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Donjon Mystère Ace - DMA
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Nuri Yuri
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PostPosted: Mon 18 Aug - 10:06 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Un truc à essayer :
Remim' bicubique de 24x24 à 16x16 puis redim' lineaire à 32x32
ou
Redim' bicubique de 24x24 à 32x32.

Tu peux essayer de faire ça avec le fichier en 256 couleurs, ça devrait éviter un peu de flou ou alors tu garde le flou si ça passe bien :p
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PostPosted: Mon 18 Aug - 10:06 (2014)    Post subject: Publicité

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Sansonic
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PostPosted: Fri 22 Aug - 09:59 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Nuri Yuri wrote:
Un truc à essayer :
Remim' bicubique de 24x24 à 16x16 puis redim' lineaire à 32x32
ou
Redim' bicubique de 24x24 à 32x32.

Tu peux essayer de faire ça avec le fichier en 256 couleurs, ça devrait éviter un peu de flou ou alors tu garde le flou si ça passe bien :p


Je vais essayer ta méthode Yuri, mais je crois que j'avais déjà tenté de faire ce jeu entre les modes de redim'.
J'éditerai le message s'il y a du nouveau.


----------------------------------------------------------


Concernant DMA, je n'ai malheureusement pas de nouvelles à vous transmettre actuellement, si ce n'est que le SK s'est, semble-t-il, popularisé via Youtube sur d'autres communautés (Espagnol notamment).
Voila de quoi galvaniser un peu les troupes.


Imbécile heureux
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Nuri Yuri
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PostPosted: Fri 22 Aug - 10:29 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

:p
Youtube est un bon moyen de com'.
Tu peux essayer de trouver un système de Tilemap modulable pour qu'il t'affiche du 24x24 mais fais attention, le RGSS3 est un moteur graphique lent donc faut pas trop lui en demander :p)
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FinalArt
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PostPosted: Thu 28 Aug - 13:41 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Dès que j'aurais un peu de temps, je viendrais vous aider Petit saligaud mal élevé
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Sansonic (28/08/14)
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Ripherno
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PostPosted: Fri 29 Aug - 20:23 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Salut à tous.
Je trouve ce starter-kit magnifique et je vais le prendre pour mon projet en vidéo.
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lorenz42
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PostPosted: Sat 30 Aug - 08:31 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Dès que j'ai le temps je m'occuperais des pokémon ^^
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Sansonic (02/09/14)
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FinalArt
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PostPosted: Thu 4 Sep - 20:02 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Sansonic, pourrais-tu me dire où en est le SK ? Que reste-t-il à faire ? Que puis-je faire personnellement ?
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Sansonic
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PostPosted: Thu 4 Sep - 21:21 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Le SK, n'a pas plus avancé que la dernière news que j'ai fait.
Personnellement, j'étais totalement prit et Hoiro' a fait son possible sans toute fois se priver de bonne vacance (du moins j'espère qu'elles etaient bonnes) ce qui est tout à fait normal.


Donc en gros pour refaire la news, le SK bénéficie:
  • Une nouvelle formule de calcul des dégats par défaut (que le Maker pourra revoir à sa guise)
  • Une base de donnée plus fourni en terme d'ennemis




Maintenant ce qu'il faut faire pour le SK par ordre de priorité:
  1. Scripter l'essentiel des systèmes en event: Quetes, Mini Map, Génération de Donjon Aléatoire...
  2. Créer une v2 du Manuel incorporant toutes les instructions d'utilisations des scripts du Système de combat "Schala" (ce qui implique une traduction protuguais/français, que je suis censé faire mais que vous pouvez faire)
  3. Créer un "RessourcePack" à partir des graphismes originaux de DM (Charas / Faceset / Tileset / Menu / HUD).
  4. Créer ou récupérer un ensemble de fichiers audio susceptible d'étoffer la Base de Ressources audio du SK.

Graphiquement j'estime que le SK est utilisable, cependant il lui faut marquer plus amplement son identité et pour cela il faut permettre au maker de faire un DM avec des graphismes de DM - quites à ce qu'il souhaite rester sur des graphisme HGSS pour les Charas -.



De fait Final en tant que graphiste tu peux donc débuter un pack de ressources Donjon Mystère à l'instar de ce que tu as fait pour X et Y.
Comme la plupart de ceux voulant toucher au SK souhaitent s’atteler à cette tache aussi tu peux focaliser ton attention sur: Menu, HUD et Faceset (ca évitera d'utiliser les Front des Poké en guise de Face durant les dialogues).
Télécharges le SK si ce n'est pas fait tu as l'ensemble des ressources à remanier qui y sont déjà présentes.
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FinalArt
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PostPosted: Thu 4 Sep - 21:35 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Okay, donc je travaillerais sur la partie graphique =)

Faut-il que je reprenne à l'exactitude les DM ? Car pour les tiles, il va falloir faire une transition vers du 32x32px et pour le HUD celui original est complètement dépassé :/
Je pourrais le refaire en respectant scrupuleusement le design original, mais au goût du jour ?

Concernant les faces, il me semble les avoir toutes trouvé sur un site, mais faut que je m'en souvienne x)
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Sansonic
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PostPosted: Fri 5 Sep - 09:10 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Avant toute chose je te fais la liste des dossiers/éléments à modifier en fonction du domaine:

  • HUD MAP : Dossier: "Graphics/Schala" - Fichiers:"Field_Hud" & "<<nom_du_poké>>_Face2". Ces deux fichiers seront combinés sur la Map pour former en fonction du Pokémon Leader le Hud de Map.
  • HUD Combat : Dossier: "Graphics/Schala" - Fichiers: INTÉGRALITÉ des fichiers en dehors de ceux susnommés ainsi que de "Hookshot" & "Tool_Hud".
  • MENU : Dossier: "Graphics/Menus" - Fichiers: INTÉGRALITÉ. Le dossier est déjà catégorisé en sous-dossiers (Equip - Item - etc...). Par contre le sous-dossier "Equip" restera inchangé vue que le Menu-InGame n'affichera aucun sous-menu "Equipement".
  • TILESET : Dossier: "Graphics/Tileset" - Fichiers: Il y a une certaine nomenclature pour les tilesets vue qu'ils sont totalement décomposés depuis VX. Il s'agit en fait de SOUS-Tilesets classés en onglets(A/B/.../E) dans l'éditeur de map. Le Sous-tileset "A" est très particulier parce qu'il est composé de plusieurs parties (A1 à A5). Au final toutes ces parties rassemblent les Autotiles (Eau/Cascade/Lave/Herbe/Table/Chemin/Element de WorldMap/Murs/etc...) ainsi que les Sols - Ils forment la première couche sous VX - d'ailleurs ils disposent de formes différentes. A partir du sous-tileset "B" on a la seconde et dernière couche (il n'y en a que 2). Chaque tilesets (B/.../E) de cette couche doit avoir pour dimension 512*512 sachant que dans l'éditeur de map elle sera scindée en deux par le milieu pour former un tileset de 256*1024. Tu peux assembler librement les 4 tilesets de cette couche du moment que tu prends en compte la découpe que le logiciel va faire pour ré-assembler le tout - aucune nécessité sous VX-Ace de nommer les tilesets "A" ou "B" etc... je l'ai fait mais c'est simplement pour hiérarchiser les choses visuellement.


Tu peux les remettre au gout du jour effectivement. Le style de DM change quelque peu d'un jeu/console à un/e autre donc cela ne devrait pas poser de problème.


Concernant les Tilesets, ce n'est pas grave si la qualité n'y est pas identique à l'original. Il y a des choses qu'on ne peut pas toujours résoudre graphiquement et qui nécessitent l'aide de Script et je pense que c'est le cas ici, sauf que je n'ai aucune envie de refondre le tilemap du SK pour permettre l'utilisation de graphisme que peut-etre personne n'utilisera ou peu. Je pense donc que je ferais un cours de ParalaxMapping pour permettre l'utilisation du Tileset original (en 24*24) via le logiciel "Tiled".
Ainsi le problème sera résolu pour les puristes (et ça fera accessoirement une vidéo de plus sur la chaîne).


Pour ce qui est des Faces, note aussi que pour le HUD de combat, en fonction des actions en cours, l'image du Pokémon est altérée. Pour le moment il n'y a que Pikachu pour qui j'ai mit en application cette option en modifiant son face (fichier :"<<nom_du_poké>>_Face" à le pas confondre avec "<<Nom_du_Poké>>_Face2") dans le Dossier concerné (Graphics/Schala).




Ca fait peut-etre beaucoup d'infos, mais ce n'est qu'une illusion, c'est d'une simplicité infantile (ca aurait été plus vite dit verbalement).
Je t'ai laissé un fichier .PDN pour le HUD de Map que tu peux ouvrir avec Paint.NET (je ne crois pas que Photoshop gère ce format).


Si tu as des questions n'hésites pas.


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FinalArt
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PostPosted: Fri 5 Sep - 12:50 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Ok, mais il est où le .pdn ? x)
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Sansonic
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PostPosted: Fri 5 Sep - 18:03 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

FinalArt wrote:
Ok, mais il est où le .pdn ? x)


Dans le dossier Graphics/Schala Imbécile heureux
C'est marqué "CALQUES.PDN" en gros  Clin d'œil foireux
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FinalArt
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PostPosted: Fri 5 Sep - 22:10 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Vous en pensez quoi ? J'ai essayé de rester dans le même style au maximum =)

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Nuri Yuri
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PostPosted: Sat 6 Sep - 08:45 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Les images c'est mieux. Pour la police, regarde avec celle de VX.Ace si ça fait la même chose.
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FinalArt
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PostPosted: Sat 6 Sep - 18:07 (2014)    Post subject: Donjon Mystère Ace - DMA

Yury, peux-tu être plus explicite ? Gros matou qui ronronne

Quand tu dis que les images c'est mieux, c'est par rapport à l'ancienne version ?

Et la police est complètement modifiable sur Ace de toute manière.

Merki
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