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Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

 
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Van Pokamon
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PostPosted: Fri 27 Nov - 10:13 (2009)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

Etant donnée que sur l'autre , ca allais faire du nécropost, je met ici

J'ai vérifier Quelque ligne et j'ai remarquer que certain objet bugais

j'ai donc revu le script pour le test.

Cherchez dans le script Pokemon_Battle_Core 1


Code:
if not($sauvage)



Remplacer ceux qui à sous cette ligne, et jusqu'a


Code:
@enemy_sprite.x = 723



par :


Code:
#Cette partie est celle qui fais retourner le pokemon ennemy (dresseur)      draw_text(@enemy.name + " ! Reviens!") # phrase du dresseur      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      @ball_sprite.x = 445
      @ball_sprite.y = 125
      @ball_sprite.z = @z_level + 16
      @ball_sprite.opacity = 0
      @enemy_sprite.color = @enemy.ball_color
      @enemy_sprite.color.alpha = 0
      @ball_sprite.z -= 2
      until @enemy_sprite.color.alpha >= 255
        @flash_sprite.opacity += 50
        @enemy_sprite.color.alpha += 50
        Graphics.update
      end
      Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
      @ball_sprite.opacity = 255
       @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_open_sprite)
      loop do
        @enemy_sprite.zoom_x -= 0.1
        @enemy_sprite.zoom_y -= 0.1
        @enemy_sprite.opacity -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        Graphics.update
        if @enemy_sprite.zoom_x <= 0.1
          @flash_sprite.opacity = 0
          @enemy_sprite.opacity = 0
          break
        end
      end
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      wait(40)
      loop do
         @ball_sprite.opacity -= 50
          Graphics.update
        if @ball_sprite.opacity <= 0.1
      @ball_sprite.dispose
          break
        end
      end

        @enemy_sprite.color.alpha = 0
        @enemy_sprite.opacity = 255
        @enemy_sprite.zoom_x = 1
        @enemy_sprite.zoom_y = 1
        @enemy_sprite.visible = true
        @enemy_status.visible = false
        @start_enemy_battler = $alea ? "trainer" + $no_alea : Trainer_Info.battler(@trainer_id)
        @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2
        @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height / 1.5 #cette partie a du être changé car le dresseur était trop bas a /2
        #le reste du script est normal
        @enemy_sprite.x = 723




Note: le changement se fais Avant @enemy_sprite.x = 723 . Donc ne rempacer pas ceci


]Chercher dans le script Pokemon_Battle_Trainer
Code:
def end_battle_defeat

Et remplacez de la ligne en dessous celle ci et jusqu'a @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0) NON INCLU par

Code:
 # C'est ici qu'il y a le changement
      draw_text(@enemy.name + " ! Reviens!")
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      @ball_sprite.x = 445
      @ball_sprite.y = 125
      @ball_sprite.z = @z_level + 16
      @ball_sprite.opacity = 0
      @enemy_sprite.color = @enemy.ball_color
      @enemy_sprite.color.alpha = 0
      @ball_sprite.z -= 2
      until @enemy_sprite.color.alpha >= 255
        @flash_sprite.opacity += 50
        @enemy_sprite.color.alpha += 50
        Graphics.update
      end
      Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
      @ball_sprite.opacity = 255
       @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_open_sprite)
      loop do
        @enemy_sprite.zoom_x -= 0.1
        @enemy_sprite.zoom_y -= 0.1
        @enemy_sprite.opacity -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        Graphics.update
        if @enemy_sprite.zoom_x <= 0.1
          @flash_sprite.opacity = 0
          @enemy_sprite.opacity = 0
          break
        end
      end
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      wait(40)
      loop do
         @ball_sprite.opacity -= 50
          Graphics.update
        if @ball_sprite.opacity <= 0.1
      @ball_sprite.dispose
          break
        end
      end

        @enemy_sprite.color.alpha = 0
        @enemy_sprite.opacity = 255
        @enemy_sprite.zoom_x = 1
        @enemy_sprite.zoom_y = 1
        @enemy_sprite.visible = true
        @enemy_status.visible = false
      @start_enemy_battler = $alea ? "trainer" + $no_alea : Trainer_Info.battler(@trainer_id)
        @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2
        @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height/2
        @enemy_sprite.x = 723
        @enemy_sprite.y = @enemy_sprite.bitmap.height/2 #(@enemy_sprite.bitmap.height * 2 / 3) - 10
        #le reste est normal

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PostPosted: Fri 27 Nov - 10:13 (2009)    Post subject: Publicité

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Ace Attorney Man
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PostPosted: Fri 27 Nov - 17:02 (2009)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

Et à quoi ça sert ?
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Van Pokamon
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PostPosted: Fri 27 Nov - 17:04 (2009)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

cela fait , comme dans les versions D/P/P/R/S/E que le pokémon ennemy (d'un dresseur) reviens dans sa ball lorsque vous perdez contre (plus de pokémon).
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Ace Attorney Man
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PostPosted: Fri 27 Nov - 17:05 (2009)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

Ah ok, mais c'est pas déjà intégré à 4G+ ?
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Van Pokamon
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PostPosted: Fri 27 Nov - 17:10 (2009)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

non, normalement, non . 4G+ a une transition séche entre le pokémon et le dresseur. on voit pas la ball. Sauf si Sphinx a mis l'ancien script que j'avais fais.
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Ace Attorney Man
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PostPosted: Fri 27 Nov - 17:12 (2009)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

Ok ok ^_^.
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Sphinx
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PostPosted: Fri 27 Nov - 21:37 (2009)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

je ne crois pas l'avoir mis à l'époque Mollasse enragé
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Ace Attorney Man
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PostPosted: Fri 27 Nov - 21:37 (2009)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

Et bien moi je l'ai, m'enfin c'pas grave ...
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Van Pokamon
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PostPosted: Sat 28 Nov - 10:45 (2009)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

Ace Attorney Man wrote:
Et bien moi je l'ai, m'enfin c'pas grave ...


Aussi, ce script avait été mis par moi avant mais il y avait eu des bugs .
Changli wrote:
Etant donnée que sur l'autre , ca allais faire du nécropost, je met ici

J'ai vérifier Quelque ligne et j'ai remarquer que certain objet bugais

j'ai donc revu le script pour le test.
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Ace Attorney Man
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PostPosted: Sat 28 Nov - 12:42 (2009)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

Ah ok, j'ai rien dit ^_^ !
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Oli-link
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PostPosted: Thu 20 Jan - 19:04 (2011)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

C'Est quelle ligne le   if not($sauvage)?
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Iano
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PostPosted: Mon 25 Apr - 23:20 (2011)    Post subject: Retour Du pokémon Adverse lors d'une défaite

Pour PSP DS, il y avait un gros bug que j'ai corrigé, voici le bout de code à inserer au même endroit :




Code:

      def end_battle_defeat
      wait(40)
      #CHANGEMENTS A PARTIR D'ICI
      draw_text(@enemy.name + " ! Reviens!")  
      @ball_sprite = Sprite.new  
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)  
      @ball_sprite.x = 445  
      @ball_sprite.y = 125  
      @ball_sprite.z = @z_level + 16  
      @ball_sprite.opacity = 0  
      @enemy_sprite.color = @enemy.ball_color  
      @enemy_sprite.color.alpha = 0  
      @ball_sprite.z -= 2  
      until @enemy_sprite.color.alpha >= 255  
        @flash_sprite.opacity += 50  
        @enemy_sprite.color.alpha += 50  
        Graphics.update  
      end  
      Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")  
      @ball_sprite.opacity = 255  
       @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_open_sprite)  
      loop do  
        @enemy_sprite.zoom_x -= 0.1  
        @enemy_sprite.zoom_y -= 0.1  
        @enemy_sprite.opacity -= 25  
        @flash_sprite.opacity -= 25  
        Graphics.update  
        if @enemy_sprite.zoom_x <= 0.1  
          @flash_sprite.opacity = 0  
          @enemy_sprite.opacity = 0  
          break  
        end  
      end  
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)  
      wait(40)  
      loop do  
         @ball_sprite.opacity -= 50  
          Graphics.update  
        if @ball_sprite.opacity <= 0.1  
      @ball_sprite.dispose  
          break  
        end  
      end 
      #FIN DU CHANGEMENT




Les deux premières lignes (def end_battle_defeat - wait(40) ) existe de base, ajoutez juste le code balisé Clin d'œil foireux
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