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Bump lorsqu'on tape une case non praticable.
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Rbzproject
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PostPosted: Sat 22 Aug - 11:31 (2009)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

Salut :D .

Alors ce script vous serviras a avoir un effet sonore bump quande vous vous cognez
contre une case non praticable comme les vraie Pokémon.^^
Alors voila l'effet sonore:
http://www.sendspace.com/file/hzbweg

Maintenant le script,il faut remplaçer Le script Game player par celui-çi.:

 
Code:


 #==============================================================================
# ** Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  This class handles the player. Its functions include event starting
#  determinants and map scrolling. Refer to "$game_player" for the one
#  instance of this class.
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Invariables
  #--------------------------------------------------------------------------
  CENTER_X = (320 - 16) * 4   # Center screen x-coordinate * 4
  CENTER_Y = (240 - 16) * 4   # Center screen y-coordinate * 4
  def initialize(*arg)
    super(*arg)
    @lastdir=0
    @lastdirframe=0
  end
  def pbHasDependentEvents?
    return $PokemonGlobal.dependentEvents.length>0   
  end
  def move_down(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
     turn_down
    end
    if passable?(@x, @y, 2)
      turn_down
      @y += 1
      increase_steps
    else
      if !check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
        Audio.se_play("Audio/SE/bump.wav")
      end
    end
  end
  def move_left(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
      turn_left
    end
    if passable?(@x, @y, 4)
      turn_left
      @x -= 1
      increase_steps
    else
      if !check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
        Audio.se_play("Audio/SE/bump.wav")
      end
    end
  end
  def move_right(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
      turn_right
    end
    if passable?(@x, @y, 6)
      turn_right
      @x += 1
      increase_steps
    else
      if !check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
        Audio.se_play("Audio/SE/bump.wav")
      end
    end
  end
  def move_up(turn_enabled = true)
    if turn_enabled
      turn_up
    end
    if passable?(@x, @y,   8)  
      turn_up
      @y -= 1
      increase_steps
    else
      if !check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
        Audio.se_play("Audio/SE/bump.wav")
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Passable Determinants
  #     x : x-coordinate
  #     y : y-coordinate
  #     d : direction (0,2,4,6,  8)  
  #         * 0 = Determines if all directions are impassable (for jumping)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(x, y, d)
    # Get new coordinates
    new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
    new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
    # If coordinates are outside of map
    unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
      # Impassable
      return false
    end
    # If debug mode is ON and ctrl key was pressed
    if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
      # Passable
      return true
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Map Display Position to Center of Screen
  #--------------------------------------------------------------------------
  def center(x, y)
    max_x = ($game_map.width - 20) * 128
    max_y = ($game_map.height - 15) * 128
    $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
    $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Move to Designated Position
  #     x : x-coordinate
  #     y : y-coordinate
  #--------------------------------------------------------------------------
  def moveto(x, y)
    super
    # Centering
    center(x, y)
    # Make encounter count
    make_encounter_count
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Increaase Steps
  #--------------------------------------------------------------------------
  def increase_steps
    super
    # If move route is not forcing
    unless @move_route_forcing
      # Increase steps
      $game_party.increase_steps
      # Number of steps are an even number
      if $game_party.steps % 2 == 0
        # Slip damage check
        $game_party.check_map_slip_damage
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Encounter Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_count
    return @encounter_count
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Make Encounter Count
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_encounter_count
    # Image of two dice rolling
    if $game_map.map_id != 0
      n = $game_map.encounter_step
      @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # If party members = 0
    if $game_party.actors.size == 0
      # Clear character file name and hue
      @character_name = ""
      @character_hue = 0
      # End method
      return
    end
    # Get lead actor
    actor = $game_party.actors[0]
    # Set character file name and hue
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    # Initialize opacity level and blending method
    @opacity = 255
    @blend_type = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Same Position Starting Determinant
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_here(triggers)
    result = false
    # If event is running
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # All event loops
    for event in $game_map.events.values
      # If event coordinates and triggers are consistent
      if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
        # If starting determinant is same position event (other than jumping)
        if not event.jumping? and event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Front Envent Starting Determinant
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(triggers)
    result = false
    # If event is running
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # Calculate front event coordinates
    new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
    new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
    # All event loops
    for event in $game_map.events.values
      # If event coordinates and triggers are consistent
      if event.x == new_x and event.y == new_y and
         triggers.include?(event.trigger)
        # If starting determinant is front event (other than jumping)
        if not event.jumping? and not event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    # If fitting event is not found
    if result == false
      # If front tile is a counter
      if $game_map.counter?(new_x, new_y)
        # Calculate 1 tile inside coordinates
        new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
        new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
        # All event loops
        for event in $game_map.events.values
          # If event coordinates and triggers are consistent
          if event.x == new_x and event.y == new_y and
             triggers.include?(event.trigger)
            # If starting determinant is front event (other than jumping)
            if not event.jumping? and not event.over_trigger?
              event.start
              result = true
            end
          end
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Touch Event Starting Determinant
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_touch(x, y)
    result = false
    # If event is running
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # All event loops
    for event in $game_map.events.values
      # If event coordinates and triggers are consistent
      if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
        # If starting determinant is front event (other than jumping)
        if not event.jumping? and not event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # Remember whether or not moving in local variables
    last_moving = moving?
    # If moving, event running, move route forcing, and message window
    # display are all not occurring
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      # Move player in the direction the directional button is being pressed
      case Input.dir4
      when 2
        move_down
      when 4
        move_left
      when 6
        move_right
      when 8
        move_up
      end
    end
    # Remember coordinates in local variables
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    # If character moves down and is positioned lower than the center
    # of the screen
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      # Scroll map down
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    # If character moves left and is positioned more let on-screen than
    # center
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      # Scroll map left
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
    # If character moves right and is positioned more right on-screen than
    # center
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      # Scroll map right
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    # If character moves up and is positioned higher than the center
    # of the screen
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      # Scroll map up
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
    # If not moving
    unless moving?
      # If player was moving last time
      if last_moving
        # Event determinant is via touch of same position event
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        # If event which started does not exist
        if result == false
          # Disregard if debug mode is ON and ctrl key was pressed
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            # Encounter countdown
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      # If C button was pressed
      if Input.trigger?(Input::C)
        # Same position and front event determinant
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
end




Et voila maintenant vous serez encore plus proche d'un véritable Pokémon^^.

Last edited by Rbzproject on Sat 22 Aug - 20:48 (2009); edited 1 time in total
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PostPosted: Sat 22 Aug - 11:31 (2009)    Post subject: Publicité

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Mini'
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Joined: 25 Aug 2008
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PostPosted: Sat 22 Aug - 11:44 (2009)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

Merci beaucoup Rabzuz.
Je teste tout de suite, et j'édite. =)

(PS : mettre ce son "Bump" dans le fichier Audio dans SE. Clin d'œil foireux )

Edit : Hum ... Un imperfection tout de même. Chez moi, le son se répète deux-trois fois quasiment en même temps. De plus, quand on continue d'avancer contre un mur le son continue, or il serait mieux de le mettre qu'une seule fois à chaque fois qu'on se cogne.


Last edited by Mini' on Sat 22 Aug - 12:08 (2009); edited 1 time in total
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Rbzproject
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Joined: 20 Apr 2008
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PostPosted: Sat 22 Aug - 12:11 (2009)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

oui eh bien justement je n'y arrive pas.Peut etre en ajoutant
la commande
Code:
wait(?)

a chaque effet sonore comme sa le son ne se répétera pas en meme temps.
Je vais essayer de le modifier et je renvoie quelque chose.^^
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Angi-MK
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Joined: 29 Oct 2008
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PostPosted: Fri 28 Aug - 15:52 (2009)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

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Rbzproject
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Joined: 20 Apr 2008
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Localisation: Nante

PostPosted: Fri 28 Aug - 16:59 (2009)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

non pas pour l'instant jais essayer de chercher pour que le son soit syncro au mouvement du héro mais malhereusement je n'y arrive pas.
J'ais juste ajouter la commande attendre dans le script apres chaque sons éffectué .(C'est mieux mais c'est pas encore syncro.)^^
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Mini'
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Joined: 25 Aug 2008
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Saiyan

PostPosted: Fri 28 Aug - 17:25 (2009)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

Rabzuz wrote:
non pas pour l'instant jais essayer de chercher pour que le son soit syncro au mouvement du héro mais malhereusement je n'y arrive pas. J'ais juste ajouter la commande attendre dans le script apres chaque sons éffectué .(C'est mieux mais c'est pas encore syncro.)^^


Tu pourrais l'envoyer également stp ? Ca m'saoule un peu quand je fonce sur qqch et que j'entends trente fois le même son. '^^
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Kosuke Kyuu
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Joined: 09 Jun 2011
Posts: 87

PostPosted: Tue 2 Aug - 00:43 (2011)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

Bonjour, pourrait-on uploder le son s'il vous plait ? le lien est mort... ^^'
Merci beaucoup.
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Guigui28240
Membre


Joined: 19 Jul 2011
Posts: 163
Localisation: Chartres

PostPosted: Mon 29 Aug - 12:19 (2011)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

Désolé du necroposte mais Ayumi Kyuu le lien est mort si quelqu'un voudrait bien les passer^^.
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Skype
Oli-link
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Joined: 14 Jan 2011
Posts: 81

PostPosted: Mon 5 Sep - 17:44 (2011)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

Désolé de t'annoncer ca, mais ce topic n'est plus vivant. Et tu as fait un nécropost.

Last edited by Oli-link on Sat 31 Mar - 20:40 (2012); edited 1 time in total
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Pαlвσlѕку
Team SDK


Joined: 17 Aug 2008
Posts: 5,983
Masculin

PostPosted: Mon 5 Sep - 17:56 (2011)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

C'est le nécroflood qui est sanctionné, pas le nécropost.
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Guigui28240
Membre


Joined: 19 Jul 2011
Posts: 163
Localisation: Chartres

PostPosted: Mon 5 Sep - 22:54 (2011)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

Ok mais quelqu'un pourrait passer un nouveau lien svp car j'en ai besoin merci
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Oli-link
Membre


Joined: 14 Jan 2011
Posts: 81

PostPosted: Tue 6 Sep - 22:35 (2011)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

Tiens : http://www.megaupload.com/?d=BDPVOW7V
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Kosuke Kyuu
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Joined: 09 Jun 2011
Posts: 87

PostPosted: Tue 6 Sep - 23:28 (2011)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

Oh, merci beaucoup Oli-Link, et désolé d'avoir remonté le sujet,
Ayumi Kyuu.


Last edited by Kosuke Kyuu on Tue 25 Oct - 13:07 (2011); edited 1 time in total
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Guigui28240
Membre


Joined: 19 Jul 2011
Posts: 163
Localisation: Chartres

PostPosted: Wed 7 Sep - 12:06 (2011)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

Merci beaucoup et encore desolé
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Angi-MK
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Joined: 29 Oct 2008
Posts: 2,303
Localisation: Québec
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PostPosted: Thu 8 Mar - 22:23 (2012)    Post subject: Bump lorsqu'on tape une case non praticable.

Qui pour réuploader le fichier wav SVP?
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