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Pokémon Script Project On the Ground V0.3
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Girakoth
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PostPosted: Sat 18 Jan - 23:02 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Psykomatik wrote:
Pourquoi les meilleurs partent en premier ? ;(

RIP. :(

Toi t'es là pour longtemps dans ce cas 42 (bon ok, c'était du troll gratuit)
Quoiqu'il en soit, bonne chance pour tes projets Ku'rei!
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PostPosted: Sat 18 Jan - 23:02 (2014)    Post subject: Publicité

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og_loc-TATOO
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PostPosted: Sat 18 Jan - 23:11 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Psykomatik wrote:
Pourquoi les meilleurs partent en premier ? ;(

RIP. :(


Les meilleurs partent pas les premier, regarde, ch'ui encore la. Gros matou qui ronronne

Bonne chance Kurei Clin d'œil foireux
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Ku'rei
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PostPosted: Sun 19 Jan - 10:07 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Le projet était déjà bien avancé, il dors et déjà énormément de possibilités. il ne manque que le système de combat dont je reprendrais le codage dans un moment (j'ai horreur de ne pas finir un projet ^^). Et je pense suis toujours dispo pour réglé les bugs qui surviennent, mais personnes n'en fait part (c'est à ce demander si le SK est utilisé)
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og_loc-TATOO
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PostPosted: Sun 19 Jan - 14:28 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Et pourtant, les gens l'utilisent x)
Mais c'est ta faute si y a pas de bug 42
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Sphinx
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PostPosted: Sun 19 Jan - 14:34 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

x) Moi j'attendais la prochaine version pour tester ton SK
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Ku'rei
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PostPosted: Mon 20 Jan - 15:12 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Grrr ! Vous me donnez envie de finir la 0.4 avant de monter mon entreprise...
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doug
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PostPosted: Thu 23 Jan - 05:35 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

J'utilise ton SK, même que j'ai démarré directement avec, et qu'il me plait bien Imbécile heureux

Vu que tu tiens à avoir des questions, je vais t'en soumettre une (même si je pense que ce n'est pas proprement dû à ton codage, mais c'est le seul "bug" que je n'ai pas su résoudre pour l'instant), et ensuite je donnerai mon feedback personnel sur ton SK Imbécile heureux

Alors, j'ai un plantage lorsque Mew utilise Morphing en combat :

Quote:
---------- Erreur de script : Pokemon_Custom ----------
----- Type
NoMethodError

----- Message
- ARGS - []
undefined method `dv_atk' for #<POKEMON_S::Pokemon:0x9c81350>

----- Position dans Pokemon_Custom
Ligne 226

----- Backtrace
Script : Pokemon_Custom | Ligne : 226 | Méthode : in `transform_effect'
Script : Pokemon_Battle_Core 2 | Ligne : 1776 | Méthode : in `attack_action'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 552 | Méthode : in `phase3'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 430 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 168 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 165 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Battle_Core 1 | Ligne : 172 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 49


Si vous avez une idée ^^

Pour en revenir au SK à proprement parlé, en effet je n'ai eu aucun bug notable, je vais résumer ici les quelques problèmes que j'ai rencontré :

- Le maplink qui en fait fonctionne avec une commande dans l'évènement DATA_MAP, ce qui diffère du manuel de base mais où on trouve la solution dans celui fournit avec le SK.
- La surpopulation par défaut des PokEvents, mais réglable via une autre commande dans le DATA_MAP.
- La création d'un pont praticable, mais configurable avec l'évènement commun associé.

Sinon à part ça, moi qui débute chez PSP, je prend un grand plaisir à utiliser ton SK et à en découvrir petit à petit les spécificités, tu rajoutes des choses vraiment pratiques, tu centralises pas de fonctionnalités, et j'avoue que ça fait du bien au cerveau Imbécile heureux

J'aurai aimé savoir aussi, comment efface t'on les sauvegardes dans le jeu?

Enfin voilà ! J'aime beaucoup ton travail, et j'espère vraiment que tu le mèneras jusqu'au bout :D

Merci !
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og_loc-TATOO
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PostPosted: Thu 23 Jan - 13:32 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Pour la sauvegarde tu as la méthode barbare qui est de supprimer les saves dans la racine de ton projet =D
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doug
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PostPosted: Thu 23 Jan - 15:06 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Héhé ^^

Bon j'ai trouvé la solution au problème, dans le script le dv_atk était initialisé sous "dv_atkws" et non "dv_atk". Voilà.
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og_loc-TATOO
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PostPosted: Thu 23 Jan - 18:31 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

C'est sympa, n'oublie pas de partager si tu as d'autre truc du genre Clin d'œil foireux
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Ku'rei
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PostPosted: Thu 23 Jan - 18:46 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Tu as du courage de t'attaquer à PSP par PSPOG (qui est sans doute le plus complexe des SKs). Pour répondre à ces questions dans l'ordre :

- MAPLINK et GAME_ZONE sont deux systèmes de liaisons de maps différents : MAPLINK ne créer qu'une image fixe de la map liée (sans event) tandis que GAME_ZONE lie et met à jour map et évents. Il ne faut ABSOLUMENT pas les activer en même temps ! Le système GAME_ZONE et sont utilisation sont décrites dans le Manuel de PSPOG (pas de PSP 0.7)

- Pendant le développement, j'ai utiliser le remplissage global pour simplifié puis ajouter la possibilité de modifier le remplissage de chaque map. Le remplissage défini dans DATA_MAP est prioritaire sur celui défini dans le script CONFIG _PANEL

- Les pont sont a créer UNE SEULE FOIS au début de la partie : dans ton introduction, tu appelle l'event commun "CRÉATEUR DES PONTS" ou tu utilise la commande de script "placer_pont", en début de partie. Tout les ponts du jeu sont créer au même moment et sont sauvegardés.

C'est quel script ? (pour le dv_atk)


Sinon, les gens vous commencez à me remotiver pour coder le combat...
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Psykomatik (23/01/14)
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doug
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PostPosted: Thu 23 Jan - 20:11 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Oui j'ai fini par comprendre tout ça ^^

Pour le script, c'est celui de Pokemon_Custom.


Puisque je te tiens !

Je te fais par d'une coquille que j'ai remarqué dans le ConcreteEngine1 vers la ligne 140 :

Code:
list_tags_prio[tag] = [map_data.caluclate_pokevent_special_count(percent), map_data.data_tags[tag].list.size].min


caluclate est une erreur nan? ^^

D'ailleurs, je cherche à trifouiller le code pour pouvoir empêcher un pokemon soumis à la rareté d'apparaître en Pokevent sur la carte. Tu n'as pas d'option pour le faire déja ?

Car sinon il faut bidouiller je suppose le ConcreteEngine, et je suis dessus depuis 3 bonnes heures, et je tatonne pour trouver où se fait la vérification de la rareté et comment modifier le script dessus.


Last edited by doug on Fri 24 Jan - 03:13 (2014); edited 1 time in total
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doug
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PostPosted: Fri 24 Jan - 03:10 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Bien ! J'ai le grand plaisir de vous annoncer que j'ai réussi après 8 heures d'études du script à solutionner le problème, et je suis même en mesure de vous transmettre les quelques modifications à faire dans le cas où vous ne souhaitez pas qu'un Pokemon ayant un niveau de rareté locale défini puisse apparaître en Pokevent visuel.

Pour signifier au logiciel que vous souhaitez interdire son Pokevent il vous suffit dans la configuration des rencontres de rajouter le champ false après celui de la rareté locale, comme ici :



Voilà pour la partie visible de l'iceberg Imbécile heureux

Maintenant on s'attaque aux modifications dans les scripts :

Dans le script Database >> Pokemon_Encounter vers ligne 175 rectifiez le code comme indiqué ci-dessous

Code:
      when 655 # Script suite
        index_script += 1
        script = event.parameters[0]
        if eval(script).type == Array and list[index_script] != nil
          list[index_script][1] = eval(script)[0]
          list[index_script][2] = eval(script)[1]
          list[index_script][3] = eval(script)[2]
        elsif eval(script).type == Hash and list[index_script] != nil


Ensuite dans le script ConcreteEngine >> MapData vers ligne 495, modifiez le script comme ceci :

Code:
  for p in pkm
            rar_loc = (p[2] == nil ? RARETE_LOCALE_DEFAUT : p[2])
            pokeventable = p[3]
            if pokeventable != false
            pkm_range[(rarete_max..(rarete_max+rar_loc))] = [p[0], p[1]] #Création de la fourchette de probabilité pour ce Pokéùon
            rarete_max += rar_loc
            end
          end

Et voilà !
On récupère le nouveau champ introduit dans l'énoncé de la rencontre, le processus de création de la liste des Pokevents s'effectue avec les Pokémons n'ayant pas cette restriction.

De ce fait vous pouvez choisir entre donner une chance au joueur de croiser dans la nature un pokémon avec une certaine rareté, ou ne le rendre capturable que dans les hautes herbes.

Voilà !

En espérant qu'il n'y avait pas un autre système déja existant Coupable xD
Mais je suis content pour un novice en Pokescript Rameric après manger
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Ku'rei
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PostPosted: Fri 24 Jan - 10:55 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

ATTENTION AU DOUBLE POST : utilise la fonction éditer, copie ton message, supprime le et colle le dans un nouveau pour faire un Edit Visible.

Si j'ai bien compris, cela permet au maker de créer un Pokémon rencontrables uniquement dans les hautes herbes en utilisant les PokEvent pour les autres. Pas mal, vraiment trés bonne idée, je voyais encore les choses par tag terrain, tu apporte une nouvelle possibilité intéressante. Cependant, vu l'endroit où se trouve la modification il faudra chercher les eventuels bugs. Je note pour l'ajouter à la 0.4 quand elle sortira.
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Ku'rei
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PostPosted: Fri 24 Jan - 16:54 (2014)    Post subject: Pokémon Script Project On the Ground V0.3

Même si tu avais attendu 10 ans tu aurais fait un double post ^^

Pour l'instant je vois un bug possible :
Code:
if nil
  print 0
else
  print 1
end
Affichera toujours 1 car nil est considéré comme false. Donc si tu ne précise pas true il est fort probable qu'aucun PokEvent ne soit créer.

La partie modifiée dans MapData est utilisable (j'en reparle après), la partie DataBase elle, n'est ni optimisée ni sûre. J'y apporterais les modifications suivantes :
Code:
when 655 # Script suite 
   index_script += 1 
   script    = event.parameters[0]
   res       = eval(script)
   if res.type == Array and list[index_script] != nil 
      list[index_script][1] = res[0] 
      list[index_script][2] = res[1] 
      list[index_script][3] = (res[2] != false) # sera Faux Si false est écrit, Vrai dans tout les autres cas.
   elsif res.type == Hash and list[index_script] != nil


Pour la partie empêchant les Pokémons interdit de concrétisation (pokeventable), je pense que ta modification n'est pas propre (du point de vue code) et surtout qu'elle est instable (ajouter une fonctionnalité à l’intérieur d'un algo de calcul n'est JAMAIS une bonne idée ! On comprend ça avec l'expérience : toujours chercher l'endroit le plus indépendant pour modifier le code). Bref, tout ça pour dire que le code suivant fait le même effet et est plus sûr :
Code:
tag     = troop_data[0]     # Tag terrain
tag_jn  = troop_data[1]     # Tag Jour/Nuit
ecart   = troop_data[2][0]  # Ecart de niveau
pkm     = troop_data[2][1..troop_data[2].length]  # Pokémons rencontrés,
# ne prend pas l'écart qui est le premier elt de la liste

# Suppression des Pokémons non rencontrables en PokEvent <--- ICI
pkm = pkm.delete_if {|p| !p[3]}

En ajoutant la boucle for à la ligne 488. Cette solution est plus propre parce qu'elle supprime directement les Pokémon indésirables de la liste plutôt que multiplier les test dans les instructions suivantes.
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