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Pokédex Version COAA
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Slash
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PostPosted: Sun 11 Oct - 16:14 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Bon voici Un script qui en ravira plus d'un car il s'agit du pokédex de Coeur d'or et d'ame d'argent
Voici comment l'installer :

Dans Un premier temps,
copier les images de ce dossier dans le dossier Pictures de votre projet : http://www.sendspace.com/file/bkn6sn

Ensuite, remplacer le script Pokemon_Pokedex Par celui ci :




Code:




#==============================================================================
# ■ Pokemon_Pokedex

# 05/10/09 -  par Slash et sphinx
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#-----------------------------------------------------------------------------
# Pokédex
#-----------------------------------------------------------------------------

module POKEMON_S
 
#---------------------------------------------------------------------------------
# Class Pokedex Pokedex
# Cette class gere la page d'acceuil du pokedex
#--------------------------------------------------------------------------------- 
  class Pokemon_Pokedex #(Numérique)
    def initialize(index = 0, show = true)
      @index = index
      @show = show
      @table = []
      @commande = []
      # Regional
      if POKEMON_S._DEXREG
        for id in 1..$data_pokedex.length-1
          @table[Pokemon_Info.id_bis(id)] = id
        end
        @table.shift # débarasser l'élément 0
        @table.compact!
      else
      # National
        for id in 1..$data_pokedex.length-1
          @table.push(id)
        end
      end
    end
   
    def main
      # Fenêtre principale
      # Fond
      @background = Sprite.new
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("COAA_pokedex.png")
      @background.z = 5
     
      # Liste
      @list = []
      for i in 0.. @table.length-1
        if $data_pokedex[@table[i]][0]
          @list.push(@table[i]) # liste des ID vus
        end
      end   
      # Vu/Capture
      @pokemon_amount = Window_Base.new(27 - 16, 306, 640, 400)
      @pokemon_amount.contents = Bitmap.new(640, 400-32)
      @pokemon_amount.contents.font.name = $fontface
      @pokemon_amount.contents.font.size = $fontsize
      @pokemon_amount.contents.font.bold = true
      @pokemon_amount.opacity = 0
      viewed = @list.length.to_s
      captured = 0
      for element in @list
        if $data_pokedex[element][1]
          captured += 1
        end
      end

      @pokemon_amount.contents.draw_text(-40, 10, 300, 35, "POKEMONS APERCUS", 2)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(250, 10, 300, 35, "POKEMONS ATTRAPES", 2)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(-40, 22, 300, 35, ". . . . . . . . . . . . . . . . . .", 2)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(250, 22, 300, 35, ". . . . . . . . . . . . . . . . . .", 2)
      string_viewed = sprintf("%03d", viewed)
      string_captured = sprintf("%03d", captured)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(-40, 47, 300, 35, "[ "+ string_viewed +" ]", 2)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(250, 47, 300, 35, "[ "+ string_captured +" ]", 2)
     
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      @background.dispose
      @pokemon_amount.dispose
    end
   
    def update
     
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new(0)
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        @pokemon_amount.dispose
        @pokemon_amount = Window_Base.new(27 - 16, 306, 640, 400)
        @pokemon_amount.contents = Bitmap.new(640, 400-32)
        @pokemon_amount.contents.font.name = $fontface
        @pokemon_amount.contents.font.size = $fontsize
        @pokemon_amount.contents.font.bold = true
        @pokemon_amount.opacity = 0
        @pokemon_amount.contents.draw_text(120, 10, 300, 35, "CHARGEMENT DU POKEDEX", 2)
        @pokemon_amount.contents.draw_text(112, 47, 300, 35, "PATIENTEZ UN INSTANT", 2)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_List.new(@table, @list,true)
        return
      end
    end
  end
 
#---------------------------------------------------------------------------------
# Class Pokedex Pokedex List
# Cette class gere l'affichage de la page principale du pokédex
#--------------------------------------------------------------------------------- 
  class Pokemon_Pokedex_List
    def initialize (table, id_list = [],show = true,index = 0)
      @index = index
      @table = table
      @list = id_list
      @pokelist = []
      @show = show
      if show == true
        n = 0
        for i in 0.. @table.length-1 
          if $data_pokedex[@table.length-1-i][0]
            n=@table.length-1-i
            break
          end 
        end
        for i in 0..n-1
          if POKEMON_S._DEXREG
            ida = "   " + sprintf("%03d",Pokemon_Info.id_bis(@table[i]))
          else
            ida = "   " + sprintf("%03d",@table[i])
          end
          @pokelist.push(ida)
        end
      else
        for i in 0..@table.length-1
          if POKEMON_S._DEXREG
            ida = "   " + sprintf("%03d",Pokemon_Info.id_bis(@table[i]))
          else
            ida = "   " + sprintf("%03d",@table[i])
          end
          @pokelist.push(ida)
        end
      end
     
    end
   
    def main
      #affichage du background du pokedex
      @back = Sprite.new
      @back.bitmap = RPG::Cache.picture("Pokedexsl.png")
      @back.x = 0
      @back.y = 0
      @back.z = 5
      #affichage de l'avant du pokedex
      @front = Sprite.new
      @front.bitmap = RPG::Cache.picture("Pokedex_list.png")
      @front.x = 0
      @front.y = 0
      @front.z = 10007     
      #affichage des pokemon ds le pokedex
      @pokemon_window = POKEMON_S::Pokedex_Command.new(520, @table, @pokelist, $fontsize, 5, 104)
      @pokemon_window.x = 54
      @pokemon_window.y = -20
      @pokemon_window.z = 6
      @pokemon_window.height = 440
      @pokemon_window.opacity  = 0
      #affichage du nom des pokemon ds le pokedex
      idn = @table[@pokemon_window.index]
      @pokemonname = POKEMON_S::Pokedex_Name.new(idn)
      @pokemonname.x = 145
      @pokemonname.y = 337
      @pokemonname.z = 10008
      @pokemonname.opacity = 0
      @pokemon_window.index = @index
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update       
        @pokemon_window.update
        #affichage du nom des pokemon ds le pokedex
        @pokemonname.dispose
        idn = @table[@pokemon_window.index]
        @pokemonname = POKEMON_S::Pokedex_Name.new(idn)
        @pokemonname.x = 145
        @pokemonname.y = 337
        @pokemonname.z = 10008
        @pokemonname.opacity = 0
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      @pokemonname.dispose
      @pokemon_window.dispose
      @back.dispose
      @front.dispose
     
    end
    def update
      if Input.trigger?(Input::C)
        @index = @pokemon_window.index
        pokemon_id = @table[@index]
        seen = $data_pokedex[pokemon_id][0]
        if seen == false
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $scene = Pokemon_Detail.new(pokemon_id, @show)
        return
      end 
     
      #si j'appuis sur ECHAP je retourne a la page de garde du pokedex
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex.new
        return
      end
      #si j'appuis sur SHIFT je tronque ou détronque le pokedex
      if Input.trigger?(Input::A)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        if @show == true
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_List.new(@list,@table, false,0)
        else
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_List.new(@list,@table, true,0)
        end
        return
      end
    end 
  end
 
#---------------------------------------------------------------------------------
# Class Pokedex Name
# Cette class gere l'affichage du nom des pokémon ds le pokedex
#---------------------------------------------------------------------------------

  class Pokedex_Name < Window_Base
    def initialize(index)
      super(0, 0, 350,100)
      @idn = index
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      refresh
    end

    def refresh
      if $data_pokedex[@idn][0]
        name = $data_pokemon[@idn][0]
      else
        name = " "
      end
      x = self.contents.text_size(name).width / 2
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = Color.new(107,107,107,255)
      self.contents.draw_text(162-x, 0, 300, 32,name)
      self.contents.draw_text(160-x, 2, 300, 32,name)
      self.contents.draw_text(162-x, 2, 300, 32,name)
      self.contents.font.color = Color.new(251,251,251,255)
      self.contents.draw_text(160-x, 0, 300, 32,name)
    end
  end
 
#---------------------------------------------------------------------------------
# Class Pokedex Command
# Cette class gere l'affichage des pokémon ds le pokedex
#---------------------------------------------------------------------------------
  class Pokedex_Command < Window_Selectable
    attr_reader :item_max
    attr_reader :commands
 
    def initialize(width,table, commands, size = $fontsize, column = 1, height = nil)
      @table = table
      if size == $fontsize
        @heightsize = 32
      elsif size == $fontsizebig
        @heightsize = 43
      else
        @heightsize = 32
      end
      if height != nil
        @height = height
      else
        @height = @heightsize
      end
      super(0, 0, width, commands.size * @height + 32, @height)
      @item_max = commands.size
      @commands = commands
      @column_max = column
      self.contents = Bitmap.new(width, @item_max * @height)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = size
      refresh
      self.index = 0
    end
 
    def refresh
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i, normal_color)
      end
    end   

    def draw_item(index, color = normal_color)
      self.contents.font.color = color
      # Modification pour le tracé du texte
      rect = Rect.new(4 + 8 + (index % @column_max) * (width/@column_max),
        @height * (index/@column_max) + (@height-@heightsize)/2, self.contents.width/@column_max, @heightsize)
      self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
      id = @table[index]
      if $data_pokedex[id][0]
        self.contents.font.color = Color.new(107, 107, 107, 255)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(173, 173, 173, 255)
      end 
      self.contents.font.bold = true
      self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
      if $data_pokedex[id][0]
        string = sprintf("%03d",id)
        bitmap = RPG::Cache.battler("Icon/#{sprintf('%03d', id)}.png", 0)
        self.contents.blt(8 + (index % @column_max) * (width/@column_max),
         @height * (index/@column_max) + (@height-@heightsize)/2 + 24, bitmap, Rect.new(0, 0, 64, 64),128)
      end       
      if $data_pokedex[id][1]
        bitmap = RPG::Cache.picture("Pokedexball.png")
        self.contents.blt(8 + (index % @column_max) * (width/@column_max),
         @height * (index/@column_max) + (@height-@heightsize)/2 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
        string = sprintf("%03d",id)
        bitmap = RPG::Cache.battler("Icon/#{sprintf('%03d', id)}.png", 0)
        self.contents.blt(8 + (index % @column_max) * (width/@column_max),
         @height * (index/@column_max) + (@height-@heightsize)/2 + 24, bitmap, Rect.new(0, 0, 64, 64))
      end
    end

    def disable_item(index)
      draw_item(index, disabled_color)
    end
 
    def enable_item(index)
      # Nouvelle fonction
      draw_item(index, normal_color)

    end
  end
 
#---------------------------------------------------------------------------------
# Class Pokedex Detail
# Cette class gere l'affichage des infos sur les pokemons
#---------------------------------------------------------------------------------
  class Pokemon_Detail
    def initialize(id, show, mode = 0)
      @id = id
      @show = show
      @mode = mode
      @table = []
      # Regional
      if POKEMON_S._DEXREG
        for id in 1..$data_pokedex.length-1
          @table[Pokemon_Info.id_bis(id)] = id
        end
        @table.shift # débarasser l'élément 0
        @table.compact!
      else
      # National
        for id in 1..$data_pokedex.length-1
          @table.push(id)
        end
      end
    end
   
    def main
      # Fenêtre détail
      @background = Sprite.new
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("PokedexShfond1.png")
      @background.z = 0
     
      # Sprite
      @pokemon_sprite = Sprite.new
      @pokemon_sprite.x = 26
      @pokemon_sprite.y = 71
      @pokemon_sprite.z = 10
      @pokemon_sprite.visible = false
     
      # Identité
      @data_window = Window_Base.new(233-16, 76-16, 370+32, 196+32)
      @data_window.contents = Bitmap.new(370, 196)
      color = Color.new(60,60,60)
      @data_window.contents.font.name = $fontface
      @data_window.contents.font.size = $fontsizebig
      @data_window.contents.font.color = color
      @data_window.opacity = 0
      @data_window.z = 10
      @data_window.visible = false
     
      # Descr
      @text_window = Window_Base.new(60 - 16, 252 - 16 + 51, 550 + 32, 160 + 32)
      @text_window.contents = Bitmap.new(550 , 160)
      @text_window.contents.font.name = $fontface
      @text_window.contents.font.size = $fontsize
      @text_window.contents.font.color = color
      @text_window.opacity = 0
      @text_window.z = 10
      @text_window.visible = false
     
      @list = []
      for i in 0..@table.length-1
        if $data_pokedex[@table[i]][0]
          @list.push(@table[i])
        end
      end
     
      if @mode == 0
        filename = "Audio/SE/Cries/" + sprintf("%03d", @id) + "Cry.wav"
        if FileTest.exist?(filename)
          Audio.se_play(filename)
        end
      end
     
      data_refresh
      @background.visible = false
      @pokemon_sprite.visible = false
      @data_window.visible = false
      @text_window.visible = false
      case @mode
      when 0
        @background.visible = true
        @pokemon_sprite.visible = true
        @data_window.visible = true
        @text_window.visible = true
      when 1
        refresh_zone
      when 2
        refresh_cri
      when 3
        refresh_tail
      end
       
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      @background.dispose
      @data_window.dispose
      @pokemon_sprite.dispose
      @text_window.dispose
    end
   
    def update
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        Graphics.freeze
        hide
        if @show == true
          index = @table.index(@id)
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_List.new(@table,@list, @show, index)
        else
          index = @list.index(@id)
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_List.new(@list,@table, @show, index)
        end
        return
      end
     
      if Input.trigger?(Input::C) and @mode == 1
        Graphics.freeze
        hide
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.map_temp = ["PKDX", false, $game_map.map_id, $game_player.x,
          $game_player.y, $game_player.direction, $game_player.character_name,
          $game_player.character_hue, $game_player.step_anime,
          $game_system.menu_disabled, POKEMON_S::_MAPLINK, @id, @show]
        $game_temp.transition_processing = true
        $game_temp.transition_name = ""
        POKEMON_S::_MAPLINK = false
       
        $scene = Scene_Map.new
        $game_map.setup(POKEMON_S::_WMAPID)
        $game_player.moveto(9, 7)
        $game_map.autoplay
        $game_map.update
        return
      end
     
      if Input.trigger?(Input::C) and @mode == 2
        filename = "Audio/SE/Cries/" + sprintf("%03d", @id) + "Cry.wav"
        if FileTest.exist?(filename)
          Audio.se_play(filename)
        end
      end
     
      if Input.trigger?(Input::DOWN)
        Graphics.freeze
        index = @list.index(@id)
        if @id == @list.last
          @id = @list.first
        else
          @id = @list[index+1]
        end
        hide
        Graphics.transition(5)
        Graphics.freeze
        @mode = 0
        data_refresh
        Graphics.transition
        filename = "Audio/SE/Cries/" + sprintf("%03d", @id) + "Cry.wav"
        if FileTest.exist?(filename)
          Audio.se_play(filename)
        end
      end
     
      if Input.trigger?(Input::UP)
        Graphics.freeze
        index = @list.index(@id)
        if @id == @list.first
          @id = @list.last
        else
          @id = @list[index-1]
        end
        hide
        Graphics.transition(5)
        Graphics.freeze
        @mode = 0
        data_refresh
        Graphics.transition
        filename = "Audio/SE/Cries/" + sprintf("%03d", @id) + "Cry.wav"
        if FileTest.exist?(filename)
          Audio.se_play(filename)
        end
      end
     
      if Input.trigger?(Input::LEFT)
        if @mode > 0
          Graphics.freeze
          hide
          #Graphics.transition(1)
          @mode -= 1
          #Graphics.freeze
          case @mode
          when 0
            data_refresh
          when 1
            refresh_zone
          when 2
            refresh_cri
          when 3
            refresh_tail
          end
          Graphics.transition(1)
        end
      end
     
      if Input.trigger?(Input::RIGHT)
        if @mode < 3
          Graphics.freeze
          hide
          #Graphics.transition(1)
          @mode += 1
          #Graphics.freeze
          case @mode
          when 0
            data_refresh
          when 1
            refresh_zone
          when 2
            refresh_cri
          when 3
            refresh_tail
          end
          Graphics.transition(1)
        end
      end
    end
   
    def hide
      @background.visible = false
      @pokemon_sprite.visible = false
      case @mode
      when 0
        @data_window.visible = false
        @text_window.visible = false
      when 1
        @text.dispose
      when 2
        @data_window.visible = false
        @text_window.visible = false
      when 3
        @trainer.dispose
        @pokemon_new_sprite.dispose
        @text.dispose
      end
    end
       
   
    def data_refresh
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("PokedexShfond1.png")
      @pokemon_sprite.x = 26
      @pokemon_sprite.y = 71
      @data_window.x = 233-16
      @data_window.y = 76-16
      @pokemon_sprite.visible = true
      @background.visible = true
      @data_window.visible = true
      @text_window.visible = true
     
      @pokemon = $data_pokemon[@id]
      show = $data_pokedex[@id][1]
      ida = sprintf("%03d", @id)
      @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)

      if POKEMON_S._DEXREG
        name = "N." + sprintf("%03d", Pokemon_Info.id_bis(@id)) + "  " + @pokemon[0]
      else
        name = "N." + ida + "  " + @pokemon[0]
      end

      if show # Descr accessible
        species = @pokemon[9][1]
        height_data = @pokemon[9][2]
        weight = @pokemon[9][3]
      else
        species = "???"
        height_data = "???"
        weight = "???  "
      end
     
      @data_window.contents.clear
      @data_window.contents.draw_text(15, 0, 370, 47, name)
      @data_window.contents.draw_text(15, 41, 370, 47, "Pokémon " + species)
      @data_window.contents.draw_text(41, 95, 230, 47, "Taille: ")
      @data_window.contents.draw_text(41, 95, 212, 47, height_data, 2)
      @data_window.contents.draw_text(41, 148, 230, 47, "Poids: ")
      @data_window.contents.draw_text(41, 148, 230, 47, weight, 2)
     
      @text_window.contents.clear
      if show
        text = @pokemon[9][0]
        string = string_builder(text, 51)
        string1 = string[0]
        string2 = string[1]
        string3 = string[2]
        string4 = string[3]
        @text_window.contents.draw_text(0, 0, 550, 40, string1)
        @text_window.contents.draw_text(0, 40, 550, 40, string2)
        @text_window.contents.draw_text(0, 80, 550, 40, string3)
        @text_window.contents.draw_text(0, 120, 550, 40, string4)
      end
    end
   
    def refresh_zone
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("PokedexShfond2.png")
      @background.visible = true
      @text = Window_Base.new(32-16, 223-16, 576+32, 47+32)
      @text.contents = Bitmap.new(576, 47)
      @text.contents.font.name = $fontface
      @text.contents.font.size = $fontsizebig
      @text.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
      @text.contents.draw_text(0, 0, 576, 47, "OUVRIR LA CARTE", 1)
      @text.opacity = 0
    end
   
    def refresh_cri
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("PokedexShfond3.png")
      @pokemon_sprite.visible = true
      @background.visible = true
      @data_window.visible = true
      @pokemon_sprite.x = 26
      @pokemon_sprite.y = 75
      @data_window.x = 211 - 16
      @data_window.y = 75 - 5
      @data_window.contents.clear
      @data_window.contents.draw_text(50, 27, 339, 47, "CRI DE")
      @data_window.contents.draw_text(50, 68, 339, 47, @pokemon[0])
    end
   
    def refresh_tail
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("PokedexShfond4.png")
      @background.visible = true
      @pokemon_new_sprite = Sprite.new
      ida = sprintf("%03d", @id)
      @pokemon_new_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
      @pokemon_new_sprite.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
     
      @trainer = Sprite.new
      @trainer.bitmap = RPG::Cache.battler("trainer000.png", 0)
      @trainer.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
     
      sizes = []
      for sprite in [@trainer, @pokemon_new_sprite]
        i = j = 0
        while sprite.bitmap.get_pixel(i,j).alpha == 0
          i += 1
          if i > sprite.bitmap.width
            i = 0
            j += 1
          end
        end
        up_pix = j
        i = 0
        j = sprite.bitmap.height
        while sprite.bitmap.get_pixel(i,j).alpha == 0
          i += 1
          if i > sprite.bitmap.width
            i = 0
            j -= 1
          end
        end
        down_pix = j
        sizes.push( down_pix-up_pix + 0.0 )
        sizes.push( down_pix )
      end
     
      if $data_pokemon[@id][9][2].to_f > 1.50
        zoom_pok = 1.00
        zoom_dre = 1.50 / $data_pokemon[@id][9][2].to_f * sizes[2] / sizes[0]
      else
        zoom_pok = $data_pokemon[@id][9][2].to_f/1.50 * sizes[0] / sizes[2]
        zoom_dre = 1.00
      end
     
      @pokemon_new_sprite.ox = @pokemon_new_sprite.bitmap.width/2
      @pokemon_new_sprite.oy = sizes[3]#@pokemon_new_sprite.bitmap.height
      @pokemon_new_sprite.x = 141 + @pokemon_new_sprite.ox
      @pokemon_new_sprite.y = 92 + 160#@pokemon_new_sprite.oy
     
      @trainer.ox = @trainer.bitmap.width/2
      @trainer.oy = sizes[1]#@trainer.bitmap.height
      @trainer.x = 339 + @trainer.ox
      @trainer.y = 92 + 160 #@trainer.oy
     
      @pokemon_new_sprite.zoom_x = @pokemon_new_sprite.zoom_y = zoom_pok
      @trainer.zoom_x = @trainer.zoom_y = zoom_dre
     
      @text = Window_Base.new(32-16, 367-16, 576+32, 47+32)
      @text.contents = Bitmap.new(576, 47)
      @text.contents.font.name = $fontface
      @text.contents.font.size = $fontsizebig
      @text.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
      @text.contents.draw_text(0, 0, 576, 47, "TAILLE COMPARE A #{Player.name}", 1)
      @text.opacity = 0
    end
   
    def string_builder(text, limit)
      length = text.length
      full1 = false
      full2 = false
      full3 = false
      full4 = false
      string1 = ""
      string2 = ""
      string3 = ""
      string4 = ""
      word = ""
      for i in 0..length
        letter = text[i..i]
        if letter != " " and i != length
          word += letter.to_s
        else
          word = word + " "
          if (string1 + word).length < limit and not(full1)
            string1 += word
            word = ""
          else
            full1 = true
          end
         
          if (string2 + word).length < limit and not(full2)
            string2 += word
            word = ""
          else
            full2 = true
          end
         
          if (string3 + word).length < limit and not(full3)
            string3 += word
            word = ""
          else
            full3 = true
          end
         
          if (string4 + word).length < limit and not(full4)
            string4 += word
            word = ""
          else
            full4 = true
          end
        end
      end
      return [string1, string2, string3, string4]
    end
   
   
  end
 
end







Voila c'est installé, vous n'avez plus qu'a observé le résultat:




En esperant que cela vous sera d'une grande utilité.


Last edited by Slash on Fri 16 Oct - 22:08 (2009); edited 6 times in total
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PostPosted: Sun 11 Oct - 16:14 (2009)    Post subject: Publicité

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Jimmy
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Joined: 27 Mar 2009
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PostPosted: Sun 11 Oct - 16:26 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Slash t'es le meilleur! 
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Rbzproject
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Joined: 20 Apr 2008
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PostPosted: Sun 11 Oct - 16:29 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Whaow trop cool merçi Slash. l'effet que sa va faire sur mon double écran. X)
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Suicune31
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Joined: 08 Aug 2008
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PostPosted: Sun 11 Oct - 16:43 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Slash you are the best !!

Ah non on est en France x) ... Tu es le meilleur ^^
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Slash
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Joined: 18 Jan 2008
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PostPosted: Sun 11 Oct - 16:49 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Rabzuz wrote:
Whaow trop cool merçi Slash. l'effet que sa va faire sur mon double écran. X)
Je pense que tu devar faire un grosse modif de script pour l'adapter a un double ecran mais pourquoi pas

Sinon merci pour vos encouragement les gas mais je ne suis pas le meilleur vu que Sphinx m'a aider pour une tite partie de code
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Suicune31
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Joined: 08 Aug 2008
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PostPosted: Sun 11 Oct - 16:57 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Lol c'était surtout un compliment ... mais franchement c'est fort ce que toi et d'autre scripteur font rien a dire ^^ 
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Rbzproject
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Joined: 20 Apr 2008
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PostPosted: Sun 11 Oct - 16:58 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Slash wrote:
Rabzuz wrote:
Whaow trop cool merçi Slash. l'effet que sa va faire sur mon double écran. X)


Je pense que tu devar faire un grosse modif de script pour l'adapter a un double ecran mais pourquoi pas

Sinon merci pour vos encouragement les gas mais je ne suis pas le meilleur vu que Sphinx m'a aider pour une tite partie de code

Oh oui je sais bien mais bon sa va pas poser trop de problemes.=D
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Masharu-Law
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PostPosted: Sun 11 Oct - 17:12 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Et moi qui a bossé sur sa propre interface PKdex 42. Pendant quelques heures je vais en être dégouté, avant de l'adapter à mon projet Petit saligaud mal élevé. J'aurais juste à revoir le menu d'ouverture et je verrais pour la suite (notre pokédex ne fonctionne pas pareil avec un pokédex classique xD).

Merci Slash Clin d'œil foireux.
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Warp'
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PostPosted: Sun 11 Oct - 17:20 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Salut! Très beau script mais J'ai un bug
voici le log
---------- Erreur de script : Pokemon_Pokedex ----------
----- Type
TypeError
----- Message
no implicit conversion from nil to integer
----- Position dans Pokemon_Pokedex
Ligne 308
----- Backtrace
Script : Pokemon_Pokedex | Ligne : 308 | Méthode : in `[]'
Script : Pokemon_Pokedex | Ligne : 308 | Méthode : in `draw_item'
Script : Pokemon_Pokedex | Ligne : 297 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Pokedex | Ligne : 296 | Méthode : in `each'
Script : Pokemon_Pokedex | Ligne : 296 | Méthode : in `refresh'
Script : Pokemon_Pokedex | Ligne : 290 | Méthode : in `initialize'
Script : Pokemon_Pokedex | Ligne : 159 | Méthode : in `new'
Script : Pokemon_Pokedex | Ligne : 159 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 57
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Slash
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PostPosted: Sun 11 Oct - 17:24 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

quel est le numero du pokemon que tu a voulu utilisé ???
car la ligne qui te bug determine si tu as vu le pokemon
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Warp'
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PostPosted: Sun 11 Oct - 17:25 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Je sais pas, J'ai peser sur le bouton z, ca ma dit de patienter et paf, le bug...
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Slash
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PostPosted: Sun 11 Oct - 17:28 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

ouas space a tu ajouté des pokemons ds ton jeu ??
si oui regarde si tu les a bien declaré
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Warp'
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Joined: 21 Aug 2008
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PostPosted: Sun 11 Oct - 17:30 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Y'a-t-il un rapport avec l'interrupteur du MODE POKÉDEX RÉGIONAL???
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Slash
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PostPosted: Sun 11 Oct - 17:31 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

tu utilise le dex regional ??
car j'ai tester avec le national j'ai tete merder en configurant le regional
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Warp'
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Joined: 21 Aug 2008
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PostPosted: Sun 11 Oct - 17:33 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Oui, au début de mon jeu, j'active l'interrupteur 0006(Mode DEX RÉGIONAL) qui vient déjà avec PSP 0.7
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