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[Script] Fil indienne améliorée
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Schtroumpf Anarchiste
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PostPosted: Tue 16 Feb - 12:11 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

Lén wrote:

Sphinx wrote:

>> et en cas de téléport sur une autre map, il faut remettre l'évent sur cette map, voire 1 évent pour chaque point de téléportation ? :shock:


tu passe dans le topic sans même faire gaffe à ce que j'ai dit :^^:

Je demandais si tu connaissais le code pour creer un event sur une map.
je sais que ce code existe car il est utilisé quand on affiche la map depuis le menu si je ne me trompe pas.

Désolé du nécro mais c'est pour re-poser la question de Lèn ^^.
Ah et j'ai quelques petits problèmes. Le Pokémon me suit, mais est des fois à côté de moi, ce qui est plutôt embêtant car on peut le faire foncer dans un arbre, et donc, on le sème.
HS : 30 Décembre ? J'avais pourtant cru que ce topic était récent :? Brif Braf Bref ...
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PostPosted: Tue 16 Feb - 12:11 (2010)    Post subject: Publicité

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Slash
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Joined: 18 Jan 2008
Posts: 2,504
Localisation: MONTSURS (53)

PostPosted: Sat 20 Feb - 13:17 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

Bon c est pas mal pour ke le pokemon nous suivent comme ds COAA
mais je pense que tu devrait préciser comment calibré l event pour les novice
a voir aussi le pb si faut créé un seul event ou un sur chaque map
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GT.Onizuka
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Joined: 17 Dec 2009
Posts: 976
Localisation: Tunis, TUNISIE

PostPosted: Sat 20 Feb - 13:31 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

J'ai pas compris si le mené reste sur les autres maps ou pas, si oui, expliquez moi, s'il vous plait.
Sinon comment faire en sorte que le premier pkmn de l'équipe suit, ou même toute l'équipe, si c'est impossible, j'ai une autre idée ...
Merci d'avance.
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Schtroumpf Anarchiste
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PostPosted: Sat 20 Feb - 14:22 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

Apparemment, un sur chaque map. Mais c'est pour cela que Lèn a bien fait de poser la question du : " comment crée t-on un évent par script ?".
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GT.Onizuka
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Joined: 17 Dec 2009
Posts: 976
Localisation: Tunis, TUNISIE

PostPosted: Sat 20 Feb - 14:25 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

Moui, merci Aym' !
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Drakhaine
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PostPosted: Mon 22 Feb - 01:47 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

C'est pas vraiment de la création mais plutôt de la récupération d'un template d'event, mais ça devrait fonctionner :

Tout d'abord, créez une map vide (enfin, vous pouvez la remplir mais ça ne sert strictement à rien ^^) et mettez y un modèle d'event (appelé par la suite 'template'). C'est cet event qui sera copié dans chacune de vos maps au moment où vous y entrerez si un switch est activé. Attention, tous les events de la map seront copiés automatiquement dans chaque map sur laquelle vous entrerez (à condition que le switch soit activé), donc si vous avez différents templates en fonction de certaines conditions, préférez créer plusieurs maps avec un seul template par map (quoiqu'il est simple de ne prendre que certains events en fonction de leur nom, mais bon, on va faire rapide)

Ensuite, dans le script Game_Map, faites en sorte que le début de la méthode setup ressemble à ça :
Code:




 def setup(map_id)
    # Remplacez la valeur de @distant_map par l'id de la map sur laquel est stocké votre template d'event
    @distant_map = 6
    # Remplacez la valeur de @the_switch par l'id du switch permettant d'activer ou désactiver
    # la copie automatique du template
    @the_switch = 500
    @map_id = map_id
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    @slot = @map.events.size
    if $game_switches[@the_switch] == true
      @slot += 1
      @new = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @distant_map))
      for i in 1..@new.events.size
        @map.events[@slot] = @new.events[i]
        @slot += 1
      end
    end
    # 公開インスタンス変数にタイルセットの情報を設定
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    etc...




N'oubliez pas de modifier les valeurs des deux premières variables (@distant_map et @the_switch) comme expliqué dans les commentaires Clin d'œil foireux

Y'a plus qu'à rajouter deux lignes dans ce script (juste avant le deuxième "@slot += 1") pour que les events se placent en fonction du héros, mais je vous laisse faire hein ? Clin d'œil foireux

(dans Game_Event, quelques lignes après le début de "def initialize" (genre avant le refresh), ajoutez
Code:


if event.name == NAME
  moveto(X, Y) 


en remplaçant NAME par le nom du template, X par (par exemple) la coordonnée x du héros, et Y par la coordonnée y du héros Clin d'œil foireux
)
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GT.Onizuka
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Joined: 17 Dec 2009
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PostPosted: Mon 22 Feb - 12:01 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

Merci, enfin  :D
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Van Pokamon
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PostPosted: Mon 22 Feb - 15:54 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

pour mettre en chenille en formation, il faut mêtre dans un script
manoeuvrer Chenille

ensuite, ceux que Drakhaine a dit sert pour bien placer l'évènement suivit Clin d'œil foireux
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Schtroumpf Anarchiste
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PostPosted: Mon 22 Feb - 15:59 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

Oui, mais ton script est un peu foireux. Si on veut que ce soit le premier pokémon de l'équipe qui nous suive, faudrait créer beaucoup beaucoup d'interrupteurs alors.
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Drakhaine
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PostPosted: Tue 23 Feb - 18:49 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

Rah ces commentaires de gens qui peuvent pas s'empêcher de critiquer. Si t'avais un minimum de jugeotte, tu remplacerais le switch par une variable :
0 si la copie est désactivée, sinon, ID du premier pokémon de ton équipe, puis tu accèderais au sprite de l'event de manière toute simple et tu loaderais à la place "XXX.png" en remplaçant XXX par l'ID du pokémon...

Enfin bref, j't'en veux pas, t'avoues toi-même que les scripts sont ton point faible, mais évite juste les "c'est un peu foireux" s'il te plaît Clin d'œil foireux
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Schtroumpf Anarchiste
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PostPosted: Tue 23 Feb - 18:59 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

Ah mais je parlais pas du tien Drakhaine, hin ^^
EDIT : Non ben en fait, pour le mp, tu peux laisser tomber. =)
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Omegaga
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Joined: 18 Feb 2010
Posts: 693

PostPosted: Tue 2 Mar - 22:17 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

Super !! il marche dans mon projet enfin mon futur projet qui sera présenté dans quelques mois j'avance les systèmes sprites & co x)
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Drakhaine
Guest





PostPosted: Wed 3 Mar - 06:59 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

content que ça fonctionne Clin d'œil foireux
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GT.Onizuka
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Joined: 17 Dec 2009
Posts: 976
Localisation: Tunis, TUNISIE

PostPosted: Wed 3 Mar - 15:00 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

J'ai pas essayé mais Omege l'a essayé et je suis content que ça marche.
Thanks encore
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Arc-Arceus
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Modérateur


Joined: 21 Feb 2010
Posts: 911
Deus Ex Machina
Localisation: 8e dimension à droite
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PostPosted: Sun 14 Mar - 18:04 (2010)    Post subject: [Script] Fil indienne améliorée

Bonjour, j'ai essayé le script, mais ça m'a créé un bug, comme quoi il y avait une "Synthax error" sur "grouper" dans les premières lignes... J'ai supprimé le-dit script (pas le temps de jouer avec les variables), eh bien, même après avoir supprimer le script entier, le jeu m'affiche toujours le même message d'erreur !!! Pourtant, vous l'avez bien testé et il marchait, non ?
:( Bref, j'ai même pas pu le tester et il va falloir que je recommence tout...
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