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Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP
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Slash
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PostPosted: Wed 23 Sep - 20:13 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

Bon se petit script n'a rien de tres formidable mais vous permet d'avoir l'ecran de chargement de partie comme dans DPP que voici :

Ecran de lancement de DPP
               
Dans un premier temps
remplacer l'image nommée fondsaved.png du dossier picture par celle ci :


               

esuite , remplacer le script scene_Title (le 2eme) de votre projet par celui ci :



 
Code:














 #==============================================================================
# ■ Scene_Title (Version Pokémon)
# Pokemon Script Project - Krosk
# 01/08/07
#------------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#------------------------------------------------------------------------------
# Intègre le menu de chargement
#------------------------------------------------------------------------------


class Scene_Title
  include POKEMON_S
  
  def main
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    
    if FileTest.exist?("SaveAuto.rxdata")
      print("Sauvegarde de secours détectée.\n\nAppuyez sur Entrée, puis sur Echap pour charger, ou Entrée pour continuer.")
      loop do
        Input.update
        if Input.trigger?(Input::C)
          File.delete("SaveAuto.rxdata")
          break
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          @auto_load = true
          break
        end
      end
    end
    
    if $game_system == nil
      $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
      $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
      $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
      $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
      $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
      $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
      $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
      $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
      $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
      $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
      $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
      $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
      $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
      $picture_data       = load_data("Data/Library.rxdata")
      
      $game_system = Game_System.new
    end
    
    if not @auto_load and not MAPINTRO
    
      # -----------------------------------------------------------------
      #     La scène d'intro commence ici (non MAPINTRO)
      # -----------------------------------------------------------------
      # Elle est bien sûr modifiable à votre goût.
      # -----------------------------------------------------------------
      view = Viewport.new(0,0,640,480)
      view.z = -5
      #view = Viewport.new(0,25,640,430)
      #view.z = 0
      background = Plane.new(view)
      background.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background.oy += 25
      background.z = 0
      background.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      
      #view = Viewport.new(0,0,640,480)
      #view.z = -5
      #background_bis = Plane.new(view)
      #background_bis.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background_bis.z = -5
      
      band_top = Sprite.new
      band_top.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_top.z = 5
      band_bottom = Sprite.new
      band_bottom.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_bottom.z = 5
      band_bottom.y = 450
      
      band_mid = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
      band_mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening4.png")
      band_mid.z = 5
      
      middle = Sprite.new
      middle.bitmap = RPG::Cache.title("Opening1.png")
      middle.z = 2
      
      title1 = Sprite.new
      title1.bitmap = RPG::Cache.title("Opening6.png")
      title1.z = 3
      title1.opacity = 0
      title1.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      title2 = Sprite.new
      title2.bitmap = RPG::Cache.title("Opening7.png")
      title2.z = 4
      title2.opacity = 0
      title2.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      flash = Sprite.new
      flash.bitmap = RPG::Cache.title("Opening8.png")
      flash.z = 10
      flash.opacity = 0
      
      mid = Sprite.new
      mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening5.png")
      mid.z = 5
      mid.visible = false
      
      screen = Sprite.new
      screen.bitmap = RPG::Cache.title("Opening10.png")
      screen.z = 2
      screen.visible = false
      
      start = Sprite.new
      start.bitmap = RPG::Cache.title("Opening11.png")
      start.z = 5
      start.visible = false
      
      Graphics.transition(5)
      
      $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
      Audio.me_stop
      Audio.bgs_stop
      
      timer = 0
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        
        timer += 1
        background.ox -= 12
        #background_bis.ox += 6
        
        if timer == 210
          background.tone.gray = 0
        end
        
        if timer > 210 and background.tone.red > 0
          background.tone.red -= 25
          background.tone.green -= 25
        end
          
        if timer > 210 and timer % (150 + rand(50)) == 0
          background.tone.red = background.tone.green = 250
        end
        
        if flash.opacity > 0
          flash.opacity -= 15
        end
        
        if timer > 5 and not band_top.disposed?
          band_top.x += 13
          if band_top.x > 640
            band_top.dispose
          end
        end
        
        if timer > 73 and not band_bottom.disposed?
          band_bottom.x -= 13
          if band_bottom.x < -640
            band_bottom.dispose
          end
        end
        
        if timer > 150 and not band_mid.disposed?
          band_mid.ox -= 20
          if timer > 210
            band_mid.dispose
            mid.visible = true
          end
        end
        
        if timer > 210 and not title1.disposed? and title1.opacity < 255
          title1.opacity += 15
          title1.color.alpha -= 15
        end
        
        if timer > 240 and not title1.disposed? and title1.opacity == 255
          title1.color.alpha += 15
        end
        
        if timer == 270
          flash.opacity = 255
          title1.dispose
          mid.dispose
          middle.dispose
          screen.visible = true
        end
        
        if timer > 270 and not title2.disposed? and title2.opacity < 255
          title2.opacity += 15
          title2.color.alpha -= 15
          if title2.opacity >= 255
            title2.dispose
          end
        end
        
        if timer > 290 and timer%20 == 0
          start.visible = !start.visible
        end
        
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          break
        end
        
        if timer > 3750
          Audio.bgm_fade(1000*5)
        end
        
      end
      
      Graphics.freeze
      background.dispose if not background.disposed?
      #background_bis.dispose if not background_bis.disposed?
      band_top.dispose if not band_top.disposed?
      band_bottom.dispose if not band_bottom.disposed?
      band_mid.dispose if not band_mid.disposed?
      mid.dispose if not mid.disposed?
      middle.dispose if not middle.disposed?
      title1.dispose if not title1.disposed?
      title2.dispose if not title2.disposed?
      flash.dispose if not flash.disposed?
      start.dispose if not start.disposed?
      screen.dispose if not screen.disposed?
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
      
      Audio.bgm_stop
      
      # -----------------------------------------------------------------
      #     Fin de la scène d'intro
      # -----------------------------------------------------------------
    
    elsif MAPINTRO.type == Array and $_temp_map_intro == nil
      $_temp_map_intro = true
      $map_link = {}
      Audio.bgm_stop
      Graphics.frame_count = 0
      $game_temp          = Game_Temp.new
      $game_system        = Game_System.new
      $game_switches      = Game_Switches.new
      $game_variables     = Game_Variables.new
      $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
      $game_screen        = Game_Screen.new
      $game_actors        = Game_Actors.new
      $game_party         = Game_Party.new
      $game_troop         = Game_Troop.new
      $game_map           = Game_Map.new
      $game_player        = Game_Player.new
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
      $data_storage = [[0]]
      $pokemon_party.create_box
      Player.set_trainer_code(rand(2**32))
      $random_encounter = Array.new(7)
      $random_encounter[0] = 0
      $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
      $existing_pokemon = []
      $string = []
      POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
      Player.trainer_trade_code
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $game_party.setup_starting_members
      $game_map.setup(MAPINTRO[0])
      $game_player.moveto(MAPINTRO[1], MAPINTRO[2])
      $game_player.refresh
      $game_map.autoplay
      $game_map.update
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    
    Audio.bgm_stop
    $_temp_map_intro = nil
    
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    
    number = 0 # Nombre de cadres de sauvegarde à générer
    for i in 0..2
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        number += 1
      end
    end
    @number = number
    @new_game_window = Window_Base.new(30, 30 + 83*@number, 580, 80)
    @new_game_window.contents = Bitmap.new(548, 48)
    set_window(@new_game_window)
    @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")

    @save_game_window_list = []
    for i in 1.. @number
      window = Window_Base.new(30, 30 + 83*(i-1), 580, 80)
      window.contents = Bitmap.new(548, 48)
      @save_game_window_list.push(window)
    end
    
    @index = 0
    
    @background = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
    @background.bitmap = RPG::Cache.picture("fondsaved.png")
    @background.z -= 10
    
    refresh_all
    Graphics.transition
    
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    
    Graphics.freeze
    
    @new_game_window.dispose
    @background.dispose
    for window in @save_game_window_list
      window.dispose
    end
  end
  
  def update
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index += @index == @number ? 0 : 1
      if @erase and @index > 2
        @index = 2
      end
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index -= @index == 0 ? 0 : 1
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @index
      when @number # Nouveau jeu
        if SAVEBOUNDSLOT and @number == 2
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @erase = true
          @index = 0
          @new_game_window.contents.clear
          @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"RECOMMENCER QUELLE PARTIE?")
          refresh_all
        else
          command_new_game
        end
      else # Chargement
        if @erase
          command_new_game
        else
          $game_temp = Game_Temp.new
          on_decision("Save#{@index + 1}.rxdata")
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B) and @erase
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @erase = false
      @index = 2
      @new_game_window.contents.clear
      @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")
      refresh_all
    end
    if @auto_load != nil
      $game_temp = Game_Temp.new
      on_decision("SaveAuto.rxdata")
      File.delete("SaveAuto.rxdata")
    end
  end
  
  def refresh_all
    for i in 0.. @number-1
      if i < @index
        
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      elsif i == @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 255
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 241
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 261)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
        @filename = "Save#{i + 1}.rxdata"
        list = read_preview(@filename)
        data = list[0]
        time_sec = list[1]
        hour = (time_sec / 3600).to_s
        minute = "00"
        minute += ((time_sec%3600)/60).to_s
        minute = minute[minute.size-2, 2]
        time =  hour + ":" + minute
        name = data[0].to_s
        id = data[1].to_i
        captured = data[2].to_s
        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "N° DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, sprintf("%05d",id) , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, captured, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "TEMPS DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, time, 2)
      elsif i > @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 161*i + 83
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 548, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      end
    end
    if @index == @number
      @new_game_window.opacity = 255
      @new_game_window.y = 30 + 83*@number
    else
      @new_game_window.opacity = 176
      @new_game_window.y = 30 + 83*(@number+1) + 79
    end
  end
  
  def set_window(window)
    window.contents.font.name = $fontface
    window.contents.font.size = $fontsizebig
    window.contents.font.color = window.normal_color
  end
  
  # --------------------------------------------------------
  # Chargement
  # --------------------------------------------------------
  def read_preview(filename)
    file = File.open(filename, "r")
    time_stamp      = file.mtime
    characters      = Marshal.load(file)
    frame_count     = Marshal.load(file)
    game_system     = Marshal.load(file)
    game_switches   = Marshal.load(file)
    game_variables  = Marshal.load(file)
    total_sec = frame_count / Graphics.frame_rate
    
    # Non utilisé
    game_self_switches = Marshal.load(file)
    game_screen     = Marshal.load(file)
    game_actors     = Marshal.load(file)
    game_party      = Marshal.load(file)
    game_troop      = Marshal.load(file)
    game_map        = Marshal.load(file)
    game_player     = Marshal.load(file)
    # ------------
    read_data       = Marshal.load(file)
    file.close
    return [read_data, total_sec]
  end
  
  def read_save_data(file)
    characters = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    $read_data          = Marshal.load(file)
    if SAVE_CONVERT # Conversion des sauvegardes pre-v0.7 à v0.7+
      Player.set_trainer_code(Marshal.load(file)) # Variable trainer_code
      trainer_id                         = Marshal.load(file) # Variable
      $game_party.actors[0].name         = Marshal.load(file) # Game_Actor
      $game_party.actors[0].set_graphic($game_party.actors[0].character_name,
                                        $game_party.actors[0].character_hue,
                                        Marshal.load(file),
                                        $game_party.actors[0].battler_hue
                                       )# Game_Actor
    end
    $pokemon_party      = Marshal.load(file)
    $random_encounter   = Marshal.load(file)
    $data_pokedex       = Marshal.load(file)
    $data_storage       = Marshal.load(file)
    $battle_var         = Marshal.load(file)
    $existing_pokemon   = Marshal.load(file)
    $string             = Marshal.load(file)
    $map_link = ($read_data != nil and $read_data[3] != nil) ? $read_data[3] : {}
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    $game_party.refresh
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
  end
  
  def on_decision(filename)
    unless FileTest.exist?(filename)
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
    $scene.update_encounter
    Player.pokedex_update
  end
  
  alias alias_command_new_game command_new_game
  def command_new_game
    $map_link = {}
    alias_command_new_game
    #-----------------------------------------------------
    # Variables créées automatiquement au début du jeu
    #   Elles sont absolument nécessaires
    #-----------------------------------------------------
    $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
    $data_storage = [[0]]
    $pokemon_party.create_box
    Player.set_trainer_code(rand(2**32))
    $random_encounter = Array.new(7)
    $random_encounter[0] = 0
    $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
    $existing_pokemon = []
    $string = []
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
    $data_pokedex = Array.new($data_pokemon.length-1)
    $data_pokedex[0] = false # Possède ou non
    for i in 1..$data_pokemon.length-1
      $data_pokedex[i] = [false, false] # Vu, Capturé
    end
  end
end

















Ou



 
Code:







 #==============================================================================
# ■ Scene_Title (Version Pokémon)
# Pokemon Script Project - Krosk
# 01/08/07
#------------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#------------------------------------------------------------------------------
# Intègre le menu de chargement
#------------------------------------------------------------------------------


class Scene_Title
  include POKEMON_S
    
  def main
    if $BTEST
      battle_test
      return
    end
    
    if FileTest.exist?("SaveAuto.rxdata")
      Graphics.freeze
      fond = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
      fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_1.png")
      fond.z = -5
      fond.z = 0
      f = 0
      # Nombre de frames entre 2 changement d'images.
      tps = 40
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        f += 1
        if f % (tps * 2) < tps
          fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_1.png")
        else
          fond.bitmap = RPG::Cache.title("fond_save_auto_2.png")
        end
        if Input.trigger?(Input::C)
          File.delete("SaveAuto.rxdata")
          break
        end
        if Input.trigger?(Input::B)
          @auto_load = true
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      fond.dispose
      Graphics.transition
    end
    
    if $game_system == nil
      $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
      $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
      $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
      $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
      $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
      $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
      $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
      $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
      $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
      $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
      $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
      $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
      $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
      $picture_data       = load_data("Data/Library.rxdata")
      
      $game_system = Game_System.new
    end
    
    if not @auto_load and not MAPINTRO
    
      # -----------------------------------------------------------------
      #     La scène d'intro commence ici (non MAPINTRO)
      # -----------------------------------------------------------------
      # Elle est bien sûr modifiable à votre goût.
      # -----------------------------------------------------------------
      view = Viewport.new(0,0,640,480)
      view.z = -5
      #view = Viewport.new(0,25,640,430)
      #view.z = 0
      view = Viewport.new(0,0,640,480)
      view.z = -5
#      test = POKEMON_S::Test.new
      background = Plane.new(view)
      background.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background.oy += 25
      background.z = 0
      background.tone = Tone.new(0,0,0,255)
      
      #view = Viewport.new(0,0,640,480)
      #view.z = -5
      #background_bis = Plane.new(view)
      #background_bis.bitmap = RPG::Cache.title("Opening2.jpg")
      #background_bis.z = -5
      
      band_top = Sprite.new
      band_top.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_top.z = 5
      band_bottom = Sprite.new
      band_bottom.bitmap = RPG::Cache.title("Opening3.png")
      band_bottom.z = 5
      band_bottom.y = 450
      
      band_mid = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
      band_mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening4.png")
      band_mid.z = 5
      
      middle = Sprite.new
      middle.bitmap = RPG::Cache.title("Opening1.png")
      middle.z = 2
      
      title1 = Sprite.new
      title1.bitmap = RPG::Cache.title("Opening6.png")
      title1.z = 3
      title1.opacity = 0
      title1.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      title2 = Sprite.new
      title2.bitmap = RPG::Cache.title("Opening7.png")
      title2.z = 4
      title2.opacity = 0
      title2.color = Color.new(255,255,255,255)
      
      flash = Sprite.new
      flash.bitmap = RPG::Cache.title("Opening8.png")
      flash.z = 10
      flash.opacity = 0
      
      mid = Sprite.new
      mid.bitmap = RPG::Cache.title("Opening5.png")
      mid.z = 5
      mid.visible = false
      
      screen = Sprite.new
      screen.bitmap = RPG::Cache.title("Opening10.png")
      screen.z = 2
      screen.visible = false
      
      start = Sprite.new
      start.bitmap = RPG::Cache.title("Opening11.png")
      start.z = 5
      start.visible = false
      
      Graphics.transition(5)
      
      $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
      Audio.me_stop
      Audio.bgs_stop
      
      timer = 0
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        
        timer += 1
        background.ox -= 12
        #background_bis.ox += 6
        
        if timer == 210
          background.tone.gray = 0
        end
        
        if timer > 210 and background.tone.red > 0
          background.tone.red -= 25
          background.tone.green -= 25
        end
          
        if timer > 210 and timer % (150 + rand(50)) == 0
          background.tone.red = background.tone.green = 250
        end
        
        if flash.opacity > 0
          flash.opacity -= 15
        end
        
        if timer > 5 and not band_top.disposed?
          band_top.x += 13
          if band_top.x > 640
            band_top.dispose
          end
        end
        
        if timer > 73 and not band_bottom.disposed?
          band_bottom.x -= 13
          if band_bottom.x < -640
            band_bottom.dispose
          end
        end
        
        if timer > 150 and not band_mid.disposed?
          band_mid.ox -= 20
          if timer > 210
            band_mid.dispose
            mid.visible = true
          end
        end
        
        if timer > 210 and not title1.disposed? and title1.opacity < 255
          title1.opacity += 15
          title1.color.alpha -= 15
        end
        
        if timer > 240 and not title1.disposed? and title1.opacity == 255
          title1.color.alpha += 15
        end
        
        if timer == 270
          flash.opacity = 255
          title1.dispose
          mid.dispose
          middle.dispose
          screen.visible = true
        end
        
        if timer > 270 and not title2.disposed? and title2.opacity < 255
          title2.opacity += 15
          title2.color.alpha -= 15
          if title2.opacity >= 255
            title2.dispose
          end
        end
        
        if timer > 290 and timer%20 == 0
          start.visible = !start.visible
        end
        
        if Input.trigger?(Input::C)
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          break
        end
        
        if timer > 3750
          Audio.bgm_fade(1000*5)
        end
        
      end
      
      Graphics.freeze
      background.dispose if not background.disposed?
      #background_bis.dispose if not background_bis.disposed?
      band_top.dispose if not band_top.disposed?
      band_bottom.dispose if not band_bottom.disposed?
      band_mid.dispose if not band_mid.disposed?
      mid.dispose if not mid.disposed?
      middle.dispose if not middle.disposed?
      title1.dispose if not title1.disposed?
      title2.dispose if not title2.disposed?
      flash.dispose if not flash.disposed?
      start.dispose if not start.disposed?
      screen.dispose if not screen.disposed?
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
      
      Audio.bgm_stop
      
      # -----------------------------------------------------------------
      #     Fin de la scène d'intro
      # -----------------------------------------------------------------
    
    elsif MAPINTRO.type == Array and $_temp_map_intro == nil
      $_temp_map_intro = true
      $map_link = {}
      Audio.bgm_stop
      Graphics.frame_count = 0
      $game_temp          = Game_Temp.new
      $game_system        = Game_System.new
      $game_switches      = Game_Switches.new
      $game_variables     = Game_Variables.new
      $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
      $game_screen        = Game_Screen.new
      $game_actors        = Game_Actors.new
      $game_party         = Game_Party.new
      $game_troop         = Game_Troop.new
      $game_map           = Game_Map.new
      $game_player        = Game_Player.new
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
      $data_storage = [[0]]
      $pokemon_party.create_box
      Player.set_trainer_code(rand(2**32))
      $random_encounter = Array.new(7)
      $random_encounter[0] = 0
      $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
      $existing_pokemon = []
      $string = []
      POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
      Player.trainer_trade_code
      # ---- Pas forcément nécessaire
      $game_variables[5000] = {"menu_dp" => POKEMON_S::MENU_DP, "banque" => [BANQUE::Banque.new], "list_img" => [], "quete" => Data_Quete.new, "radio" => Radio.new, "version" => VERSION, "zarbi" => [], "baies" => []}
      $game_variables[5000]["baies"][MAPINTRO[0]] = []
      $game_party.setup_starting_members
      $game_map.setup(MAPINTRO[0])
      $game_player.moveto(MAPINTRO[1], MAPINTRO[2])
      $game_player.refresh
      $game_map.autoplay
      $game_map.update
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    
    Audio.bgm_stop
    $_temp_map_intro = nil
    
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
    
    number = 0 # Nombre de cadres de sauvegarde à générer
    for i in 0..2
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        number += 1
      end
    end
    @number = number
    
    @new_game_window = Window_Base.new(30, 30 + 83*@number, 580, 80)
    @new_game_window.contents = Bitmap.new(548, 48)
    set_window(@new_game_window)
    @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")
    
    @save_game_window_list = []
    for i in 1..@number
      window = Window_Base.new(30, 30 + 83*(i-1), 580, 80)
      window.contents = Bitmap.new(548, 48)
      @save_game_window_list.push(window)
    end
    
    @index = 0
    
    @background = Plane.new(Viewport.new(0,0,640,480))
    @background.bitmap = RPG::Cache.picture("fondsaved.png")
    @background.z -= 10
    
    refresh_all
    Graphics.transition
    
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    
    Graphics.freeze
    
    @new_game_window.dispose
    @background.dispose
    for window in @save_game_window_list
      window.dispose
    end
  end
  
  def update
    if Input.trigger?(Input::DOWN)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index += @index == @number ? 0 : 1
      if @erase and @index > 2
        @index = 2
      end
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::UP)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @index -= @index == 0 ? 0 : 1
      refresh_all
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      case @index
      when @number # Nouveau jeu
        if SAVEBOUNDSLOT and @number == 2
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          @erase = true
          @index = 0
          @new_game_window.contents.clear
          @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"RECOMMENCER QUELLE PARTIE?")
          refresh_all
        else
          command_new_game
        end
      else # Chargement
        if @erase
          command_new_game
        else
          $game_temp = Game_Temp.new
          on_decision("Save#{@index + 1}.rxdata")
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B) and @erase
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @erase = false
      @index = 2
      @new_game_window.contents.clear
      @new_game_window.contents.draw_text(9,3,548,48,"NOUVELLE PARTIE")
      refresh_all
    end
    if @auto_load != nil
      $game_temp = Game_Temp.new
      on_decision("SaveAuto.rxdata")
      File.delete("SaveAuto.rxdata")
    end
  end
  
    def refresh_all
    for i in 0..@number-1
      if i < @index
        
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      elsif i == @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 255
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 83*i
        @save_game_window_list[i].height = 241
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 261)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 530, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
        @filename = "Save#{i + 1}.rxdata"
        list = read_preview(@filename)
        data = list[0]
        time_sec = list[1]
        hour = (time_sec / 3600).to_s
        minute = "00"
        minute += ((time_sec%3600)/60).to_s
        minute = minute[minute.size-2, 2]
        time =  hour + ":" + minute
        name = data[0].to_s
        id = data[1].to_i
        captured = data[2].to_s
        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "N° DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, sprintf("%05d",id) , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, captured, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "TEMPS DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, time, 2)
      elsif i > @index
        @save_game_window_list[i].opacity = 176
        @save_game_window_list[i].y = 30 + 161*i + 83
        @save_game_window_list[i].height = 80
        @save_game_window_list[i].contents = Bitmap.new(548, 48)
        set_window(@save_game_window_list[i])
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(9, 3, 548, 48, "CONTINUER PARTIE "+(i+1).to_s)
      end
    end
    if @index == @number
      @new_game_window.opacity = 255
      @new_game_window.y = 30 + 83*@number
    else
      @new_game_window.opacity = 176
      @new_game_window.y = 30 + 83*(@number+1) + 79
    end
  end
  
  def set_window(window)
    window.contents.font.name = $fontface
    window.contents.font.size = $fontsizebig
    window.contents.font.color = window.normal_color
  end
  
  # --------------------------------------------------------
  # Chargement
  # --------------------------------------------------------
  def read_preview(filename)
    file = File.open(filename, "r")
    time_stamp      = file.mtime
    characters      = Marshal.load(file)
    frame_count     = Marshal.load(file)
    game_system     = Marshal.load(file)
    game_switches   = Marshal.load(file)
    game_variables  = Marshal.load(file)
    total_sec = frame_count / Graphics.frame_rate
    
    # Non utilisé
    game_self_switches = Marshal.load(file)
    game_screen     = Marshal.load(file)
    game_actors     = Marshal.load(file)
    game_party      = Marshal.load(file)
    game_troop      = Marshal.load(file)
    game_map        = Marshal.load(file)
    game_player     = Marshal.load(file)
    # ------------
    read_data       = Marshal.load(file)
    file.close
    return [read_data, total_sec]
  end
  
  def read_save_data(file)
    characters = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    $read_data          = Marshal.load(file)
    if SAVE_CONVERT # Conversion des sauvegardes pre-v0.7 à v0.7+
      Player.set_trainer_code(Marshal.load(file)) # Variable trainer_code
      trainer_id                         = Marshal.load(file) # Variable
      $game_party.actors[0].name         = Marshal.load(file) # Game_Actor
      $game_party.actors[0].set_graphic($game_party.actors[0].character_name,
                                        $game_party.actors[0].character_hue,
                                        Marshal.load(file),
                                        $game_party.actors[0].battler_hue
                                       )# Game_Actor
    end
    $pokemon_party      = Marshal.load(file)
    $random_encounter   = Marshal.load(file)
    $data_pokedex       = Marshal.load(file)
    $data_storage       = Marshal.load(file)
    $battle_var         = Marshal.load(file)
    $existing_pokemon   = Marshal.load(file)
    $string             = Marshal.load(file)
    $map_link = ($read_data != nil and $read_data[3] != nil) ? $read_data[3] : {}
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    $game_party.refresh
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
  end
  
  def on_decision(filename)
    unless FileTest.exist?(filename)
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    $game_system.se_play($data_system.load_se)
    file = File.open(filename, "rb")
    read_save_data(file)
    file.close
    if $game_variables[5000]["version"] != VERSION
      Update.new($game_variables[5000]["version"])
    end
    $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
    $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
    unless $game_variables[5000]["compteurs"] == []
      $fenetres = Window_Time.new($game_variables[5000]["compteurs"][0])
      $game_variables[5000]["compteurs"][0].lancer if $game_variables[5000]["compteurs"][1]
    else
      $fenetres = nil
    end
    $game_map.update
    $scene = Scene_Map.new
    $scene.update_encounter
    Player.pokedex_update
  end
  
  alias alias_command_new_game command_new_game
  def command_new_game
    $map_link = {}
    alias_command_new_game
    #-----------------------------------------------------
    # Variables créées automatiquement au début du jeu
    #   Elles sont absolument nécessaires
    #-----------------------------------------------------
    $pokemon_party = POKEMON_S::Pokemon_Party.new
    $data_storage = [[0]]
    $pokemon_party.create_box
    Player.set_trainer_code(rand(2**32))
    $random_encounter = Array.new(7)
    $random_encounter[0] = 0
    $battle_var = POKEMON_S::Pokemon_Battle_Variable.new
    $existing_pokemon = []
    $string = []
    POKEMON_S::set_SAVESLOT = @index
    Player.trainer_trade_code
    $data_pokedex = Array.new($data_pokemon.length-1)
    $data_pokedex[0] = false # Possède ou non
    for i in 1..$data_pokemon.length-1
      $data_pokedex[i] = [false, false] # Vu, Capturé
    end
    $game_variables[5000] = {}
    $game_variables[5000]["menu_dp"] = POKEMON_S::MENU_DP
    $game_variables[5000]["banque"] = [BANQUE::Banque.new]
    $game_variables[5000]["list_img"] = []
    $game_variables[5000]["quete"] = Data_Quete.new
    $game_variables[5000]["radio"] = Radio.new
    $game_variables[5000]["version"] = VERSION
    $game_variables[5000]["baies"] = []
    # Initialisation du systeme de baies.
    Dir.foreach("Data") { |filename|
      if filename.include?("Map") and filename.include?(".rxdata") and
          filename != "MapInfos.rxdata"
        i = ((filename.gsub("Map") { "" }).gsub(".rxdata") { "" }).to_i
        $game_variables[5000]["baies"][i] = []
      end
    }
    $game_variables[5000]["compteurs"] = []
    $game_variables[5000]["pokedex"] = {
                                        "vus" => 0,
                                        "captures" => 0,
                                       }
    $game_variables[5000]["cadeaux"] = [[0, 0, 0, nil], [[], nil], [[], nil]]
    $fenetres = nil
    # Activation du maplink
    POKEMON_S::_MAPLINK = true
  end
end










Voila c'est terminer maintenant vous n'avez plus qu'a observé le résultat :




Pour Information, vous n'aurez plus que 2 fichier de sauvegarde possible et le bruit du deplacement du curseur

MODIFICATION DU SCRIPT

Bon Une petite modif a faire Pour repondre a Palbolsky et a Disccat(par MP)

ds le script, vous avez ceci

Code:




        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "N° DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, sprintf("%05d",id) , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, captured, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "TEMPS DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, time, 2)





Remplacer donc ces lignes de codes par celles ci

 
Code:


        file = File.open("Save#{i + 1}.rxdata", "r")
          read_save_data(file)
        file.close
        #Couleur de la police si votre heros est une garçon
        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        # XX est a remplacer par le numero de l'intérupteur qui détermine si vous
        # avez choisi un Garcon ou une fille
        if $game_switches[XX] == true
          #Couleur de la police si votre heros est une fille
          @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(255,153,204,255)
        end
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "DUREE DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, time, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "BADGES")
        # XX est a remplacer par le numero de la variables ds laquelle 
        # vous avez stocker le nombre de badges obtenus
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, $game_variables[XX].to_s , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, captured, 2)



Remplacer les 2 valeur de XX par les n° de variables et d'interrrupteur choisi ds voutre jeu
if $game_switches[XX] == true  >>  Si l'interrupteur XX (interupteur qui gerera si vous avez un gas ou une fille)
$game_variables[XX] >> Variable qui gerera votre nombre de badges

et voici le résultat :




Last edited by Slash on Sat 26 Sep - 15:08 (2009); edited 12 times in total
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PostPosted: Wed 23 Sep - 20:13 (2009)    Post subject: Publicité

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Warp'
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PostPosted: Wed 23 Sep - 20:29 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

C'est génial!
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Rbzproject
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PostPosted: Wed 23 Sep - 20:30 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

Tres intéressant j'étais en train de le faire mais tu y est arriver avant moi.^^
Reste plsu que je l'adapte a mon tit écran XD.
Merçi Slash :D
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Warp'
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Joined: 21 Aug 2008
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PostPosted: Wed 23 Sep - 20:32 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

Une chose qui est sûre, il est fonctionnel sur PSP 0.7
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Slash
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Joined: 18 Jan 2008
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PostPosted: Wed 23 Sep - 20:35 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

Si sphinx n'a pas modifier le script scene titlt de PSP4G+ il sera fonctionnel sur ce logiciel

EDIT petite modif du script car je trouvait les cases non utilisé trop transparente ceci est modifier ds le premier post
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Sphinx
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PostPosted: Thu 24 Sep - 09:41 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

donc il ne sera pas fonctionnel sous 4G+ Clin d'œil foireux


new_game initialise ENTRE AUTRE la var 5000 (système) et load_game gère la récupération d'infos... Bref faudrait reprendre certaines méthodes fonctionnelles de 4G+ pour le faire tourner dessous Imbécile heureux
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[H]axoor [B]lue [Z]one
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PostPosted: Fri 25 Sep - 00:02 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

c'est compliquer xD
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Pαlвσlѕку
Team SDK


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PostPosted: Fri 25 Sep - 09:22 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

Le script Scene_Title est le point de lancement des variables de PSP4G+. Enlevez ces variables fera obligatoirement buguer le jeu.

La solution : Prendre le script de Slash et intégrer les variables de PSP4G+ dans son script, ce qui n'est pas très compliqué. Il faut juste avoir le script Scene_Title de PSP4G+ sous les yeux pour recopier les lignes nécessaires dans le script de Slash.
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Slash
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Joined: 18 Jan 2008
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PostPosted: Fri 25 Sep - 13:03 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

Bon j'ai adapter mon script a 4G+ donc allez voir le 1er post pour testé cela.
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Heiwka
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Joined: 29 Jan 2009
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PostPosted: Fri 25 Sep - 19:18 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

Wah =o

Superbe <3

à quand le script pour voler xD
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PiVa
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PostPosted: Sat 26 Sep - 06:21 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

Heiwka wrote:

à quand le script pour voler xD
Tu parles de celui quand on est à l'intérieur du maison près d'une fenêtré ? Voulez vous sauter ? BOOOMM ! Félicitation vous êtes dehors, *80frames*, vous êtes hors jeu .. bip bip bip
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Pαlвσlѕку
Team SDK


Joined: 17 Aug 2008
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PostPosted: Sat 26 Sep - 09:18 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

Il faudrait aussi changer la couleur du texte si c'est une fille. Imbécile heureux (remplacer le bleu par du rose).
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Slash
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Joined: 18 Jan 2008
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PostPosted: Sat 26 Sep - 14:34 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

Bon Une petite modif a faire Pour repondre a Palbolsky et a Disccat(par MP)

ds le script, vous avez ceci


 
Code:


         @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "N° DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, sprintf("%05d",id) , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, captured, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "TEMPS DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, time, 2)



Remlacer donc ces lignes de codes par celles ci

Code:


        file = File.open("Save#{i + 1}.rxdata", "r")
          read_save_data(file)
        file.close
        #Couleur de la police si votre heros est une garçon
        @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(64,144,208,255)
        # XX est a remplacer par le numero de l'intérupteur qui détermine si vous
        # avez choisi un Garcon ou une fille
        if $game_switches[XX] == true
          #Couleur de la police si votre heros est une fille
          @save_game_window_list[i].contents.font.color = Color.new(255,153,204,255)
        end
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, "DRESSEUR")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 42, 350, 48, name, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, "DUREE DE JEU")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 81, 350, 48, time, 2)
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, "BADGES")
        # XX est a remplacer par le numero de la variables ds laquelle 
        # vous avez stocker le nombre de badges obtenus
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 120, 350, 48, $game_variables[XX].to_s , 2)    
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, "POKéDEX")
        @save_game_window_list[i].contents.draw_text(99, 159, 350, 48, captured, 2)


Remplacer les 2 valeur de XX par les n° de variables et d'interrrupteur choisi ds voutre jeu
if $game_switches[XX] == true  >>  Si l'interrupteur XX (interupteur qui gerera si vous avez un gas ou une fille)
$game_variables[XX] >> Variable qui gerera votre nombre de badges

et voici le résultat :




EDIT petit oubli de 3 lignes ds la modif, j'ai corrigé
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Disccat
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Joined: 22 Sep 2008
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PostPosted: Sat 26 Sep - 15:12 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

Merci, ça fonctionne bien !

J'ai juste remplacé if $game_switches[XX] == true
par if $game_switches[XX] == false

Parce-que j'avais une inversion.

Merci encore.
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Slash
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Joined: 18 Jan 2008
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Localisation: MONTSURS (53)

PostPosted: Sat 26 Sep - 15:19 (2009)    Post subject: Un Ecran de lancement de Partie comme dans DPP

oki pas de souci Disccat
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