true


TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20

#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 8
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)

if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end

@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#------------------------------------------
# turn_enabled
#------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_down
end
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
turn_down
@y += 1
end
end
#------------------------------------------
# turn_enabled 2
#------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_left
end
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
turn_left
@x -= 1
end
end
#------------------------------------------
# turn_enabled 3
#------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_right
end
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
turn_right
@x += 1
end
end
#------------------------------------------
# turn_enabled 4
#------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_up
end
if passable?(@x, @y, Input::UP)
turn_up
@y -= 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE LOWER LEFT
#------------------------------------------
def move_lower_left
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
@x -= 1
@y += 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE LOWER RIGHT
#------------------------------------------
def move_lower_right
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
@x += 1
@y += 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE UPPER LIGHT
#------------------------------------------
def move_upper_left
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#------------------------------------------
# ● DEF MOVE UPPER RIGHT
#------------------------------------------
def move_upper_right
unless @direction_fix
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
@x += 1
@y -= 1
end
end

def set_move_speed(move_speed)
@move_speed = move_speed
end
end

class Spriteset_Map
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end

class Scene_Map
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end

class Game_Party
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
@characters = []
for i in 1 .. 4
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
if @actors_chach == nil
@actors_chach = []
end
if @actors_chach != @actors
@actors_chach = @actors.clone
for i in 1 .. 4
@characters[i - 1].setup(actors[i])
end
end
if $scene.instance_of?(Scene_Map)
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches[TRAIN_ACTOR_TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
else
transparent = $game_player.transparent
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.set_move_speed($game_player.get_move_speed)
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
for i in 0 .. 10
@move_list[i] = nil
end
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
for i in 0 .. 10
@move_list[i] = nil
end
end
@move_list.each_index do |i|
if @characters[i] != nil
case @move_list[i].type
when Input::DOWN
@characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
when Input::LEFT
@characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
when Input::RIGHT
@characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
when Input::UP
@characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
when DOWN_LEFT
@characters[i].move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters[i].move_lower_right
when UP_LEFT
@characters[i].move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters[i].move_upper_right
when JUMP
@characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
def move_lower_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
end
def move_lower_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
end
def move_upper_left_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
end
def move_upper_right_party_actors
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
end
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end

module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
super
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
end
def move_down(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_left(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_right(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_up(turn_enabled = true)
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
def move_lower_left
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end

# -----------------------------------------------
# move_speed
# -----------------------------------------------
def get_move_speed
return @move_speed
end
end

class Game_Player
include Game_Player_Module
end
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Sylfurion
Guest





PostPosted: Fri 18 Jul - 09:58 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

oui mais si un met l'event a coté de la zone où on est teleporter , si onarrive d'un autre coté de la map sa marchera pas !
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eevee
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Joined: 25 May 2008
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PostPosted: Fri 18 Jul - 10:04 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

Glouglou tu copies le script dans psp au lieu de copier tout ton projet non ?
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loyoto
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Joined: 30 Aug 2008
Posts: 42
Localisation: Marseille , France

PostPosted: Tue 2 Sep - 09:11 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

qui a testé? psk j'ai essayer mais sa marche pas le levenard n'apparai pas
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Aten974
Membre


Joined: 21 Jun 2008
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Localisation: Réunion

PostPosted: Tue 2 Sep - 13:52 (2008)    Post subject: [Tuto] Petit tuto pour pokemon qui vous suis

Loyoto tu as un script (fil indienne) si ça marche pas

il y a encore simple :

Tu colle le pokémon au chara (tu le mes directement sur ton chara)
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