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Pokédex Version COAA
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Slash
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PostPosted: Mon 12 Oct - 16:41 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Warpas, Discatt essayez avec ce script et dites moi si cela marche bien chez vous en mode dex regional
J'avait just foiré quelques lignes de codes mais maintenant ca marche normalement



 
Code:

 #==============================================================================
# ■ Pokemon_Pokedex
#
# 05/10/09 -  par Slash et sphinx
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#-----------------------------------------------------------------------------
# Pokédex
#-----------------------------------------------------------------------------

module POKEMON_S
  
#---------------------------------------------------------------------------------
# Class Pokedex Pokedex
# Cette class gere la page d'acceuil du pokedex
#---------------------------------------------------------------------------------  
  class Pokemon_Pokedex #(Numérique)
    def initialize(index = 0, show = true)
      @index = index
      @show = show
      @table = []
      @commande = []
      # Regional
      if POKEMON_S._DEXREG
        for id in 1..$data_pokedex.length-1
          @table[Pokemon_Info.id_bis(id)] = id
        end
        @table.shift # débarasser l'élément 0
        @table.compact!
      else
      # National
        for id in 1..$data_pokedex.length-1
          @table.push(id)
        end
      end
    end
    
    def main
      # Fenêtre principale
      # Fond
      @background = Sprite.new
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("COAA_pokedex.png")
      @background.z = 5
      
      # Liste
      @list = []
      for i in 0..@table.length-1
        if $data_pokedex[@table[i]][0]
          @list.push(@table[i]) # liste des ID vus
        end
      end   
      # Vu/Capture
      @pokemon_amount = Window_Base.new(27 - 16, 306, 640, 400)
      @pokemon_amount.contents = Bitmap.new(640, 400-32)
      @pokemon_amount.contents.font.name = $fontface
      @pokemon_amount.contents.font.size = $fontsize
      @pokemon_amount.contents.font.bold = true
      @pokemon_amount.opacity = 0
      viewed = @list.length.to_s
      captured = 0
      for element in @list
        if $data_pokedex[element][1]
          captured += 1
        end
      end

      @pokemon_amount.contents.draw_text(-40, 10, 300, 35, "POKEMONS APERCUS", 2)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(250, 10, 300, 35, "POKEMONS ATTRAPES", 2)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(-40, 22, 300, 35, ". . . . . . . . . . . . . . . . . .", 2)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(250, 22, 300, 35, ". . . . . . . . . . . . . . . . . .", 2)
      string_viewed = sprintf("%03d", viewed)
      string_captured = sprintf("%03d", captured)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(-40, 47, 300, 35, "[ "+ string_viewed +" ]", 2)
      @pokemon_amount.contents.draw_text(250, 47, 300, 35, "[ "+ string_captured +" ]", 2)
      
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      @background.dispose
      @pokemon_amount.dispose
    end
    
    def update
     
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Menu.new(0)
        return
      end
      if Input.trigger?(Input::C)
        @pokemon_amount.dispose
        @pokemon_amount = Window_Base.new(27 - 16, 306, 640, 400)
        @pokemon_amount.contents = Bitmap.new(640, 400-32)
        @pokemon_amount.contents.font.name = $fontface
        @pokemon_amount.contents.font.size = $fontsize
        @pokemon_amount.contents.font.bold = true
        @pokemon_amount.opacity = 0
        @pokemon_amount.contents.draw_text(120, 10, 300, 35, "CHARGEMENT DU POKEDEX", 2)
        @pokemon_amount.contents.draw_text(112, 47, 300, 35, "PATIENTEZ UN INSTANT", 2)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_List.new(@table, @list,true)
        return
      end
    end
  end
  
#---------------------------------------------------------------------------------
# Class Pokedex Pokedex List
# Cette class gere l'affichage de la page principale du pokédex
#---------------------------------------------------------------------------------  
  class Pokemon_Pokedex_List
    def initialize (table, id_list = [],show = true,index = 0)
      @index = index
      @table = table
      @list = id_list
      @pokelist = []
      @show = show
      if show == true
        n = 0 
        for i in 0..@table.length-1  
          if $data_pokedex[@table.length-1-i][0] 
            n=@table.length-1-i 
            break 
          end  
        end 
        for i in 0..n-1
          if POKEMON_S._DEXREG
            ida = "   " + sprintf("%03d",Pokemon_Info.id_bis(@table[i]))
          else
            ida = "   " + sprintf("%03d",@table[i])
          end
          @pokelist.push(ida)
        end
      else
        for i in 0..@table.length-1
          if POKEMON_S._DEXREG
            ida = "   " + sprintf("%03d",Pokemon_Info.id_bis(@table[i]))
          else
            ida = "   " + sprintf("%03d",@table[i])
          end
          @pokelist.push(ida)
        end
      end
      
    end
    
    def main
      #affichage du background du pokedex
      @back = Sprite.new
      @back.bitmap = RPG::Cache.picture("Pokedexsl.png")
      @back.x = 0
      @back.y = 0
      @back.z = 5
      #affichage de l'avant du pokedex
      @front = Sprite.new
      @front.bitmap = RPG::Cache.picture("Pokedex_list.png")
      @front.x = 0
      @front.y = 0
      @front.z = 10007      
      #affichage des pokemon ds le pokedex
      @pokemon_window = POKEMON_S::Pokedex_Command.new(520, @table, @pokelist, $fontsize, 5, 104)
      @pokemon_window.x = 54
      @pokemon_window.y = -20
      @pokemon_window.z = 6
      @pokemon_window.height = 440
      @pokemon_window.opacity  = 0
      #affichage du nom des pokemon ds le pokedex
      idn = @table[@pokemon_window.index]
      @pokemonname = POKEMON_S::Pokedex_Name.new(idn)
      @pokemonname.x = 145
      @pokemonname.y = 337
      @pokemonname.z = 10008
      @pokemonname.opacity = 0
      @pokemon_window.index = @index
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update        
        @pokemon_window.update
        #affichage du nom des pokemon ds le pokedex
        @pokemonname.dispose
        idn = @table[@pokemon_window.index]
        @pokemonname = POKEMON_S::Pokedex_Name.new(idn)
        @pokemonname.x = 145
        @pokemonname.y = 337
        @pokemonname.z = 10008
        @pokemonname.opacity = 0
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      @pokemonname.dispose
      @pokemon_window.dispose
      @back.dispose
      @front.dispose
      
    end
    def update
      if Input.trigger?(Input::C)
        @index = @pokemon_window.index
        pokemon_id = @table[@index]
        seen = $data_pokedex[pokemon_id][0]
        if seen == false
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        $scene = Pokemon_Detail.new(pokemon_id, @show)
        return
      end  
      
      #si j'appuis sur ECHAP je retourne a la page de garde du pokedex
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex.new
        return
      end
      #si j'appuis sur SHIFT je tronque ou détronque le pokedex
      if Input.trigger?(Input::A)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        if @show == true
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_List.new(@list,@table, false,0)
        else
        $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_List.new(@list,@table, true,0)
        end
        return
      end
    end  
  end
  
#---------------------------------------------------------------------------------
# Class Pokedex Name
# Cette class gere l'affichage du nom des pokémon ds le pokedex
#---------------------------------------------------------------------------------

  class Pokedex_Name < Window_Base
    def initialize(index)
      super(0, 0, 350,100)
      @idn = index
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = $fontsize
      refresh
    end

    def refresh
      if $data_pokedex[@idn][0]
        name = $data_pokemon[@idn][0]
      else
        name = " "
      end
      x = self.contents.text_size(name).width / 2
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = Color.new(107,107,107,255)
      self.contents.draw_text(162-x, 0, 300, 32,name)
      self.contents.draw_text(160-x, 2, 300, 32,name)
      self.contents.draw_text(162-x, 2, 300, 32,name)
      self.contents.font.color = Color.new(251,251,251,255)
      self.contents.draw_text(160-x, 0, 300, 32,name)
    end
  end
  
#---------------------------------------------------------------------------------
# Class Pokedex Command
# Cette class gere l'affichage des pokémon ds le pokedex
#---------------------------------------------------------------------------------
  class Pokedex_Command < Window_Selectable
    attr_reader :item_max
    attr_reader :commands
  
    def initialize(width,table, commands, size = $fontsize, column = 1, height = nil)
      @table = table
      if size == $fontsize
        @heightsize = 32
      elsif size == $fontsizebig
        @heightsize = 43
      else
        @heightsize = 32
      end
      if height != nil
        @height = height
      else
        @height = @heightsize
      end
      super(0, 0, width, commands.size * @height + 32, @height)
      @item_max = commands.size
      @commands = commands
      @column_max = column
      self.contents = Bitmap.new(width, @item_max * @height)
      self.contents.font.name = $fontface
      self.contents.font.size = size
      refresh
      self.index = 0
    end
  
    def refresh
      self.contents.clear
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i, normal_color)
      end
    end    

    def draw_item(index, color = normal_color)
      self.contents.font.color = color
      # Modification pour le tracé du texte
      rect = Rect.new(4 + 8 + (index % @column_max) * (width/@column_max), 
        @height * (index/@column_max) + (@height-@heightsize)/2, self.contents.width/@column_max, @heightsize)
      self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
      id = @table[index]
      if $data_pokedex[id][0]
        self.contents.font.color = Color.new(107, 107, 107, 255)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(173, 173, 173, 255)
      end  
      self.contents.font.bold = true
      self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
      if $data_pokedex[id][0]
        string = sprintf("%03d",id)
        bitmap = RPG::Cache.battler("Icon/#{sprintf('%03d', id)}.png", 0)
        self.contents.blt(8 + (index % @column_max) * (width/@column_max), 
         @height * (index/@column_max) + (@height-@heightsize)/2 + 24, bitmap, Rect.new(0, 0, 64, 64),128)
      end        
      if $data_pokedex[id][1]
        bitmap = RPG::Cache.picture("Pokedexball.png")
        self.contents.blt(8 + (index % @column_max) * (width/@column_max), 
         @height * (index/@column_max) + (@height-@heightsize)/2 + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
        string = sprintf("%03d",id)
        bitmap = RPG::Cache.battler("Icon/#{sprintf('%03d', id)}.png", 0)
        self.contents.blt(8 + (index % @column_max) * (width/@column_max), 
         @height * (index/@column_max) + (@height-@heightsize)/2 + 24, bitmap, Rect.new(0, 0, 64, 64))
      end
    end

    def disable_item(index)
      draw_item(index, disabled_color)
    end
  
    def enable_item(index)
      # Nouvelle fonction
      draw_item(index, normal_color)

    end
  end
  
#---------------------------------------------------------------------------------
# Class Pokedex Detail
# Cette class gere l'affichage des infos sur les pokemons
#---------------------------------------------------------------------------------
  class Pokemon_Detail
    def initialize(id, show, mode = 0)
      @id = id
      @show = show
      @mode = mode
      @table = []
      # Regional
      if POKEMON_S._DEXREG
        for id in 1..$data_pokedex.length-1
          @table[Pokemon_Info.id_bis(id)] = id
        end
        @table.shift # débarasser l'élément 0
        @table.compact!
      else
      # National
        for id in 1..$data_pokedex.length-1
          @table.push(id)
        end
      end
    end
   
    def main
      # Fenêtre détail
      @background = Sprite.new
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("PokedexShfond1.png")
      @background.z = 0
     
      # Sprite
      @pokemon_sprite = Sprite.new
      @pokemon_sprite.x = 26
      @pokemon_sprite.y = 71
      @pokemon_sprite.z = 10
      @pokemon_sprite.visible = false
     
      # Identité
      @data_window = Window_Base.new(233-16, 76-16, 370+32, 196+32)
      @data_window.contents = Bitmap.new(370, 196)
      color = Color.new(60,60,60)
      @data_window.contents.font.name = $fontface
      @data_window.contents.font.size = $fontsizebig
      @data_window.contents.font.color = color
      @data_window.opacity = 0
      @data_window.z = 10
      @data_window.visible = false
     
      # Descr
      @text_window = Window_Base.new(60 - 16, 252 - 16 + 51, 550 + 32, 160 + 32)
      @text_window.contents = Bitmap.new(550 , 160)
      @text_window.contents.font.name = $fontface
      @text_window.contents.font.size = $fontsize
      @text_window.contents.font.color = color
      @text_window.opacity = 0
      @text_window.z = 10
      @text_window.visible = false
     
      @list = []
      for i in 0..@table.length-1
        if $data_pokedex[@table[i]][0]
          @list.push(@table[i])
        end
      end
     
      if @mode == 0
        filename = "Audio/SE/Cries/" + sprintf("%03d", @id) + "Cry.wav"
        if FileTest.exist?(filename)
          Audio.se_play(filename)
        end
      end
     
      data_refresh
      @background.visible = false
      @pokemon_sprite.visible = false
      @data_window.visible = false
      @text_window.visible = false
      case @mode
      when 0
        @background.visible = true
        @pokemon_sprite.visible = true
        @data_window.visible = true
        @text_window.visible = true
      when 1
        refresh_zone
      when 2
        refresh_cri
      when 3
        refresh_tail
      end
       
      Graphics.transition
      loop do
        Graphics.update
        Input.update
        update
        if $scene != self
          break
        end
      end
      Graphics.freeze
      @background.dispose
      @data_window.dispose
      @pokemon_sprite.dispose
      @text_window.dispose
    end
   
    def update
      if Input.trigger?(Input::B)
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        Graphics.freeze
        hide
        if @show == true
          index = @table.index(@id)
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_List.new(@table,@list, @show, index)
        else
          index = @list.index(@id)
          $scene = POKEMON_S::Pokemon_Pokedex_List.new(@list,@table, @show, index)
        end
        return
      end
     
      if Input.trigger?(Input::C) and @mode == 1
        Graphics.freeze
        hide
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_temp.map_temp = ["PKDX", false, $game_map.map_id, $game_player.x,
          $game_player.y, $game_player.direction, $game_player.character_name,
          $game_player.character_hue, $game_player.step_anime,
          $game_system.menu_disabled, POKEMON_S::_MAPLINK, @id, @show]
        $game_temp.transition_processing = true
        $game_temp.transition_name = ""
        POKEMON_S::_MAPLINK = false
       
        $scene = Scene_Map.new
        $game_map.setup(POKEMON_S::_WMAPID)
        $game_player.moveto(9, 7)
        $game_map.autoplay
        $game_map.update
        return
      end
     
      if Input.trigger?(Input::C) and @mode == 2
        filename = "Audio/SE/Cries/" + sprintf("%03d", @id) + "Cry.wav"
        if FileTest.exist?(filename)
          Audio.se_play(filename)
        end
      end
     
      if Input.trigger?(Input::DOWN)
        Graphics.freeze
        index = @list.index(@id)
        if @id == @list.last
          @id = @list.first
        else
          @id = @list[index+1]
        end
        hide
        Graphics.transition(5)
        Graphics.freeze
        @mode = 0
        data_refresh
        Graphics.transition
        filename = "Audio/SE/Cries/" + sprintf("%03d", @id) + "Cry.wav"
        if FileTest.exist?(filename)
          Audio.se_play(filename)
        end
      end
     
      if Input.trigger?(Input::UP)
        Graphics.freeze
        index = @list.index(@id)
        if @id == @list.first
          @id = @list.last
        else
          @id = @list[index-1]
        end
        hide
        Graphics.transition(5)
        Graphics.freeze
        @mode = 0
        data_refresh
        Graphics.transition
        filename = "Audio/SE/Cries/" + sprintf("%03d", @id) + "Cry.wav"
        if FileTest.exist?(filename)
          Audio.se_play(filename)
        end
      end
     
      if Input.trigger?(Input::LEFT)
        if @mode > 0
          Graphics.freeze
          hide
          #Graphics.transition(1)
          @mode -= 1
          #Graphics.freeze
          case @mode
          when 0
            data_refresh
          when 1
            refresh_zone
          when 2
            refresh_cri
          when 3
            refresh_tail
          end
          Graphics.transition(1)
        end
      end
     
      if Input.trigger?(Input::RIGHT)
        if @mode < 3
          Graphics.freeze
          hide
          #Graphics.transition(1)
          @mode += 1
          #Graphics.freeze
          case @mode
          when 0
            data_refresh
          when 1
            refresh_zone
          when 2
            refresh_cri
          when 3
            refresh_tail
          end
          Graphics.transition(1)
        end
      end
    end
   
    def hide
      @background.visible = false
      @pokemon_sprite.visible = false
      case @mode
      when 0
        @data_window.visible = false
        @text_window.visible = false
      when 1
        @text.dispose
      when 2
        @data_window.visible = false
        @text_window.visible = false
      when 3
        @trainer.dispose
        @pokemon_new_sprite.dispose
        @text.dispose
      end
    end
       
   
    def data_refresh
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("PokedexShfond1.png")
      @pokemon_sprite.x = 26
      @pokemon_sprite.y = 71
      @data_window.x = 233-16
      @data_window.y = 76-16
      @pokemon_sprite.visible = true
      @background.visible = true
      @data_window.visible = true
      @text_window.visible = true
     
      @pokemon = $data_pokemon[@id]
      show = $data_pokedex[@id][1]
      ida = sprintf("%03d", @id)
      @pokemon_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)

      if POKEMON_S._DEXREG
        name = "N." + sprintf("%03d", Pokemon_Info.id_bis(@id)) + "  " + @pokemon[0]
      else
        name = "N." + ida + "  " + @pokemon[0]
      end

      if show # Descr accessible
        species = @pokemon[9][1]
        height_data = @pokemon[9][2]
        weight = @pokemon[9][3]
      else
        species = "???"
        height_data = "???"
        weight = "???  "
      end
     
      @data_window.contents.clear
      @data_window.contents.draw_text(15, 0, 370, 47, name)
      @data_window.contents.draw_text(15, 41, 370, 47, "Pokémon " + species)
      @data_window.contents.draw_text(41, 95, 230, 47, "Taille: ")
      @data_window.contents.draw_text(41, 95, 212, 47, height_data, 2)
      @data_window.contents.draw_text(41, 148, 230, 47, "Poids: ")
      @data_window.contents.draw_text(41, 148, 230, 47, weight, 2)
     
      @text_window.contents.clear
      if show
        text = @pokemon[9][0]
        string = string_builder(text, 51)
        string1 = string[0]
        string2 = string[1]
        string3 = string[2]
        string4 = string[3]
        @text_window.contents.draw_text(0, 0, 550, 40, string1)
        @text_window.contents.draw_text(0, 40, 550, 40, string2)
        @text_window.contents.draw_text(0, 80, 550, 40, string3)
        @text_window.contents.draw_text(0, 120, 550, 40, string4)
      end
    end
   
    def refresh_zone
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("PokedexShfond2.png")
      @background.visible = true
      @text = Window_Base.new(32-16, 223-16, 576+32, 47+32)
      @text.contents = Bitmap.new(576, 47)
      @text.contents.font.name = $fontface
      @text.contents.font.size = $fontsizebig
      @text.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
      @text.contents.draw_text(0, 0, 576, 47, "OUVRIR LA CARTE", 1)
      @text.opacity = 0
    end
   
    def refresh_cri
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("PokedexShfond3.png")
      @pokemon_sprite.visible = true
      @background.visible = true
      @data_window.visible = true
      @pokemon_sprite.x = 26
      @pokemon_sprite.y = 75
      @data_window.x = 211 - 16
      @data_window.y = 75 - 5
      @data_window.contents.clear
      @data_window.contents.draw_text(50, 27, 339, 47, "CRI DE")
      @data_window.contents.draw_text(50, 68, 339, 47, @pokemon[0])
    end
   
    def refresh_tail
      @background.bitmap = RPG::Cache.picture("PokedexShfond4.png")
      @background.visible = true
      @pokemon_new_sprite = Sprite.new
      ida = sprintf("%03d", @id)
      @pokemon_new_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("Front_Male/" + ida + ".png", 0)
      @pokemon_new_sprite.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
     
      @trainer = Sprite.new
      @trainer.bitmap = RPG::Cache.battler("trainer000.png", 0)
      @trainer.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
     
      sizes = []
      for sprite in [@trainer, @pokemon_new_sprite]
        i = j = 0
        while sprite.bitmap.get_pixel(i,j).alpha == 0
          i += 1
          if i > sprite.bitmap.width
            i = 0
            j += 1
          end
        end
        up_pix = j
        i = 0
        j = sprite.bitmap.height
        while sprite.bitmap.get_pixel(i,j).alpha == 0
          i += 1
          if i > sprite.bitmap.width
            i = 0
            j -= 1
          end
        end
        down_pix = j
        sizes.push( down_pix-up_pix + 0.0 )
        sizes.push( down_pix )
      end
     
      if $data_pokemon[@id][9][2].to_f > 1.50
        zoom_pok = 1.00
        zoom_dre = 1.50 / $data_pokemon[@id][9][2].to_f * sizes[2] / sizes[0]
      else
        zoom_pok = $data_pokemon[@id][9][2].to_f/1.50 * sizes[0] / sizes[2]
        zoom_dre = 1.00
      end
     
      @pokemon_new_sprite.ox = @pokemon_new_sprite.bitmap.width/2
      @pokemon_new_sprite.oy = sizes[3]#@pokemon_new_sprite.bitmap.height
      @pokemon_new_sprite.x = 141 + @pokemon_new_sprite.ox
      @pokemon_new_sprite.y = 92 + 160#@pokemon_new_sprite.oy
     
      @trainer.ox = @trainer.bitmap.width/2
      @trainer.oy = sizes[1]#@trainer.bitmap.height
      @trainer.x = 339 + @trainer.ox
      @trainer.y = 92 + 160 #@trainer.oy
     
      @pokemon_new_sprite.zoom_x = @pokemon_new_sprite.zoom_y = zoom_pok
      @trainer.zoom_x = @trainer.zoom_y = zoom_dre
     
      @text = Window_Base.new(32-16, 367-16, 576+32, 47+32)
      @text.contents = Bitmap.new(576, 47)
      @text.contents.font.name = $fontface
      @text.contents.font.size = $fontsizebig
      @text.contents.font.color = Color.new(60,60,60)
      @text.contents.draw_text(0, 0, 576, 47, "TAILLE COMPARE A #{Player.name}", 1)
      @text.opacity = 0
    end
   
    def string_builder(text, limit)
      length = text.length
      full1 = false
      full2 = false
      full3 = false
      full4 = false
      string1 = ""
      string2 = ""
      string3 = ""
      string4 = ""
      word = ""
      for i in 0..length
        letter = text[i..i]
        if letter != " " and i != length
          word += letter.to_s
        else
          word = word + " "
          if (string1 + word).length < limit and not(full1)
            string1 += word
            word = ""
          else
            full1 = true
          end
         
          if (string2 + word).length < limit and not(full2)
            string2 += word
            word = ""
          else
            full2 = true
          end
         
          if (string3 + word).length < limit and not(full3)
            string3 += word
            word = ""
          else
            full3 = true
          end
         
          if (string4 + word).length < limit and not(full4)
            string4 += word
            word = ""
          else
            full4 = true
          end
        end
      end
      return [string1, string2, string3, string4]
    end
   
   
  end
  
end


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PostPosted: Mon 12 Oct - 16:41 (2009)    Post subject: Publicité

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BlueRayquaza
Guest





PostPosted: Mon 12 Oct - 17:02 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Magnifique script ! Magnifiques graphismes ! Je prends ! :D
Moi je n'ai pas eu de problème, vu que j'utilise le pokédex National...
En tout cas, pour ceux qui utilisent le Régional, j'èspère que ce nouveau script va marcher ! :?
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Slash
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Joined: 18 Jan 2008
Posts: 2,504
Localisation: MONTSURS (53)

PostPosted: Mon 12 Oct - 17:08 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Merci blue et antoinne
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Warp'
Membre


Joined: 21 Aug 2008
Posts: 1,353
Localisation: Québec

PostPosted: Mon 12 Oct - 17:29 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Effectivement, ce script fonctionne maintenant en Mode RÉGIONAL!!!
Merci Slash
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Slash
Membre


Joined: 18 Jan 2008
Posts: 2,504
Localisation: MONTSURS (53)

PostPosted: Mon 12 Oct - 17:30 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

De rien warp j'avé merdé sur 3 ligne de codes
mais si tu me dit que c'est rentré ds l'ordre alors ca me rassure

MAJ du script dans le premier post pour evité tout bug a l'avenir
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Disccat
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Joined: 22 Sep 2008
Posts: 395
Localisation: Sud de la France
Masculin

PostPosted: Mon 12 Oct - 22:25 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Plus de bug, merci Slash ! ^^
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thory
Guest





PostPosted: Tue 13 Oct - 16:37 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Super Slach, c est vraiment superbe Clin d'œil foireux
Mais aurait-il moyen que lorsque on veut regarder la taille du pokemon par rapport au dresseur, le dresseur soit celui qu on ait choisi dans notre projet.
Car il y le dresseur de D/P/P
Merci :D :D :D
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pascal_bouchard
Guest





PostPosted: Tue 13 Oct - 18:34 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

je voudrais savoir comment je fait pour que le prof me le donne après que je choisi les pokémon de départ pour quil soit débloquer du menu
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Warp'
Membre


Joined: 21 Aug 2008
Posts: 1,353
Localisation: Québec

PostPosted: Tue 13 Oct - 20:05 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Je ne peux pa te mettre ça : :manuel:  car le manuel n'est plus en ligne.
Si tu veux activer le POKÉDEX, dans un event, tu dois faire la commande Insérer un script et tu écris activer_pokedex.
Voilà
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pascal_bouchard
Guest





PostPosted: Tue 13 Oct - 21:05 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

j'ai fait tout ce qui a indiquer copier les image et copier le scripts, et fait le inserer scripts pour activer le pokédex,mais quand je l'ouvre sa me donne un code d'erreur

voici le code d'erreur du fichier log.txt.


---------- Erreur de script : Pokemon_Menu ----------
----- Type
NameError

----- Message
uninitialized constant POKEMON_S::Pokemon_Menu::Pokemon_Pokedex

----- Position dans Pokemon_Menu
Ligne 125

----- Backtrace
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 125 | Méthode : in `update_command'
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 93 | Méthode : in `update'
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 74 | Méthode : in `main'
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 71 | Méthode : in `loop'
Script : Pokemon_Menu | Ligne : 78 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 49
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og_loc-TATOO
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Joined: 11 Oct 2009
Posts: 3,383
Sailor Maniac
Localisation: noitasilacol

PostPosted: Wed 14 Oct - 20:42 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Moi aussi j'ai la même chose :(
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Antoine'
Guest





PostPosted: Wed 14 Oct - 21:18 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Faut que t'est au moin un pokemon dans ton pokédex , essaye car moi sa fesait la meme chose
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og_loc-TATOO
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Joined: 11 Oct 2009
Posts: 3,383
Sailor Maniac
Localisation: noitasilacol

PostPosted: Wed 14 Oct - 23:16 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

Moi c'est bon merci, c'est réglé :D
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Slash
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Joined: 18 Jan 2008
Posts: 2,504
Localisation: MONTSURS (53)

PostPosted: Thu 15 Oct - 16:18 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

oki donc plus de soucis
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Empire1601
Ex-staff


Joined: 01 May 2008
Posts: 3,216
Localisation: La haut sur la montagne ...

PostPosted: Fri 16 Oct - 11:14 (2009)    Post subject: Pokédex Version COAA

C'est ajouté à 5G+  Imbécile heureux
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