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Animé le sprite du pokémon
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Dark Palkia
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Joined: 10 Jul 2009
Posts: 302

PostPosted: Mon 21 Dec - 17:10 (2009)    Post subject: Animé le sprite du pokémon

voila ce que j'ai reussi a faire
http://www.youtube.com/watch?v=Hwi8tCpdjyM
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PostPosted: Mon 21 Dec - 17:10 (2009)    Post subject: Publicité

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Ace Attorney Man
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PostPosted: Mon 21 Dec - 18:28 (2009)    Post subject: Animé le sprite du pokémon

Sympa =).
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Denis Bros
Guest





PostPosted: Tue 22 Dec - 05:48 (2009)    Post subject: Animé le sprite du pokémon

j'ai réussi a modifier pour qu'il aille le chercher dans battle et en plus j'ai ajouter pour les backs s'anime aussi

voici pour les Front

juste après ceci dans pokemon_battle_wild à la ligne 186

 
Code:








      if FileTest.exist?(@enemy.cry)
        Audio.se_play(@enemy.cry)
      end 









mettez ceci

 
Code:









      #animation du pokemon sauvage
      #ici vous pouvez mètre au temps de frame que vous voulez
      #a condition que vous crée un dossier dans le dossier battle
      #pour chaque frame vous devez crée un dossier avec a l'intérieur
      #les dossier suivent Front_Male, Fronte_Female, Back_Male, Black_Female
      #et les dossier shiny Front et Back.
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @start_enemy_battler, 0)
      wait(10)  
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0)
      wait(10)  
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @start_enemy_battler, 0)
      wait(10)
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0)
      #wait(10)
      #@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_2/"+ @start_enemy_battler, 0)
      #wait(10)
      #@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0) 








remplacer sa dans Pokemon_Battle_Core 1

Code:




def launch_pokemon
      @actor_sprite.x = 153
      @actor_sprite.y = 336
      @actor_sprite.ox = @actor_sprite.bitmap.width / 2
      @actor_sprite.oy = @actor_sprite.bitmap.height
      @actor_sprite.zoom_x = 0
      @actor_sprite.zoom_y = 0
      
      #if @actor_party_status.active
      #  @actor_party_status.x = 0
      #  @actor_party_status.visible = true
      #end
      
      name = @actor.given_name
      text = [name + "! Go!", name + "! A toi!", name + "! A l'attaque!", name + "! Fonce!"][rand(4)]
      draw_text(text)
      
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@actor.ball_sprite)
      @ball_sprite.ox = @ball_sprite.bitmap.width / 2
      @ball_sprite.oy = @ball_sprite.bitmap.height / 2
      @ball_sprite.x = -44
      @ball_sprite.y = 324
      @ball_sprite.z = @z_level + 14
      
      t = 0
      pi = 3.14
      
      loop do
        t += 1
        @ball_sprite.x += 5
        @ball_sprite.y = 336 - 130 * Math.sin(t/40.0*pi)
        @ball_sprite.angle = - t*63
        #if @actor_party_status.active
        #  @actor_party_status.x -= 80
        #end
        Graphics.update
        if t == 40
          @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@actor.ball_open_sprite)
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
          #if @actor_party_status.active
          #  @actor_party_status.x = 0
          #  @actor_party_status.visible = false
          #end
          break
        end
      end
      @actor_sprite.opacity = 0
      @actor_sprite.color = @actor.ball_color
      
      until @actor_sprite.zoom_x >= 0.9
        @flash_sprite.opacity += 25
        @ball_sprite.opacity -= 25
        @actor_sprite.zoom_x += 0.1
        @actor_sprite.zoom_y += 0.1
        @actor_sprite.opacity += 25
        Graphics.update
      end
      
      if FileTest.exist?(@actor.cry)
        Audio.se_play(@actor.cry)
      end
      
      @actor_sprite.zoom_x = 1
      @actor_sprite.zoom_y = 1
      @actor_sprite.opacity = 255
      
      @actor_status.x = 711
      @actor_status.visible = true
      
      if @actor.shiny
        animation = $data_animations[496]
        @actor_sprite.animation(animation, true)
      end
      
      until @actor_status.x == 311
        @background.update
        @actor_ground.update
        @enemy_ground.update
        @actor_status.x -= 20
        @actor_sprite.color.alpha -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        @actor_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      until not(@actor_sprite.effect?)
        @actor_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      @actor_status.x = 311
      @actor_sprite.color.alpha = 0
      @flash_sprite.opacity = 0
      @ball_sprite.dispose
      Graphics.update
    end
    
    def launch_enemy_pokemon
      @enemy_sprite.x = 464
      @enemy_sprite.y = 104
      @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2
      @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height / 2
      @enemy_sprite.zoom_x = 0
      @enemy_sprite.zoom_y = 0
      
      string = Trainer_Info.type(@trainer_id) + " " + Trainer_Info.name(@trainer_id)
      draw_text(@enemy.name + " est envoyé", "par " + string + "!")
      
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      @ball_sprite.ox = @ball_sprite.bitmap.width / 2
      @ball_sprite.oy = @ball_sprite.bitmap.height / 2
      @ball_sprite.x = 663
      @ball_sprite.y = 104
      @ball_sprite.z = @z_level + 14
      
      t = 0
      pi = 3.14
      
      loop do
        t += 1
        @ball_sprite.x -= 5
        @ball_sprite.y = 128 - 80 * Math.sin(t/40.0*pi)
        @ball_sprite.angle = - t*63
        Graphics.update
        if t == 40
          @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_open_sprite)
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
          break
        end
      end
      @enemy_sprite.opacity = 0
      @enemy_sprite.color = @enemy.ball_color
      
      until @enemy_sprite.zoom_x >= 0.9
        @flash_sprite.opacity += 25
        @ball_sprite.opacity -= 25
        @enemy_sprite.zoom_x += 0.08
        @enemy_sprite.zoom_y += 0.08
        @enemy_sprite.opacity += 25
        Graphics.update
      end
      
      if FileTest.exist?(@enemy.cry)
        Audio.se_play(@enemy.cry)
      end
      
      @enemy_sprite.zoom_x = 1
      @enemy_sprite.zoom_y = 1
      @enemy_sprite.opacity = 255
      
      @enemy_status.x = -377
      @enemy_status.visible = true
      
      if @enemy.shiny
        animation = $data_animations[496]
        @enemy_sprite.animation(animation, true)
      end
      
      until @enemy_status.x == 23
        @background.update
        @actor_ground.update
        @enemy_ground.update
        @enemy_status.x += 20
        @enemy_sprite.color.alpha -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        @enemy_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      until not(@enemy_sprite.effect?)
        @enemy_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      @enemy_sprite.x = 464
      @enemy_status.x = 23
      @enemy_sprite.color.alpha = 0
      @flash_sprite.opacity = 0
      @ball_sprite.dispose
      Graphics.update
    end 






par ceci

Code:








def launch_pokemon
      @actor_sprite.x = 153
      @actor_sprite.y = 336
      @actor_sprite.ox = @actor_sprite.bitmap.width / 2
      @actor_sprite.oy = @actor_sprite.bitmap.height
      @actor_sprite.zoom_x = 0
      @actor_sprite.zoom_y = 0
      
      #if @actor_party_status.active
      #  @actor_party_status.x = 0
      #  @actor_party_status.visible = true
      #end
      
      name = @actor.given_name
      text = [name + "! Go!", name + "! A toi!", name + "! A l'attaque!", name + "! Fonce!"][rand(4)]
      draw_text(text)
      
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@actor.ball_sprite)
      @ball_sprite.ox = @ball_sprite.bitmap.width / 2
      @ball_sprite.oy = @ball_sprite.bitmap.height / 2
      @ball_sprite.x = -44
      @ball_sprite.y = 324
      @ball_sprite.z = @z_level + 14
      
      t = 0
      pi = 3.14
      
      loop do
        t += 1
        @ball_sprite.x += 5
        @ball_sprite.y = 336 - 130 * Math.sin(t/40.0*pi)
        @ball_sprite.angle = - t*63
        #if @actor_party_status.active
        #  @actor_party_status.x -= 80
        #end
        Graphics.update
        if t == 40
          @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@actor.ball_open_sprite)
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
          #if @actor_party_status.active
          #  @actor_party_status.x = 0
          #  @actor_party_status.visible = false
          #end
          break
        end
      end
      @actor_sprite.opacity = 0
      @actor_sprite.color = @actor.ball_color
      
      until @actor_sprite.zoom_x >= 0.9
        @flash_sprite.opacity += 25
        @ball_sprite.opacity -= 25
        @actor_sprite.zoom_x += 0.1
        @actor_sprite.zoom_y += 0.1
        @actor_sprite.opacity += 25
        Graphics.update
      end
      
      if FileTest.exist?(@actor.cry)
        Audio.se_play(@actor.cry)
      end
      
      @actor_sprite.zoom_x = 1
      @actor_sprite.zoom_y = 1
      @actor_sprite.opacity = 255
      
      @actor_status.x = 711
      @actor_status.visible = true
      
      if @actor.shiny
        animation = $data_animations[496]
        @actor_sprite.animation(animation, true)
      end
      
      until @actor_status.x == 311
        @background.update
        @actor_ground.update
        @enemy_ground.update
        @actor_status.x -= 20
        @actor_sprite.color.alpha -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        @actor_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      until not(@actor_sprite.effect?)
        @actor_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      @actor_status.x = 311
      @actor_sprite.color.alpha = 0
      @flash_sprite.opacity = 0
      @ball_sprite.dispose
      Graphics.update
      #animation du pokemon back
      #ici vous pouvez metre autemps de frame pour les Back que vous voulez
      #NB: les frames des backs doit être a la même taille pour que l'animation
      #    passe sans combre si non vous vérais le sprit monter et autre 
      @actor_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @actor.battler_back, 0)
      wait(10)
      @actor_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@actor.battler_back, 0)
    end
    
    def launch_enemy_pokemon
      @enemy_sprite.x = 464
      @enemy_sprite.y = 104
      @enemy_sprite.ox = @enemy_sprite.bitmap.width / 2
      @enemy_sprite.oy = @enemy_sprite.bitmap.height / 2
      @enemy_sprite.zoom_x = 0
      @enemy_sprite.zoom_y = 0
      
      string = Trainer_Info.type(@trainer_id) + " " + Trainer_Info.name(@trainer_id)
      draw_text(@enemy.name + " est envoyé", "par " + string + "!")
      
      @ball_sprite = Sprite.new
      @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_sprite)
      @ball_sprite.ox = @ball_sprite.bitmap.width / 2
      @ball_sprite.oy = @ball_sprite.bitmap.height / 2
      @ball_sprite.x = 663
      @ball_sprite.y = 104
      @ball_sprite.z = @z_level + 14
      
      t = 0
      pi = 3.14
      
      loop do
        t += 1
        @ball_sprite.x -= 5
        @ball_sprite.y = 128 - 80 * Math.sin(t/40.0*pi)
        @ball_sprite.angle = - t*63
        Graphics.update
        if t == 40
          @ball_sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@enemy.ball_open_sprite)
          Audio.se_play("Audio/SE/Pokeopen.wav")
          break
        end
      end
      @enemy_sprite.opacity = 0
      @enemy_sprite.color = @enemy.ball_color
      
      until @enemy_sprite.zoom_x >= 0.9
        @flash_sprite.opacity += 25
        @ball_sprite.opacity -= 25
        @enemy_sprite.zoom_x += 0.08
        @enemy_sprite.zoom_y += 0.08
        @enemy_sprite.opacity += 25
        Graphics.update
      end
      
      if FileTest.exist?(@enemy.cry)
        Audio.se_play(@enemy.cry)
      end
      
      @enemy_sprite.zoom_x = 1
      @enemy_sprite.zoom_y = 1
      @enemy_sprite.opacity = 255
      
      @enemy_status.x = -377
      @enemy_status.visible = true
      
      if @enemy.shiny
        animation = $data_animations[496]
        @enemy_sprite.animation(animation, true)
      end
      
      until @enemy_status.x == 23
        @background.update
        @actor_ground.update
        @enemy_ground.update
        @enemy_status.x += 20
        @enemy_sprite.color.alpha -= 25
        @flash_sprite.opacity -= 25
        @enemy_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      until not(@enemy_sprite.effect?)
        @enemy_sprite.update
        Graphics.update
      end
      
      @enemy_sprite.x = 464
      @enemy_status.x = 23
      @enemy_sprite.color.alpha = 0
      @flash_sprite.opacity = 0
      @ball_sprite.dispose
      Graphics.update
      #annimation du pokemon sauvege
      #ici vous pouvez metre autemps de frame que vous voulez
      #a condition que vous crée un dossier dans le dossier battle
      #pour chaque frame vous devez crée un dossier avec a l'interieur
      #les dossier suivent Front_Male, Fronte_Female, Back_Male, Black_Female
      #et les dossier shiny Front et Back.
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @enemy.battler_face, 0)
      wait(10)
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@enemy.battler_face, 0)
      wait(10) 
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @enemy.battler_face, 0)
      wait(10)
      @enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@enemy.battler_face, 0)
      #wait(10)
      #@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_2/"+ @start_enemy_battler, 0)
      #wait(10)
      #@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@start_enemy_battler, 0) 
    end



maintenant explication du fonctionnement

1e vous devez crée un dossier dans battlers pour chaque frame a l'intérieur vous devez recrée tous les dossier Front_male et female, les Back_male et famale, Shiny_Front_male et female_ et Shiny_Back_male et female.
nommer le dossier du frame de préférence "frame_1" puits mettez vos sprites qui pourrais faire animation.

pour crée votre l'animation vous devez mètre ceci.
Code:



@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("le nom du dossier/"+ @start_enemy_battler, 0) 



puits pour un temps d'attente vous devez mètre ceci
Code:



@enemy_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler("frame_1/"+ @start_enemy_battler, 0) 



et pour les back vous devez mètre ceci


 
Code:



@actor_sprite.bitmap = RPG::Cache.battler(@actor.battler_back, 0) 





NB: l'animation est pareille pour chaque pokemon si vous voulez faire une animation diffracter vous devez trouvez le moyen vous même

voila bon jeu


Last edited by Denis Bros on Tue 22 Dec - 17:38 (2009); edited 6 times in total
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Denis Bros
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PostPosted: Tue 22 Dec - 06:06 (2009)    Post subject: Animé le sprite du pokémon

et pour me prouvez ma bonne fois voici une video

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Empire1601
Ex-staff


Joined: 01 May 2008
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Localisation: La haut sur la montagne ...

PostPosted: Tue 22 Dec - 10:42 (2009)    Post subject: Animé le sprite du pokémon

Ace => J'ai du le recopier car il me l'a envoyé par MP ^^
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Lén
Ex-staff


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PostPosted: Tue 22 Dec - 11:39 (2009)    Post subject: Animé le sprite du pokémon

Mmmmm
Bien joué Denis, mais ça aurait pas été mieux de tout mettre dans le même dossier ? et détecter le gender, puis d'utiliser un chiffre a la fin du nom de l'image , plutôt que de créer un dossier ?


Last edited by Lén on Tue 22 Dec - 15:05 (2009); edited 1 time in total
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Denis Bros
Guest





PostPosted: Tue 22 Dec - 11:43 (2009)    Post subject: Animé le sprite du pokémon

je peut pas mieux faire désoler.

ps: moi c'est Denis Bros et non pas Mario99
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Ace Attorney Man
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PostPosted: Tue 22 Dec - 13:00 (2009)    Post subject: Animé le sprite du pokémon

GG, maintenant je donne un cookie à celui qui regroupe toutes les animations.
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Lén
Ex-staff


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Posts: 1,725
Localisation: Aix
Masculin

PostPosted: Tue 22 Dec - 15:05 (2009)    Post subject: Animé le sprite du pokémon

Denis Bros wrote:
je peut pas mieux faire désoler.

ps: moi c'est Denis Bros et non pas Mario99


corrigé Clin d'œil foireux dsl je venais de me lever !
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Denis Bros
Guest





PostPosted: Tue 22 Dec - 17:39 (2009)    Post subject: Animé le sprite du pokémon

voila je viens de corriger les animation des pokemon des dresseur.

bon jeu
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og_loc-TATOO
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Joined: 11 Oct 2009
Posts: 3,383
Sailor Maniac
Localisation: noitasilacol

PostPosted: Tue 27 Apr - 09:47 (2010)    Post subject: Animé le sprite du pokémon

Je voudrais intégrer se système à mon jeu, mais je voulais savoir si ce script fonctionne avec psp DS?
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