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Carte dresseur scriptée (+DOS!)
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Louro
Guest





PostPosted: Sat 19 Jan - 14:27 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

LISEZ ENTIEREMENT LES INSTRUCTIONS !


Voilà, je viens de me scripter ma carte dresseur, et j'ai décidé de la partager afin que ceux ne connaissant rien au ruby puisse avoir leur carte de dresseur.

Voici le rendu final :








POKéDEX ne s'affiche que si le pokédex est activé.




INSTRUCTION :

---APPEL---
Pour appeler la scene, aller dans l'event commun carte de dresseur, et placer cette insertion script :
carte_dresseur

---BADGES---
Au début du script, il faut modifier les noms des icones de chaque badge, en gardant les guillemets.
En cas de décalage, vous pouvez régler leurs axe horizontaux au début du script.

Les icones doivent être dans le dossier Icons.
Les icones doivent être de 37*42, comme sur l'exemple suivant: (c'est important)  (vous pouvez mettre ou non un fond)

 Pour ajouter un badge, il faut utiliser dans un evenement la commande Insérer un Script,
 et dedans, y ajouter ceci :
badge + numero
exemple: badge1

Modifier la valeur VAR (numéro défini dans le script) qui est le numéro stockant le nombre de badge acquit, mettez la à jour quand vous ajoutez un badge en jeu. (elle se met à jour uniquement si on rentre dans le menu de la carte sinon, car je voulais pas modif ni aliaser les scripts de krosk)
Elle vous servira pour vos conditions en jeu

---PERSONNAGE---
Le perso peut être gars ou fille...
 Leur image doit s'appeler persogars.png et persofille.png et se trouver tous les deux dans Pictures.
 Pour savoir si le script doit afficher l'image du gars ou de la fille, vous ferez après l'event
 du choix du perso que vous avez fais dans votre jeu, une insertion de script, celle ci :
gars
ou bien
fille

 Si c'est gars c'est que le perso est gars et ça affichera persogars.png
 Si c'est fille, c'est la fille et ça affiche persofille.png
Si rien n'est spécifié, ça affichera le gars par défaut.
Voici des images par defaut que vous pouvez prendre :
 

N'OUBLIEZ PAS DE LES NOMMER persogars.png ET persofille.png !!

---FOND---
Ensuite, placer un des fonds suivants dans le dossier Pictures et nommer le tcard.png :

Voici d'autres fonds que j'ai fait, qui correspondent :





EN CAS DE DECALAGE DES BADGES SUR LE CADRE, VOUS POUVEZ REGLER LEURS COORDONNEES HORIZONTALES AUDEBUT DU SCRIPT.



Surtout renommez le en tcard.png !! (le host modifie le nom donc remettez le)




---DOS DE LA CARTE---

Prenez ce fond : (640*480)


Il doit être dans pictures et se nommer backcard.png ! C'est important !

Il y a 6 objectifs dont celui de la ligue.

Le 1er est celui de la ligue pokemon, terminé une fois le maître battu. Il est déjà scripté et non modifiable.
Une fois que celui-ci doit etre terminé et affiché dans la carte, c'est à dire dans votre event de victoire contre le maitre,
faites une insertion script pour ajouter :
ligue_pokemon

Les 5 autres, sont entièrement à votre guise. Pour modifier le titre des objectifs, rendez vous dans le script, tout au début :
# Nom des objectifs
OBJECTIF1 = "PREMIER OBJECTIF"
OBJECTIF2 = "SECOND OBJECTIF"
OBJECTIF3 = "TROISIEME OBJECTIF"
OBJECTIF4 = "QUATRIEME OBJECTIF"
OBJECTIF5 = "CINQUIEME OBJECTIF"

(l'objectif 1 correspond à celui après l'objectif de la ligue)

Changez leurs noms.

Ensuite, pour afficher les objectifs en jeu, utiliser par insertion de script :
objectif + numero
exemple: objectif4

Cela affichera l'objectif sur la carte.

Ensuite, pour gérer les contenances de chaque objectifs (exemple: le nombre de pokemon acquit)
Chaque objectif a sa variable, modifiable en script.

La variable est :
$game_variables[150x]
Où x est le numéro de l'objectif.

Exemple: On veut que la variable pour l'objectif 3 soit le nombre 33 :
Il faut donc utiliser par insertion de script :
$game_variables[1503] = 33

Autre exemple: On veut que la variable de l'objectif 5 soit le mot Réussi
On fait par insertion de script:
$game_variables[1505] = "Réussi"
IL FAUT GARDER LES GUILLEMETS

Autre exemple: On veut que la variable de l'objectif1 (ce n'est pas celui de la ligue) soit égale à la variable 4 de votre jeu :
$game_variables[1501] = $game_variables[4]

Exemple screen:


J'espère avoir été clair !


Voilà pour les instructions, je pense n'avoir rien oublié...

Le script à rajouter au dessus de Main :










Code:

# Script crée par Louro pour les membres de la communautée de PSP qui veulent s'en servir# # Les nom d'icones pour chaque badge BADGE1 = "badge1.png" BADGE2 = "badge2.png"
BADGE3 = "badge3.png"   
BADGE4 = "badge4.png"   
BADGE5 = "badge5.png"   
BADGE6 = "badge6.png"   
BADGE7 = "badge7.png"   
BADGE8 = "badge8.png"   
# Réglez les coordonnées horizontales de vos badges ici, si vous avez un décalage !
      BADGE1_X = 88   
      BADGE2_X = 152   
      BADGE3_X = 217   
      BADGE4_X = 281   
      BADGE5_X = 345   
      BADGE6_X = 410   
      BADGE7_X= 475   
      BADGE8_X = 539   
# Variable stockant le nombre de badge acquit   
VAR = 200   
# Nom des objectifs
OBJECTIF1 = "PREMIER OBJECTIF"
OBJECTIF2 = "SECOND OBJECTIF"
OBJECTIF3 = "TROISIEME OBJECTIF"
OBJECTIF4 = "QUATRIEME OBJECTIF"
OBJECTIF5 = "CINQUIEME OBJECTIF"

class TrainerCardWindow < Window_Base   
  def initialize   
    super(0, 0, 640, 480)   
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)   
    self.contents.font.name = $fontface   
    self.contents.font.size = $fontsizebig   
   self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)   
         @captured = 0   
      for i in 1..$data_pokedex.length-1   
        if $data_pokedex[i][1]   
          @captured += 1   
        end   
      end   
    refresh   
  end   
  
  def refresh   
    self.contents.clear 
    if $devant == true
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate   
    hour = @total_sec / 60 / 60   
    min = @total_sec / 60 % 60   
    temps = sprintf("%02d:%02d", hour, min)   
    wd1 = self.contents.text_size($pokemon_party.money.to_s+"$").width   
    wd2 = self.contents.text_size(@captured.to_s).width   
    wd3 = self.contents.text_size($trainer_id.to_s).width   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
    self.contents.draw_text(48+2, 99+2, 160, 64, "NOM ")       
    self.contents.draw_text(48+3, 99+2, 160, 64, "NOM ") 
       self.contents.draw_text(48+3, 99-1, 160, 64, "NOM ")   
          self.contents.draw_text(48+2, 99-1, 160, 64, "NOM ")     
    self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
    self.contents.draw_text(48, 99, 160, 64, "NOM ")   
    self.contents.draw_text(48+1, 99, 160, 64, "NOM ") 
    self.contents.draw_text(48, 99-1, 160, 64, "NOM ")   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
    self.contents.draw_text(130+2, 99+2, 160, 64, $game_actors[1].name)   
            self.contents.draw_text(130+2, 99-1, 160, 64, $game_actors[1].name)   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)  
    self.contents.draw_text(130, 99, 160, 64, $game_actors[1].name) 
            self.contents.draw_text(130, 99-1, 160, 64, $game_actors[1].name)   
    self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
        self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
            self.contents.draw_text(48+2, 171+2, 160, 64, "ARGENT ")   
                self.contents.draw_text(48+3, 171+2, 160, 64, "ARGENT ")   
                 self.contents.draw_text(48+3, 171-1, 160, 64, "ARGENT ")   
                  self.contents.draw_text(48+2, 171-1, 160, 64, "ARGENT ")   
            self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
    self.contents.draw_text(48, 171, 160, 64, "ARGENT ")   
    self.contents.draw_text(48+1, 171, 160, 64, "ARGENT ")   
        self.contents.draw_text(48, 171-1, 160, 64, "ARGENT ")   
          self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
            self.contents.draw_text(340 - wd1+2, 171+2, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")   
              self.contents.draw_text(340 - wd1+2, 171-1, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)  
    self.contents.draw_text(340 - wd1, 171, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")   
      self.contents.draw_text(340 - wd1, 171-1, 160, 64, $pokemon_party.money.to_s+"$")   
    if $data_pokedex[0] == true   
      self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
      self.contents.draw_text(48+2, 220+2, 160, 64, "POKéDEX ")   
      self.contents.draw_text(48+3, 220+2, 160, 64, "POKéDEX ")   
          self.contents.draw_text(48+3, 220-1, 160, 64, "POKéDEX ")   
              self.contents.draw_text(48+2, 220-1, 160, 64, "POKéDEX ")   
    self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
    self.contents.draw_text(48, 220, 160, 64, "POKéDEX ")   
    self.contents.draw_text(48+1, 220, 160, 64, "POKéDEX ")   
    self.contents.draw_text(48, 220-1, 160, 64, "POKéDEX ")   
        self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
      self.contents.draw_text(340 - wd2+2, 220+2, 160, 64, @captured.to_s)   
          self.contents.draw_text(340 - wd2+2, 220-1, 160, 64, @captured.to_s)   
        self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)      
    self.contents.draw_text(340 - wd2, 220, 160, 64, @captured.to_s)   
        self.contents.draw_text(340 - wd2, 220-1, 160, 64, @captured.to_s)   
  end   
        self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
        self.contents.draw_text(48+2, 269+2, 160, 64, "DUREE JEU ")   
        self.contents.draw_text(48+3, 269+2, 160, 64, "DUREE JEU ")   
            self.contents.draw_text(48+3, 269-1, 160, 64, "DUREE JEU ")   
                self.contents.draw_text(48+2, 269-1, 160, 64, "DUREE JEU ")   
    self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
    self.contents.draw_text(48, 269, 160, 64, "DUREE JEU ")   
    self.contents.draw_text(48+1, 269, 160, 64, "DUREE JEU ")   
    self.contents.draw_text(48, 269-1, 160, 64, "DUREE JEU ")   
            self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
                self.contents.draw_text(257+2, 269+2, 160, 64, temps)   
                    self.contents.draw_text(257+2, 269-1, 160, 64, temps)   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)      
    self.contents.draw_text(257, 269, 160, 64, temps)   
        self.contents.draw_text(257, 269-1, 160, 64, temps)   
          self.contents.font.color = Color.new(230,230,230, 225)  
              self.contents.draw_text(370, 25+1, 160, 64, "N°ID")   
              self.contents.draw_text(370, 25+2, 160, 64, "N°ID ")   
              self.contents.draw_text(370+1, 25+1, 160, 64, "N°ID")   
              self.contents.draw_text(370+1, 25+2, 160, 64, "N°ID ")   
              self.contents.draw_text(370+2, 25, 160, 64, "N°ID ")   
              self.contents.draw_text(370+3, 25, 160, 64, "N°ID ")   
    self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
    self.contents.draw_text(370, 25, 160, 64, "N°ID ")   
    self.contents.draw_text(370+1, 25, 160, 64, "N°ID ")   
        self.contents.draw_text(370, 25-1, 160, 64, "N°ID")   
          self.contents.font.color = Color.new(230,230,230, 225)  
         self.contents.draw_text(370 + wd3+2, 25+2, 160, 64, $trainer_id.to_s)   
          self.contents.draw_text(370 + wd3+2, 25-1, 160, 64, $trainer_id.to_s)   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110)  
    self.contents.draw_text(370 + wd3, 25, 160, 64, $trainer_id.to_s)   
     self.contents.draw_text(370 + wd3, 25-1, 160, 64, $trainer_id.to_s)   
   elsif $devant == false
    wd1 = self.contents.text_size($pokemon_party.money.to_s+"$").width   
    wd2 = self.contents.text_size(@captured.to_s).width   
    wd3 = self.contents.text_size($trainer_id.to_s).width   
    if $game_switches[1500] == true
    wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1500].to_s).width   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
    self.contents.draw_text(48+2, 99+2, 160, 64, "PANTHEON")       
    self.contents.draw_text(48+3, 99+2, 160, 64, "PANTHEON") 
       self.contents.draw_text(48+3, 99-1, 160, 64, "PANTHEON")   
          self.contents.draw_text(48+2, 99-1, 160, 64, "PANTHEON")     
    self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
    self.contents.draw_text(48, 99, 160, 64, "PANTHEON ")   
    self.contents.draw_text(48+1, 99, 160, 64, "PANTHEON") 
    self.contents.draw_text(48, 99-1, 160, 64, "PANTHEON")
    self.contents.font.size += 2
      self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 99, 160, 64, $game_variables[1500])  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 99+3, 160, 64, $game_variables[1500])  
    self.contents.draw_text(570-wd4+1, 99+3, 160, 64, $game_variables[1500])  
    self.contents.draw_text(570-wd4+2, 99+3, 160, 64, $game_variables[1500])  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 99+3, 160, 64, $game_variables[1500])  
    self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 99, 160, 64, $game_variables[1500])   
    self.contents.font.size -= 2
    end
      if $game_switches[1501] == true
    wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1501].to_s).width   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
    self.contents.draw_text(48+2, 147+2, 380, 64, OBJECTIF1)       
    self.contents.draw_text(48+3, 147+2, 380, 64, OBJECTIF1) 
       self.contents.draw_text(48+3,147-1, 380, 64, OBJECTIF1)   
          self.contents.draw_text(48+2, 147-1, 380, 64, OBJECTIF1)     
    self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
    self.contents.draw_text(48, 147, 380, 64, OBJECTIF1)   
    self.contents.draw_text(48+1, 147, 380, 64, OBJECTIF1) 
    self.contents.draw_text(48, 147-1, 380, 64, OBJECTIF1)
        self.contents.font.size += 2
      self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 147, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 147+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+1, 147+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+2, 147+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 147+3, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)  
    self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 150-4, 160, 64, $game_variables[1501].to_s)   
    self.contents.font.size -= 2
    end
      if $game_switches[1502] == true
    wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1502].to_s).width   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
    self.contents.draw_text(48+2, 195+2, 380, 64, OBJECTIF2)       
    self.contents.draw_text(48+3, 195+2, 380, 64, OBJECTIF2) 
       self.contents.draw_text(48+3,195-1, 380, 64, OBJECTIF2)   
          self.contents.draw_text(48+2, 195-1, 380, 64, OBJECTIF2)     
    self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
    self.contents.draw_text(48, 195, 380, 64, OBJECTIF2)   
    self.contents.draw_text(48+1, 195, 380, 64, OBJECTIF2) 
    self.contents.draw_text(48, 195-1, 380, 64, OBJECTIF2)
        self.contents.font.size += 2
      self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 195, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 195+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+1, 195+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+2, 195+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 195+3, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)  
    self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 195, 160, 64, $game_variables[1502].to_s)   
    self.contents.font.size -= 2
    end
  if $game_switches[1503] == true
    wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1503].to_s).width   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
    self.contents.draw_text(48+2, 243+2, 380, 64, OBJECTIF3)       
    self.contents.draw_text(48+3, 243+2, 380, 64, OBJECTIF3) 
       self.contents.draw_text(48+3,243-1, 380, 64, OBJECTIF3)   
          self.contents.draw_text(48+2, 243-1, 380, 64, OBJECTIF3)     
    self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
    self.contents.draw_text(48, 243, 380, 64, OBJECTIF3)   
    self.contents.draw_text(48+1, 243, 380, 64, OBJECTIF3)
    self.contents.draw_text(48, 243-1, 380, 64, OBJECTIF3)
        self.contents.font.size += 2
      self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 243, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 243+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+1, 243+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+2, 243+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 243+3, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)  
    self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 243, 160, 64, $game_variables[1503].to_s)   
    self.contents.font.size -= 2
    end
          if $game_switches[1504] == true
    wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1504].to_s).width   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
    self.contents.draw_text(48+2, 291+2, 380, 64, OBJECTIF4)       
    self.contents.draw_text(48+3, 291+2, 380, 64, OBJECTIF4) 
       self.contents.draw_text(48+3,291-1, 380, 64, OBJECTIF4)   
          self.contents.draw_text(48+2, 291-1, 380, 64, OBJECTIF4)     
    self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
    self.contents.draw_text(48, 291, 380, 64, OBJECTIF4)   
    self.contents.draw_text(48+1, 291, 380, 64, OBJECTIF4)
    self.contents.draw_text(48, 291-1, 380, 64, OBJECTIF4)
        self.contents.font.size += 2
      self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 291, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 291+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+1, 291+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+2, 291+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 291+3, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)  
    self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 291, 160, 64, $game_variables[1504].to_s)   
    self.contents.font.size -= 2
    end
        if $game_switches[1505] == true
    wd4 = self.contents.text_size($game_variables[1505].to_s).width   
    self.contents.font.color = Color.new(110,110,110, 85)  
    self.contents.draw_text(48+2, 339+2, 380, 64, OBJECTIF5)       
    self.contents.draw_text(48+3, 339+2, 380, 64, OBJECTIF5) 
       self.contents.draw_text(48+3,339-1, 380, 64, OBJECTIF5)   
          self.contents.draw_text(48+2, 339-1, 380, 64, OBJECTIF5)     
    self.contents.font.color = Color.new(60,60,60)  
    self.contents.draw_text(48, 339, 380, 64, OBJECTIF5)   
    self.contents.draw_text(48+1, 339, 380, 64, OBJECTIF5)
    self.contents.draw_text(48, 339-1, 380, 64, OBJECTIF5)
        self.contents.font.size += 2
      self.contents.font.color = Color.new(242,118,214)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 339, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 339+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+1, 339+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+2, 339+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)  
    self.contents.draw_text(570-wd4+3, 339+3, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)  
    self.contents.font.color = Color.new(190,0,0)  
    self.contents.draw_text(570-wd4, 339, 160, 64, $game_variables[1505].to_s)   
    self.contents.font.size -= 2
    end
     end
   end   
 end   

class TCARD   
  def main   
    $devant = true
    @tcard = TrainerCardWindow.new   
    @tcard.opacity = 0   
      @background = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))   
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("tcard.png")   
      @badge1 = Sprite.new   
      @badge2 = Sprite.new   
      @badge3 = Sprite.new   
      @badge4 = Sprite.new   
      @badge5 = Sprite.new   
      @badge6 = Sprite.new   
      @badge7 = Sprite.new   
      @badge8 = Sprite.new   
      $game_variables[VAR] = 0   
      unless $game_switches[1001] == true then @badge1.visible = false else @badge1.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end   
      unless $game_switches[1002] == true then @badge2.visible = false else @badge2.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end   
      unless $game_switches[1003] == true then @badge3.visible = false else @badge3.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end   
      unless $game_switches[1004] == true then @badge4.visible = false else @badge4.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end   
      unless $game_switches[1005] == true then @badge5.visible = false else @badge5.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end   
      unless $game_switches[1006] == true then @badge6.visible = false else @badge6.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end   
      unless $game_switches[1007] == true then @badge7.visible = false else @badge7.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end   
      unless $game_switches[1008] == true then @badge8.visible = false else @badge8.visible = true and $game_variables[VAR] += 1 end   
      @badge1.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE1)   
      @badge2.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE2)   
      @badge3.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE3)   
      @badge4.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE4)   
      @badge5.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE5)   
      @badge6.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE6)   
      @badge7.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE7)   
      @badge8.bitmap = RPG::Cache.icon(BADGE8)   
      @badge1.x = BADGE1_X
      @badge1.y = 363   
      @badge2.x = BADGE2_X
      @badge2.y = 363   
      @badge3.x = BADGE3_X
      @badge3.y = 363   
      @badge4.x = BADGE4_X
      @badge4.y = 363   
      @badge5.x = BADGE5_X
      @badge5.y = 363   
      @badge6.x = BADGE6_X
      @badge6.y = 363   
      @badge7.x = BADGE7_X
      @badge7.y = 363   
      @badge8.x = BADGE8_X
      @badge8.y = 363   
      @perso = Sprite.new   
      if $game_variables[1000] == 0 or  $game_variables[1000] == nil 
      @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png")   
    end 
      if $game_variables[1000] == 1   
      @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persogars.png")   
    end 
    if $game_variables[1000] == 2   
      @perso.bitmap = RPG::Cache.picture("persofille.png")   
    end   
    @perso.x = 434   
    @perso.y = 150   
    Graphics.transition   
    loop do   
      Graphics.update   
      Input.update   
      update   
      if $scene != self   
        break   
      end   
    end   
    Graphics.freeze   
    unless @tcard == nil then @tcard.dispose end
    unless @background == nil then @background.dispose end
     unless @badge1 == nil then @badge1.dispose end
     unless @badge2 == nil then @badge2.dispose end
     unless @badge3 == nil then @badge3.dispose end
     unless @badge4 == nil then @badge4.dispose end
     unless @badge5 == nil then @badge5.dispose end
     unless @badge6 == nil then @badge6.dispose end
     unless @badge7 == nil then @badge7.dispose end
     unless @badge8 == nil then @badge8.dispose end
     unless @perso == nil then @perso.dispose end
  end   
  def update   
    
     if Input.trigger?(Input::C)   
      if $devant == false
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)   
      $scene = Scene_Map.new   
      return
    end
       if $devant == true
        $devant = false
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)   
     @badge1.dispose   
     @badge2.dispose   
     @badge3.dispose   
     @badge4.dispose   
     @badge5.dispose   
     @badge6.dispose   
     @badge7.dispose   
     @badge8.dispose   
     @perso.dispose   
     @tcard.dispose
    @tcard = TrainerCardWindow.new   
    @tcard.opacity = 0   
     @background.bitmap = RPG::Cache.picture("backcard.png")   
       end
    end
    
    if Input.trigger?(Input::B)   
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)   
      $scene = Scene_Map.new   
      return   
    end   
  end   
end  


class Interpreter
  def ligue_finie
   @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate   
    hour = @total_sec / 60 / 60   
    min = @total_sec / 60 % 60   
    sec = @total_sec % 60
    temps = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    $game_variables[1500] = temps
    $game_switches[1500] = true
  end

  
    def objectif1
    $game_switches[1501] = true
  end

  
  def objectif2
    $game_switches[1502] = true
  end

    
  def objectif3
    $game_switches[1503] = true
  end

    
  def objectif4
    $game_switches[1504] = true
  end

    
  def objectif5
    $game_switches[1505] = true
  end

   def fille
    $game_variables[1000] = 2
  end
  

     def gars
    $game_variables[1000] = 1
  end

     def badge1
    $game_switches[1001] = true
  end

       def badge2
    $game_switches[1002] = true
  end

       def badge3
    $game_switches[1003] = true
  end

       def badge4
    $game_switches[1004] = true
  end

       def badge5
    $game_switches[1005] = true
  end

       def badge6
    $game_switches[1006] = true
  end

       def badge7
         $game_switches[1007] = true
  end

       def badge8
    $game_switches[1008] = true
  end


  def carte_dresseur
  $scene = TCARD.new
  end

  end




# Merci à Zellyunie qui a changé les couleurs de l'ancienne version pour arranger la mise en page, 
# ce qui m'a donné envi de l'améliorer entièrement. 



























Last edited by Louro on Sun 24 Aug - 16:00 (2008); edited 28 times in total
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PostPosted: Sat 19 Jan - 14:27 (2008)    Post subject: Publicité

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Sphinx
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PostPosted: Sat 19 Jan - 14:40 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

merci beaucoup Clin d'œil foireux (^^ ca me sera vraiment très utile ^^)


par contre (oui je sais je suis très... ^^") y a t'il moyen, à partir du script, et en se servant des commandes d'évents (ou alors par insertion dans le script ^^) de pouvoir changer la couleur du fond selon l'avancement du jeu (je m'explique)

exemple pour R/S/E, lorsqu'on obtient une étoile (soit pour avoir détroner la ligue poké, soit pour avoir rempli le pokédex soit pour tout autre raison ^^) la carte change de couleur Imbécile heureux et j'aurais aimé savoir si ce système est faisable ^^ (sinon tant pis, c'est déjà énorme là Petit saligaud mal élevé et ca m'aidera vraiment ^^)
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Louro
Guest





PostPosted: Sat 19 Jan - 14:46 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

Oui c'est faisable, il faut creer un deuxieme fond avec la couleur voulue, puis dans le script à la ligne suivante :
@background.bitmap = RPG::Cache.picture("tcard.png")

Il faut appliquer des conditions. Exemple, avec 3 possibilités :

if $game_variables[100] == 0
@background.bitmap = RPG::Cache.picture("tcard.png")
elsif $game_variables[100] == 1
@background.bitmap = RPG::Cache.picture("tcard2.png")
elsif $game_variables[100] == 2
@background.bitmap = RPG::Cache.picture("tcard3.png")
end

Etc... tu as compris que là ça dépendra de la variable 100.
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Drakhaine
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PostPosted: Sat 19 Jan - 14:46 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

Il faut scripter un peu, pour faire en sorte que des points s'ajoutent en fonction de ce que tu fais dans le jeu (captures, dresseurs battus, etc..), c'est faisable, je l'ai fait pour mon jeu.
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Sphinx
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PostPosted: Sat 19 Jan - 14:48 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

^^ (en fait, c'est à chaque énorme évènement que je rajouterai 1 à la variable X ^^ juste le pokédex complet que je ne compterai pas pour le moment ^^)


merci beaucoup n'empêche Petit saligaud mal élevé
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Louro
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PostPosted: Sat 19 Jan - 14:53 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

De rien je trouvais normal de partager ce qui n'était pas dans psp et que krosk n'allait pas faire.
J'espère juste que beaucoup d'autres partageront leurs créations ^^

Je viens de voir que g mis la mauvaise version, ya pas le perso, je vais refaire la partie et editer le script =)

EDIT: voilà j'ai edité il devrait plus y avoir de problème
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๖ۣۜ Zelly
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PostPosted: Sat 19 Jan - 15:27 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

Moi je l'ai appellé Scene_Trainercard et j'ai fait une appel par le menu de jeu et ça me met:

?????????? Name error ?????????????

uninitialized constant Interpreter::Scene_Trainercard

Faut-il nommer le script autrement? ou modifier autre chose?
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Drakhaine
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PostPosted: Sat 19 Jan - 15:32 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

mhhh, à première vue, le problème viendrait de là :
class Scene_Trainercard

si tu mets pas que c'est une classe, l'interpréteur crois que c'est une constante (majuscule en début) et essaie de lire le contenu, et ça foire
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Louro
Guest





PostPosted: Sat 19 Jan - 15:36 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

Le nom est pas important mais as tu bien mis :

$scene = TCARD.new

Dans l'event commun carte dresseur ? (en y effaçant le reste)
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Sphinx
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PostPosted: Sat 19 Jan - 15:55 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

donc pour appeler le script on met dans l'évent :

Insérer un script : $scene = TCARD.new

? ^^
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Louro
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PostPosted: Sat 19 Jan - 16:05 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

Oui, c'est ça.
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Sphinx
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PostPosted: Sat 19 Jan - 16:07 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

^^ ok (bon à savoir Petit saligaud mal élevé)
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๖ۣۜ Zelly
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PostPosted: Sat 19 Jan - 16:23 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

C'est la joie...

uninitialized constant Interpreter::Scene_TCARD

j'aimerais vraiment avoir une trainercard >< quelqu'un peut m'aider s'il vous plait ?
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Louro
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PostPosted: Sat 19 Jan - 16:33 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

C'est pourtant pas sorcier.

J'upload une démo et j'édite.

Voila la demo : http://rapidshare.com/files/85038013/PokemonS.rar.html
Ou bien: http://www.zshare.net/download/66746392b3e34e/

Si avec ça tu y arrives toujours pas, peux rien pour toi !
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MoussPSP
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PostPosted: Sat 19 Jan - 16:55 (2008)    Post subject: Carte dresseur scriptée (+DOS!)

......
Pas ce fiiiiiiiiiiiiiiiiltre !!!!!!!
Dans le menu Options > Filtres > hq2x !!!!!
Et là cela sera magnifique et ca piquera plus les yeux.
Je m'en occupe pour ripper !

EDIT : Trouvé ! Pokémon Emeraude...Je rip et je partage ^^


Last edited by MoussPSP on Sat 19 Jan - 17:02 (2008); edited 2 times in total
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