Pokémon Script Project Forum Index

Manuel | Search
 Information des admins 
Si vous désirez parler de PSP ou obtenir du soutient là dessus, merci d'aller faire un tour sur https://pokemonworkshop.com/forum/index.php Imbécile heureux

Avoir un POKéMON animé dans le menu
Goto page: 1, 2, 3, 4  >
 
Post new topic   Reply to topic    Pokémon Script Project Forum Index -> Game Making -> Ressources techniques -> Scripts
Previous topic :: Next topic   
Author Message
djstarmix
Guest





PostPosted: Sat 16 Feb - 16:24 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

Facilité : extrême
Durée : Une demi heure environ
Téléchargements nécéssaires : Le Pokédex Offline 2.0.2 et BIMP Lite

1) Tout d'abord, il faut que vous téléchargiez le Pokédex Offline2.0.2 sur http://pokedex.pokebip.com.
2) Effacez tous les battlers dans Battlers/Front_Male de PSP.
3) Ensuite, prenez les images dans gen4_front_m et gen4_front_u du Pokedex Offline que vous venez de télécharger et copiez les dans le répertoire Front_Male de PSP.
4) Ensuite téléchargez le logiciel suivant : http://www.01net.com/telecharger/windows/Multimedia/photo_numerique/fiches/…
5) Une fois installé, lancez le, puis allez dans Battlers/Front_Male :
a) Cochez les images 1-1, 1-2, 2-1, 2-2, 3-1, 3-2, 4-1 etc... dans le panneau de droite jusqu'à 9-1 et 9-2. Sizer ces images à 160x160 pixels puis rajouter le préfixe "00" dans la zone "Préfixe", cocher les deux petites cases tout en bas à gauche au dessus de l'icone en forme de cerveau et ensuite cliquer sur Démarrer, et "Oui".
b) Cochez les images 10-1, 10-2, 11-1, 11-2, 12-1, 12-2, 13-1 etc... dans le panneau de droite jusqu'à 99-1 et 99-2. Sizer ces images à 160x160 pixels puis rajouter le préfixe "0" dans la zone "Préfixe", cocher les deux petites cases tout en bas à gauche au dessus de l'icone en forme de cerveau et ensuite cliquer sur Démarrer, et "Oui".
c) Vous n'avez rien à cocher, juste à vous assurer que tout a été coché automatiquement concernant les images du panneau de droite. Sizer ces images à 160x160 pixels puis supprimer le préfixe, cocher les deux petites cases tout en bas à gauche au dessus de l'icone en forme de cerveau et ensuite cliquer sur Démarrer, et "Oui".
6) Dans PSP, recherchez dans le script le texte ==> string = "Front_Male/" + ida + ".png"
Vous le remplacerez tant que possible par ==> string = "Front_Male/" + ida + "-1" + ".png"
7) Ensuite, vous n'avez plus qu'à remplacer le script Pokemon_Status par celui-ci (composé par Louro) :


Code:


#============================================================================== 
# ¦ Pokemon_Status 
# Pokemon Script Project - Krosk 
# 20/07/07 
#----------------------------------------------------------------------------- 
# Scène modifiable 
#----------------------------------------------------------------------------- 
# Menu statistique individuelle 
#----------------------------------------------------------------------------- 
# data_ext from Box: [@mode, @box_party.index] 
#----------------------------------------------------------------------------- 

module POKEMON_S 
  class Pokemon_Status 
    def initialize(pokemon, index = -1, z_level = 150, data_ext = nil, current_index = 0) 
      # Index du Pokémon dans l'équipe 
      # -1 signifie on ne peut naviguer dans l'index d'équipe 
      @party_index = index 
      @data_ext = data_ext # Elements de sauvegarde 
      @pokemon = pokemon 
      @index = current_index # Position du menu 
      @party_order = $battle_var.in_battle ? $battle_var.battle_order : [0,1,2,3,4,5] 
      @z_level = z_level 
    end 
    
    def main 
      Graphics.freeze 
      # Background 
      @background = Sprite.new 
      @background.z = @z_level 
      
      case @index 
      when 0 #Info générales 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("MenuAfond.png") 
      when 1 #Info statistiques 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("MenuBfond.png") 
      when 2 #Skills 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("MenuCfond.png") 
      when 3 #Skills details 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("MenuDfond.png") 
      end 
      
      # Fenetre gauche 
      @status = Window_Base.new(0 - 16, 54 - 16, 640 + 32, 426 + 32) 
      @status.opacity = 0 
      @status.contents = Bitmap.new(640, 426) 
      # @status.contents.font.name = $fontfacebis 
      # @status.contents.font.size = $fontsizebis + 5 
      @status.contents.font.name = $fontface 
      @status.contents.font.size = $fontsizebig 
      @status.z = @z_level + 2 
      @skill_index = 0 
      @skill_selected = -1 
      @pokemon_sprite = Sprite.new 
      @pokemon_sprite.mirror = true 
      @pokemon_sprite.z = @z_level + 4 
      @ball_sprite = Sprite.new 
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@pokemon.ball_sprite) 
      @ball_sprite.x = 270 
      @ball_sprite.y = 249 
      @ball_sprite.z = @z_level + 4 
      reset_pokemon_sprite 
      
      pokemon_window_draw 
    

      refresh 
      
      # Cri du Pokémon 
      if FileTest.exist?(@pokemon.cry) 
        Audio.se_play(@pokemon.cry) 
      end 
      

      @oldface2 = @pokemon.battler_face 
      @oldface = (@oldface2.split('-'))[0] 
@temps = 0
      Graphics.transition 
      loop do 
        @temps += 1
        Graphics.update 
        Input.update 
     if @temps == 10 
       pf = @oldface + "-2" +".png" 
        @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(pf, 0) 
     end 
     
    if @temps == 20 
           pf = @oldface2 
           @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(pf, 0) 
         end 
         
         if @temps == 30 
   pf = @oldface + "-2" +".png" 
        @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(pf, 0) 
     end 
        
        if @temps == 40 
           pf = @oldface2 
           @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(pf, 0) 
         end 
         
        if @index == 3 
          update_skill 
        else 
          update 
        end 
        if @done 
          break 
        end 
      end 
      Graphics.freeze 
      @ball_sprite.dispose 
      @background.dispose 
      @pokemon_sprite.dispose 
      @pokemon_window.dispose 
      @status.dispose 
    end 
    
    def return_data 
      return @return_data 
    end 
    
    def update 
      # Annulation 
      if Input.trigger?(Input::B) 
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
        if $temp_computer # PC 
          # data_ext[0] = mode, @data_ext[1] = index 
          @done = true 
        else # Autre 
          @return_data = @party_index 
          @done = true 
        end 
        return 
      end 
      
      if Input.trigger?(Input::C) and @index == 2 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        @index = 3 
        refresh 
        return 
      end 
      
      if Input.trigger?(Input::RIGHT) 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        @index += (@index == 2) ? 0 : 1 
        refresh 
        return 
      end 
      
      if Input.trigger?(Input::LEFT) 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        @index -= (@index == 0) ? 0 : 1 
        refresh 
        return 
      end 
      
      if Input.trigger?(Input::UP) and @party_index != -1 
        Graphics.freeze 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        @party_index = @party_index == 0 ? $pokemon_party.size - 1 : @party_index - 1 
        change_pokemon 
        Graphics.transition 
        return 
      end 
      
      if Input.trigger?(Input::DOWN) and @party_index != -1 
        Graphics.freeze 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        @party_index = @party_index < $pokemon_party.size - 1 ? @party_index + 1 : 0 
        change_pokemon 
        Graphics.transition 
        return 
      end 
    end 
    
    def change_pokemon 
      @pokemon = $pokemon_party.actors[@party_order[@party_index]] 
      refresh_pokemon_window 
      refresh 
      # Cri du Pokémon 
      if FileTest.exist?(@pokemon.cry) 
        Audio.se_play(@pokemon.cry) 
      end 
    end 
    
    def update_skill 
      if Input.trigger?(Input::B) and @skill_selected == -1 
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
        @index = 2 
        @ball_sprite.visible = true 
        @pokemon_sprite.visible = true 
        @pokemon_window.visible = true 
        reset_pokemon_sprite 
        refresh 
        return 
      end 
      
      if Input.trigger?(Input::DOWN) 
        max = @pokemon.skills_set.length-1 
        if @skill_index != max 
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
        end 
        @skill_index += @skill_index == max ? 0 : 1 
        refresh 
        return 
      end 
      
      if Input.trigger?(Input::UP) 
        if @skill_index != 0 
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se) 
        end 
        @skill_index -= @skill_index == 0 ? 0 : 1 
        refresh 
        return 
      end 
      
      if Input.trigger?(Input::C) and @skill_selected == -1 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        @skill_selected = @skill_index 
        refresh 
        return 
      end 
      
      if Input.trigger?(Input::C) and @skill_selected != -1 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        @pokemon.skills_set.switch({ @skill_selected=>@skill_index , @skill_index=>@skill_selected }) 
        @skill_selected = -1 
        refresh 
        return 
      end 
      
      if Input.trigger?(Input::B) and @skill_selected != -1 
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        @skill_selected = -1 
        refresh 
        return 
      end 
      
    end 
    
    
    def refresh 
      normal_color = @status.normal_color 
      
      case @index 
      when 0 # Infos générales 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("MenuAfond.png") 
        @status.contents.clear 
        
        @status.draw_text(440, 3, 194, $fhb, @pokemon.id.to_s, 0, normal_color) 
        @status.draw_text(440, 48, 194, $fhb, @pokemon.name, 0, normal_color) 
        @status.draw_text(440, 138, 194, $fhb, @pokemon.trainer_name, 0, normal_color) 
        @status.draw_text(440, 183, 194, $fhb, @pokemon.trainer_id, 0, normal_color) 
        @status.draw_text(440, 228, 194, $fhb, @pokemon.item_name, 0, normal_color) 

        draw_type(437, 96, @pokemon.type1) 
        draw_type(437 + 96 + 3, 96, @pokemon.type2) 
        
        string = @pokemon.nature[0] + " de nature." 
        @status.draw_text(26, 291, 382, $fhb, string, 0, normal_color) 
      
      when 1 # Statistiques 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("MenuBfond.png") 
        @status.contents.clear 
        
        hp = @pokemon.hp > 0 ? @pokemon.hp : 0 
        string = hp.to_s + "/ "+ @pokemon.maxhp_basis.to_s 
        @status.draw_text(455, 3, 173, $fhb, string, 2, normal_color) 
        @status.draw_text(532, 57, 96, $fhb, @pokemon.atk.to_s, 2, normal_color) 
        @status.draw_text(532, 96, 96, $fhb, @pokemon.dfe.to_s, 2, normal_color) 
        @status.draw_text(532, 135, 96, $fhb, @pokemon.ats.to_s, 2, normal_color) 
        @status.draw_text(532, 174, 96, $fhb, @pokemon.dfs.to_s, 2, normal_color) 
        @status.draw_text(532, 213, 96, $fhb, @pokemon.spd.to_s, 2, normal_color) 
        @status.draw_text(212, 252, 201, $fhb, "POINTS", 0, normal_color) 
        @status.draw_text(212, 291, 201, $fhb, "N. SUIVANT", 0, normal_color) 
        @status.draw_text(418, 252, 213, $fhb, @pokemon.exp.to_s, 2, normal_color) 
        @status.draw_text(418, 291, 213, $fhb, @pokemon.next_exp.to_s, 2, normal_color) 
        @status.draw_text(209, 330, 231, $fhb, @pokemon.ability_name, 0, normal_color) 
        @status.draw_text(20, 369, 603, $fhb, @pokemon.ability_descr, 0, normal_color) 
        
        if @pokemon.level < 100 
          level = @pokemon.next_exp.to_f / 
            (@pokemon.exp_list[@pokemon.level+1] - @pokemon.exp_list[@pokemon.level]).to_f 
        else 
          level = 0 
        end 
        draw_exp_bar(475, 336, 1.0 - level, 150) 
      
      when 2 # Skills 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("MenuCfond.png") 
        @status.contents.clear 
        i = 0 
        for skill in @pokemon.skills_set 
          draw_type(323, 6 + 84*i, skill.type) 
          @status.draw_text(422, 3 + 84 * i, 213, $fhb, skill.name, 0, normal_color) 
          @status.draw_text(422, 3 + 84 * i + 36, 213, $fhb, "PP " + skill.pp.to_s + "/" + skill.ppmax.to_s, 2, normal_color) 
          i += 1 
        end 
      when 3 # Skills détaillé 
        @background.bitmap = RPG::Cache.picture("MenuDfond.png") 
        @ball_sprite.visible = false 
        @status.contents.clear 
        @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.icon, 0) 
        @pokemon_sprite.x = 12 
        @pokemon_sprite.y = 80 
        draw_type(88, 45, @pokemon.type1) 
        draw_type(187, 45, @pokemon.type2) 
        i = 0 
        for skill in @pokemon.skills_set 
          if @skill_index == i 
            if @skill_selected != @skill_index 
              rect = Rect.new(0, 0, 303, 72) 
              bitmap = RPG::Cache.picture("skillselection.png") 
              @status.contents.blt(335 ,9+i*84, bitmap, rect) 
            end 
            if skill.power == 0 or skill.power == 1 
              string = "---" 
            else 
              string = skill.power.to_s 
            end 
            @status.draw_text(159, 114, 74, $fhb, string, 1, normal_color) 
            if skill.accuracy == 0 
              string = "---" 
            else 
              string = skill.accuracy.to_s 
            end 
            @status.draw_text(159, 156, 74, $fhb, string, 1, normal_color) 
            list = string_builder(skill.description, 16) 
            for k in 0..3 
              @status.draw_text(18, 240 + 42*k, 276, $fhb, list[k], 0, normal_color) 
            end 
          end 
          if @skill_selected == i 
            rect = Rect.new(0, 0, 303, 72) 
            bitmap = RPG::Cache.picture("skillselected.png") 
            @status.contents.blt(335 ,9+i*84, bitmap, rect) 
          end 
          draw_type(323, 6 + 84*i, skill.type) 
          @status.draw_text(422, 3 + 84 * i, 216, $fhb, skill.name, 0, normal_color) 
          @status.draw_text(422, 3 + 84 * i + 36, 213, $fhb, "PP " + skill.pp.to_s + "/" + skill.ppmax.to_s, 2, normal_color) 
          i += 1 
        end 
      end 
    end 
    
    
    def pokemon_window_draw 
      @pokemon_window = Window_Base.new(11-16, 60-16, 295+32, 39+32) 
      @pokemon_window.opacity = 0 
      @pokemon_window.z = @z_level + 6 
      @pokemon_window.contents = Bitmap.new(295, 39) 
      @pokemon_window.contents.font.name = $fontface 
      @pokemon_window.contents.font.size = $fontsizebig 
      
      @pokemon_window.draw_text(9, -6, 87, 39, "N."+ @pokemon.level.to_s) 
      @pokemon_window.draw_text(90, -6, 186, 39, @pokemon.given_name) 
      draw_gender(276, 0, @pokemon.gender) 
    end 
    
    def refresh_pokemon_window 
      @pokemon_window.contents.clear 
      @pokemon_window.draw_text(9, -6, 87, 39, "N."+ @pokemon.level.to_s) 
      @pokemon_window.draw_text(90, -6, 186, 39, @pokemon.given_name) 
      @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.battler_face, 0) 
      draw_gender(276, 0, @pokemon.gender) 
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@pokemon.ball_sprite) 
      @temps = 0 
      @oldface2 = @pokemon.battler_face 
      @oldface = (@oldface2.split('-'))[0] 
    end 
    
    def draw_type(x, y, type) 
      src_rect = Rect.new(0, 0, 96, 42) 
      bitmap = RPG::Cache.picture("T" + type.to_s + ".png") 
      @status.contents.blt(x, y, bitmap, src_rect, 255) 
    end 
    
    def draw_exp_bar(x, y, level, width) 
      rect1 = Rect.new(x, y, level*width.to_i, 9) 
      @status.contents.fill_rect(rect1, Color.new(255, 255, 160, 160)) 
    end 
    
    def draw_gender(x, y, gender) 
      if gender == 1 
        rect = Rect.new(0, 0, 18, 33) 
        bitmap = RPG::Cache.picture("Male.png") 
        @pokemon_window.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255) 
      end 
      if gender == 2 
        rect = Rect.new(0, 0, 18, 33) 
        bitmap = RPG::Cache.picture("Female.png") 
        @pokemon_window.contents.blt(x, y, bitmap, rect, 255)        
      end 
    end 
    
    def reset_pokemon_sprite 
      @pokemon_sprite.visible = true 
      @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@pokemon.battler_face, 0) 
      @pokemon_sprite.x = 75 
      @pokemon_sprite.y = 114 
    end 
    
    def string_builder(text, limit) 
      length = text.length 
      full1 = false 
      full2 = false 
      full3 = false 
      full4 = false 
      string1 = "" 
      string2 = "" 
      string3 = "" 
      string4 = "" 
      word = "" 
      for i in 0..length 
        letter = text[i..i] 
        if letter != " " and i != length 
          word += letter.to_s 
        else 
          word = word + " " 
          if (string1 + word).length < limit and not(full1) 
            string1 += word 
            word = "" 
          else 
            full1 = true 
          end 
          
          if (string2 + word).length < limit and not(full2) 
            string2 += word 
            word = "" 
          else 
            full2 = true 
          end 
          
          if (string3 + word).length < limit and not(full3) 
            string3 += word 
            word = "" 
          else 
            full3 = true 
          end 
          
          #if (string4 + word).length < limit and not(full4) 
            string4 += word 
            word = "" 
          #else 
          #  full4 = true 
          #end 
        end 
      end 
      if string4.length > 1 
        string4 = string4[0..string4.length-2] 
      end 
      return [string1, string2, string3, string4] 
    end 

  end 
end  


Enjoy Clin d'œil foireux

Last edited by djstarmix on Fri 22 Feb - 18:44 (2008); edited 1 time in total
Back to top
Publicité






PostPosted: Sat 16 Feb - 16:24 (2008)    Post subject: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Back to top
Louro
Guest





PostPosted: Sat 16 Feb - 17:28 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

En général quand on me demande de l'aide pour faire un script je le fais mais quand on demande mon avis avant de diffuser j'aime encore mieux.... surtout que c'est assez mal expliqué la démarche

Enfin soit.......................
Back to top
Sphinx
Scribe
Scribe


Joined: 07 Jan 2008
Posts: 9,736
Localisation: Quelque part, dans le monde... Ou peut être sur une autre planète...
ID Steam: FaQuinator

PostPosted: Sat 16 Feb - 18:10 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

^^' là louro a raison... si ce script, il l'a créé pour toi (+> moi il m'en a fait qques uns d'ailleurs, et m'a aidé à en adapter d'autres Clin d'œil foireux) tu aurais peut être du le consulter avant Clin d'œil foireux
Back to top
djstarmix
Guest





PostPosted: Sun 17 Feb - 12:01 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

Ouais, je suis désolé mais ça lui fait encore un pti coup de pub XD Enfin s'il approuve c'est l'essentiel !
Back to top
Speed
Ex-staff


Joined: 04 Jan 2008
Posts: 1,701
Localisation: Marseille (13)
Masculin

PostPosted: Sun 17 Feb - 12:21 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

Concrètement, ça fait quoi ? Parce qu'un Pokémon animé dans le menu..? C'est-à-dire ?
Back to top
Sphinx
Scribe
Scribe


Joined: 07 Jan 2008
Posts: 9,736
Localisation: Quelque part, dans le monde... Ou peut être sur une autre planète...
ID Steam: FaQuinator

PostPosted: Sun 17 Feb - 12:22 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

si j'ai tout compris, ca serait l'icône du poké qui serait animée dans le menu pokémon Clin d'œil foireux
Back to top
Louro
Guest





PostPosted: Sun 17 Feb - 13:31 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

En fait c'est le battler qui s'anime dans le menu Résumé (3 fois comme dans D/P)
Back to top
Speed
Ex-staff


Joined: 04 Jan 2008
Posts: 1,701
Localisation: Marseille (13)
Masculin

PostPosted: Sun 17 Feb - 13:51 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

D'accord ^^ Merci, je vais sûrement m'en servir !
Back to top
Slash
Membre


Joined: 18 Jan 2008
Posts: 2,504
Localisation: MONTSURS (53)

PostPosted: Sun 17 Feb - 14:47 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

je pense que j'adapterais pour PSP 4ème génération. tres bon script louro
Back to top
Louro
Guest





PostPosted: Sun 17 Feb - 14:50 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

Lol merci mais moi ça me parait ultra superflu j'aurais pas fais ça si djstarmix m'avait pas demandé
Back to top
Sphinx
Scribe
Scribe


Joined: 07 Jan 2008
Posts: 9,736
Localisation: Quelque part, dans le monde... Ou peut être sur une autre planète...
ID Steam: FaQuinator

PostPosted: Sun 17 Feb - 15:33 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

Clin d'œil foireux perso, je pense que je ne l'utiliserai pas... J'ai déjà trop de mal ac mes battlers :cry:
Back to top
Slash
Membre


Joined: 18 Jan 2008
Posts: 2,504
Localisation: MONTSURS (53)

PostPosted: Sun 17 Feb - 15:51 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

par contre petite question sur ton logiciel il lisse les images et j'ai bien decocher lisser
est ce normal ?
Back to top
djstarmix
Guest





PostPosted: Mon 18 Feb - 21:08 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

Ca je n'en sais strictement rien, mais cela me l'a effectivement fait à moi aussi, c'est surement un petit bug. Mais les images des Pokémon ne sont pas irrécupérables car elles sont dans le Pokedex Offline, donc si je trouve un meilleur logiciel je vous en ferai part Clin d'œil foireux
Back to top
Slash
Membre


Joined: 18 Jan 2008
Posts: 2,504
Localisation: MONTSURS (53)

PostPosted: Tue 19 Feb - 07:46 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

merci djstarmix
Back to top
medjamia
Guest





PostPosted: Tue 19 Feb - 19:42 (2008)    Post subject: Avoir un POKéMON animé dans le menu

Salut tout le monde dans ce script ya un petit probleme il afiche les shiny comme des normaux et bon comme mon jeu est sur les shiny
Back to top
Display posts from previous:   
Post new topic   Reply to topic    Pokémon Script Project Forum Index -> Game Making -> Ressources techniques -> Scripts All times are GMT + 1 Hour
Goto page: 1, 2, 3, 4  >
Page 1 of 4

 
Jump to:  

Index | Free forum | Free support forum | Free forums directory | Report a violation | Cookies | Charte | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Thème par Thomas et l'équipe de la refonte PSP 2012 (version 1.0)