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[Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)
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KnightLink
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PostPosted: Sun 25 Jan - 15:14 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)



Bonjour et bienvenue dans un tutoriel qui j'espère, saura vous convenir. Il a été refait pour une raison toute simple, c'est qu'a force de le recommander aux newbies du forum,
je commençais à trouver qu'il avait besoin d'une remise à neuf. Certains passages ont été réécrits différemment, pour les vrais ajouts, ils seront notés.

Vous vous êtes sans doute dit un jour : "Ah, j'aimerais bien faire un jeu de pokémon, avec tel dresseur a tel endroit,
il aurait trois pokemons de niveau 17, etc..."

Et la, vous tombez sur ZE STARTER KIT : Pokemon Script Project.

Vous êtes soudainement pris de joie, et au bout de 5 minutes, mais sachez quand même que ce n'est pas un instrument magique ou on
clique sur 2 boutons et ça nous pond un jeu. Et bien, comment faire alors ?

Et bien, lisez ce tuto, et vous saurez !  :mrgreen:  

AVERTISSEMENTS

   ¤ Si certains termes mentionnés vous sont méconnus, vous pouvez rechercher sur le forum grace à la fonction rechercher.
   ¤ N'hésitez pas a me demander des précisions, si vos recherches sont infructueuses.



(Ajout de la V2)

Vous devez ABSOLUMENT savoir vous débrouiller dans RPG Maker XP et/ou RPG Maker en général. Il existe beaucoup de tutoriels pour le making (Ceci, par exemple) mais rien de tel que l'expérience pour vraiment profiter de Pokemon Script Project, qui est un outil formidable et surtout pour celui qui sait s'en servir.
Si vous vous y connaissez moyennement là-dedans, sachez que les membres du forum sont prêts à vous aider, n'ayez pas peur du ridicule et postez dans la section Aide ou Rapports de bus en cas de problême. Mais éviter les Messages Privés car personne ne vous répondra.

Il existe bel et bien un Manuel d'utilisation à garder absolument dans un coin (pas le petit) pendant votre activité. Ce n'est pas vraiment un tutoriel, mais tout est dedans, très bien expliqué. Si vous voyez le smiley :manuel: en réponse, vous savez donc ou aller. (N'oubliez pas la fonction Rechercher de votre navigateur web, aussi...)

(Fin de l'ajout)

Bon alors, tout d'abord, téléchargez PSP dans la rubrique Informations. (De manière a obtenir la meilleure version)


Une fois le pack téléchargé, ouvrez le projet avec PSP_Mod.exe ou une version normale RPG Maker XP, cela aura exactement le même résultat, mais
dans le premier les noms de certaines commandes d'évènements ou de sections de la base de données seront changées pour coller avec leur vraie utilité
avec Pokemon Script Project. Mais c'est comme je le disais totalement faisable avec RMXP, n'abandonnez pas si PSP_Mod ne fonctionne pas chez vous.

D'ailleurs, si ce dernier ne fonctionne pas, placez-le dans le dossier contenant RPG Maker XP installé. Si ca ne marche toujours pas, renseignez-vous dans
l'aide du forum et/ou utilisez la fonction Rechercher.

Une fois cela fait, vous aurez donc le pack ainsi que la démo.
Jouez-y si vous le souhaitez, cela vous formera a l'avance pour les possibilités de ce starter kit  Clin d'œil foireux

(Ajout de la V2)

Il existe à ce jour plusieurs version de Pokemon Script Project, et voici lesquelles, avec leur créateur principal :
- Pokemon Script Project (Krosk) tout court. La dernière version dispo est la depuis pas mal de temps et c'est la V 0.7 Bêta 2. La base de tout, et c'est également la version la plus "sobre" existante.
- PSP4G+ (Sphinx) Cette version est très garnie d'ajouts intéressants pour votre projet et elle est très recommandée. Son ancêtre était PSP4G, version améliorée de PSP V 0.5 par Slash, qui y intégrait la "4G".
- PSP DS (Palbolsky) C'est une version très intéressante de PSP qui inclut cette fois le Dual Screen ou Double écran et le 1*1 pixel (pour ceux qui ne comprennent pas, c'est pas grave :mrgreen: ). Cependant les débutants feraient mieux de l'éviter pour commencer.

Je suppose (j'espère surtout) que vous avez une idée du logiciel que vous allez prendre.
Et bien maintenant, passons au concret. Enfin, pas tout à fait ;D


Et oui, il ne suffit pas d'avoir une idée ou deux pour faire un bon projet. Certains y arrivent, et c'est encore très rare. En tout cas, ce ne sont pas des débutants.

Il faut tout d'abord commencer à réfléchir a un scénario concret.

Faites appel a votre imagination.

  - Comment devient-on dresseur ?
  - Y a-t-il des arènes ? Pourquoi ?
  - Comment sera la première ville ?
  - Comment s'appelle la région ? Quelle est son histoire ?


Plus vous vous posez des questions de ce genre, mieux ca sera.

Votre scénario doit être développé, mais simple a comprendre. Un scénario original de 15 lignes, peut être
plus intéressant qu'un scénario de 500 lignes qui raconte le jeu. (Après, cela peut dépendre des joueurs)

Notez toutes vos idées sur un papier, ou sur Bloc-Notes, enfin a un endroit ou vous vous souviendrez.
Après, faire son jeu a partir d'une idée constructive devient plus simple, car on peut rencontrer des problèmes du style :


  "Je voulais faire ça mais ca ne s'accorde pas avec ce que j'ai fait avant !"
    ou même
  "Ça ressemble trop a un autre truc que j'ai déjà fait !"


Si vous souhaitez approfondir tout ca, vous pouvez dessiner les maps a l'avance, écrire les équipes
des dresseurs et des champions, ou même créer des pokémons !  Clin d'œil foireux

(Ajout de la V2)

Cela suffit pour la réflexion, mais pour ceux qui veulent aller un petit peu plus loin, voici quelques infos.

- Vous POUVEZ faire un projet sans étape de réflexion. Mais sachez quand même que vous ne serez pas accueilli à bras ouvert en présentant un projet boiteux et sans intérêt.
- Personne ne vous interdit de vous inspirez des autres projets, c'est pourquoi vous devriez faire un tour régulièrement dans "Vos projets".
- Cependant, le plagiat est interdit. C'est à dire l'utilisation de système ou de ressources sans permission, ou la copie d'un scénario déjà existant. (Et la, ne jouez pas sur les mots)
- Attention, n'allez pas croire que vous ne pourrez pas recommencer à réfléchir en cours de making. :mrgreen: C'est juste que mon tuto montre "l'organisation parfaite d'un maker", en gros.


Sans doute la partie la plus amusante a faire  :mrgreen:
Et c'est souvent pour ca que certains projets sont gâchés, supportés uniquement par quelques idées originales... Voire même par rien du tout.

Il faut donc réfléchir a deux fois avant de faire quelque chose de concret dans votre projet.
Voici un petit plan abrégé pour un making quotidien, pas à suivre forcément à la lettre (enfin, si vous voulez vous pouvez quand même :mrgreen: )

Phase 1) Qu'est-ce que je vais faire ?

Cette étape est facultative mais recommandée.

Imaginez d'abord ce que vous allez faire.
Exemple : "Aujourd'hui, je vais commencer cette ville et commencer cette route" ;
Exemple 2 : "Je vais rajouter des dresseurs ici et mettre des pokémons sauvages"
Exemple 3 : "Il faut que je revoie le mapping de la ville selon les appréciations des membres"

Il est fort possible qu'il vous reste du temps et que vous souhaitez faire autre chose.
Donc remonter directement a cette étape.

Phase 2) Maintenant, j'applique !

Cette étape est obligatoire. (je fais mon sérieux, mais c'est pour la déconne :-°)

Prenez quelques minutes pour choisir l'ordre de vos actions.

Ensuite, effectuez-les a fond. Si vous êtes à plusieurs sur un projet, attendez quand même l'approbation des autres pour éviter de corriger la même map
des dizaines de fois... à moins que vous aimez ça, mais j'ai des doutes.

(Ajout de la V2)

 Et surtout évitez :
- Les saga mp3. C'est cool mais bon, vos idées vous sortent progressivement par l'oreille et la musique rentre par l'autre...
- De mélanger graphisme, event-making et tout le reste, car il faut faire ces actions séparément. Ca peut vite partir en co... sucette.
- Les projectiles

Phase 3) Et maintenant, je fais quoi ?

Ne croyez pas que je vous oblige a vous écarter de vos autres occupations pendant votre making, vous êtes pas en prison non plus :-°
Cependant, n'oubliez pas d'enregistrer votre progression souvent, car en surfant sur le web, en parlant avec les amis, etc..., on peut faire des conner*es par mégarde et après, vlan.
On perd toute motivation pour son projet, on arrête brusquement jusqu'à nouvel ordre ! Ne riez pas, ça m'est déjà arrivé et je suis pas seul. Je n'ai d'ailleurs jamais repris mon projet.

(Ajout de la V2)

Vous pouvez donc arrêter ou continuer. Si vous manquez cruellement de temps, évitez de continuer. Il y a un temps pour commencer et un temps pour arrêter

Conclusion

Le making en général ne demande pas une implication permanente, mais il faut savoir le dissocier des autres
occupations  :D


(Je n'ai pas jugé nécessaire de refaire cette partie, j'ai donc juste rajouté une seconde annexe)
         
 
On peut avoir plusieurs motivations pour parler de son projet.                 
La première, c'est qu'on est bloqué, et alors on demande l'aide de quelqu'un en recrutant.                 
La deuxième, c'est qu'on considère qu'on a suffisamment avancé son jeu et qu'on veut le faire connaitre aux autres.                 
                 
Cependant, quelque soit la motivation, il ne faut pas présenter son projet n'importe comment !                 
                 
1ere possibilité : Recrutement                 
                
On a souvent besoin d'une personne qui sait faire tel truc pour son projet.                
Mais cela ne veut pas dire qu'il faut demander après 2-3 jours de boulot !                
                
~ Si vous ne savez rien faire, abandonnez PSP pour l'instant et consacrez-vous a Rpg Maker quelques mois.                
~ Si vous bloquez pour les premières maps, inspirez-vous des autres sans copier.                
~ Si vous avez besoin d'une fonction en event spéciale, faites des tests de vos idées sur une map vierge.                
                
(Je n'ai pas mentionné certains cas, donc réfléchissez avant de poster !)                
Si vous ne faites pas partie d'un de ces cas, vous pouvez demander de l'aide.                
Si vous visez vraiment une personne en particulier, préférenciez le MP a un nouveau topic.                
                
2eme possibilité : Présentation               
               
Pour présenter un projet, il faut au moins avoir un bon scénario, 7-8 maps "présentables", des arguments convaincants.               
Je ne vais pas m'attarder sur ce sujet ^^"               
Pour en savoir plus sur la présentation de projet, consultez Le tuto de Speed sur les présentations de projets.               
               
Annexe 1 : Sortir une démo de son projet               
               
On peut sortir une démo pour X raisons.               
La principale, c'est si le topic du projet est plein de commentaires négatifs, on pense qu'une démo remonterait la cote du jeu.               
La seconde, fortement utilisée des bons projets, c'est que d'une manière ou d'une autre les membres du forum réclament une démo du projet. On prépare donc une démo a cet insu.               
La troisième, que je déconseille a 100%, c'est de poster une démo d'avance, avant de présenter le projet.               
               
Je ne donnerais pas beaucoup de conseils par rapport a la méthode 2, mais pour la première méthode, pensez a améliorer tous les points du jeu mauvais signalés par les membres, avant de faire votre démo.

Annexe 2 : Sortir le jeu complet

La, c'est un peu plus délicat. Car vous savez, à ma connaissance, AUCUN JEU SUR PSP N'A ETE TERMINE. Il n'y a que le VPS de Krosk, qui est plus ou moins une "grosse démo" de PSP.
Elle a été diffusée sur un certain nombre de forums donc vous n'aurez pas de mal à la trouver.

Mais si vous avez réellement un jeu complet, vérifiez déjà qu'il l'est. Puis postez le, vous verrez bien ce qu'on en pense.  
 
           
 

         
             
J'espère que ce tuto vous a été, ou sera utile pour votre jeu.
Je vous félicite si vous avez tout lu depuis le début, car ce n'est pas facile, surtout si vous êtes débutant.     
 
            
Sur ce, bon making à tous ! Clin d'œil foireux             
                 
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LittleBob (06/01/12)


Last edited by KnightLink on Mon 12 Jul - 22:24 (2010); edited 1 time in total
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PostPosted: Sun 25 Jan - 15:14 (2009)    Post subject: Publicité

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Doum
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PostPosted: Sun 25 Jan - 16:34 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

Magnifique Tuto !

Juste un truc, c'est fait exprès les immonde carré rouge et blanc ou t'avait mit des image et sa le fait que chez moi ? :mdr:

En tout cas, ça en aidera plus d'un !
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Pαlвσlѕку
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PostPosted: Sun 25 Jan - 16:39 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

Excellent Bouche extensiblek:

Les carrés rouges sont TRES moches ^^
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KnightLink
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PostPosted: Sun 25 Jan - 16:39 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

Euh, je ne sais pas, je vois aucun carré blanc ou rouge  Lordork chez mémé

PS : Merci  :mrgreen:
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PiVa
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PostPosted: Sun 25 Jan - 16:53 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

Pour les carrés blanc et rouge : Si le navigateur n'avais pas dans le cache les images alors des carrés rouges et blancs s'affiche partout.
J'ai fait clique droit de l'image, j'ai été sur le lien pour essayé de voir les images, j'ai tous enregistré, réuploadé sur xooimage et j'ai edité ton message.

Voili voilou, sinon bon tuto Bouche extensiblek: fallait y pensé a en faire pour comme ca.
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KnightLink
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PostPosted: Sun 25 Jan - 16:56 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

En fait, pour être franc, je révais de faire ce tuto !

Car je voulais faire au moins un truc utile pour PSP ^^"

Et puis, je vous avoue, j'ai redimensionné les images avec xooimage puis j'ai fait copié-collé, par pure flemme d'enregistrer pour le re-uploader sur
un autre site -_-"
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Pαlвσlѕку
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PostPosted: Sun 25 Jan - 17:08 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

Les raisons sont maintenant connues. Sa fait bien la présentation.
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Sphinx
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PostPosted: Sun 15 Feb - 14:29 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

j'aimerais ajouter une petite chose =)

Certains cherchent des équipes en tout, avec un projet souvent trop peu avancé, et même parfois inexistant, et ne comprennent pas toujours très bien les relations entre les 5 "piliers" du making Clin d'œil foireux

Aussi, j'avais fait ce petit schéma, qui représente ma vision des choses =)



Légende :
La flèche part d'un élément A et pointe vers un élément B : l'élément B dépend de l'élément A
La flèche pointe des éléments A et B : les éléments A et B dépendent mutuellement l'un de l'autre

Explications :
Le scénario est au centre de tout. Il ne dépend que des connaissances (en making) du maker, ainsi que de ses possibilités techniques.
Les scripts dépendent directement du scénario (il n'est pas rare que seul, le script ne serve à rien) des graphismes (pour l'interface) ainsi que souvent (mais pas toujours) des évents (qui y font appel)
Dans le cas de PSP, certains scripts dépendent des maps mais ce n'est pas si général (le plus souvent, le lien entre maps et scripts passe par des évents)
Les évents dépendent directement de la map sur laquelle ils sont, des graphismes pour les interfaces (dans PSP, la commande permettant la sélection d'un des pokémons de l'équipe passe par une interface) et des scripts (les commandes de l'évent sont des commandes définies dans les scripts)
Les maps dépendent inévitablement des évents qui sont présents sur elles (un évent porte de maison entrainera inévitablement la présence d'une maison, et un PNJ sera très souvent sur une case sur laquelle le joueur pourrait marcher, une route ou de l'herbe par exemple) et des graphismes (ne serait-ce que les tilesets) et bien sur, elles dépendent du scénario (si le scénario prévoit une forêt, alors la map ne représentera pas un centre commercial)
Les graphismes dépendent des évents, des maps et des scripts, selon les besoins (si on a besoin d'un sapin de noel, alors on créera un sapin de noel, et non un oeuf de pâques)


Last edited by Sphinx on Wed 25 Feb - 08:22 (2009); edited 1 time in total
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Manegator
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PostPosted: Sun 15 Feb - 15:17 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

Aujourd'hui Sphinx rentra dans l'école spécialisée des jeux de Valenciennes :

-Bonjour, je me présente, M.Sphinx, votre nouveau professeur de Making, dit-il sur un ton à la fois sympathique et strict.


Woah je te vois troop ! Ton schéma est bien clair :D !
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KnightLink
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PostPosted: Sun 22 Feb - 18:24 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

Je suis battu (encore :( )
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Sphinx
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PostPosted: Sun 22 Feb - 20:54 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

xD pourquoi ? xD
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PostPosted: Tue 24 Feb - 19:58 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

Bah rien je présente un truc moyen et tu me doubles avec un meilleur truc...

EDIT : Euuhh je me suis gourré -_-" Aucun rapport x'D
Désolé pour mon ignorance et merci sphinx ^-^"
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PostPosted: Tue 24 Feb - 22:44 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

Clin d'œil foireux je ne présente rien de mieux ni de moins bien, juste un ptit truc qui me semble intéressant : le lien entre les différents "piliers" du making PSP =)
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PiVa
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PostPosted: Wed 25 Feb - 00:22 (2009)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

Ton image déforme la page :mrgreen: Spoiler ou la réduire serait cool ^O^
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KnightLink
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PostPosted: Mon 12 Jul - 22:26 (2010)    Post subject: [Tuto] Gérer son projet de A à Z (V2)

Eeeet voila.

J'ai revu tout le tutoriel depuis le début (de A à Z, LOL) car je le trouvait pas top en l'état actuel. Et j'avais pas envie de filer mon vieux tuto
tout moisi aux newbies... alors voilà.

Arf, la flemme d'écrire maintenant :mrgreen: Je suis crevé et il est tard.
Ok, ça fait un peu tache mais je m'en contrefous 42
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