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Si vous désirez parler de PSP ou obtenir du soutient là dessus, merci d'aller faire un tour sur https://pokemonworkshop.com/forum/index.php Imbécile heureux

PSP DS v0.4
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Solfay1
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PostPosted: Sat 10 Apr - 00:12 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Fallais pas sortir une démo u_u' 

Corrige tout les bugs maintenant x)
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PostPosted: Sat 10 Apr - 00:12 (2010)    Post subject: Publicité

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GT.Onizuka
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PostPosted: Sat 10 Apr - 11:22 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

OUI!
+1 ! ^^
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Nuri Yuri
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PostPosted: Sat 10 Apr - 15:39 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Une question comment faire pour changer le tileset en plein jeu ???
J'ai un script qui fonctionne tres bien sans NEO 7 mais la ça marche pas du tout X_X vu que PSP DS utilise neo 7

Code:
#==============================================================================
# ■ Game_Map + add on: Changement de tileset via un event
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
=begin
Modifié et rendu plug and play par lidenvice
grave a http://www.rpgmxp.ch/lataverne/viewtopic.php?t=5140
Participations: Pipo, sunmat à la demande de sentsu
===================
Fonctionnement:
Inserer un script : $scene.change_tileset(ID)

ID correspondant à l'identité de la map dans la base de donnée chipset
===================
=end
#==============================================================================
#game map classique

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :tileset_name             # タイルセット ファイル名
  attr_accessor :autotile_names           # オートタイル ファイル名
  attr_accessor :panorama_name            # パノラマ ファイル名
  attr_accessor :panorama_hue             # パノラマ 色相
  attr_accessor :fog_name                 # フォグ ファイル名
  attr_accessor :fog_hue                  # フォグ 色相
  attr_accessor :fog_opacity              # フォグ 不透明度
  attr_accessor :fog_blend_type           # フォグ ブレンド方法
  attr_accessor :fog_zoom                 # フォグ 拡大率
  attr_accessor :fog_sx                   # フォグ SX
  attr_accessor :fog_sy                   # フォグ SY
  attr_accessor :battleback_name          # バトルバック ファイル名
  attr_accessor :display_x                # 表示 X 座標 * 128
  attr_accessor :display_y                # 表示 Y 座標 * 128
  attr_accessor :need_refresh             # リフレッシュ要求フラグ
  attr_reader   :passages                 # 通行 テーブル
  attr_reader   :priorities               # プライオリティ テーブル
  attr_reader   :terrain_tags             # 地形タグ テーブル
  attr_reader   :events                   # イベント
  attr_reader   :fog_ox                   # フォグ 原点 X 座標
  attr_reader   :fog_oy                   # フォグ 原点 Y 座標
  attr_reader   :fog_tone                 # フォグ 色調
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @map_id = 0
    @display_x = 0
    @display_y = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #     map_id : マップ ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    # マップ ID を @map_id に記憶
    @map_id = map_id
    # マップをファイルからロードし、@map に設定
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
    # 公開インスタンス変数にタイルセットの情報を設定
    tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
    # 表示座標を初期化
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    # リフレッシュ要求フラグをクリア
    @need_refresh = false
    # マップイベントのデータを設定
    @events = {}
    for i in @map.events.keys
      @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
    end
    # コモンイベントのデータを設定
    @common_events = {}
    for i in 1...$data_common_events.size
      @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
    end
    # フォグの各情報を初期化
    @fog_ox = 0
    @fog_oy = 0
    @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
    @fog_tone_duration = 0
    @fog_opacity_duration = 0
    @fog_opacity_target = 0
    # スクロール情報を初期化
    @scroll_direction = 2
    @scroll_rest = 0
    @scroll_speed = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップ ID の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_id
    return @map_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def width
    return @map.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 高さの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def height
    return @map.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エンカウントリストの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_list
    return @map.encounter_list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エンカウント歩数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_step
    return @map.encounter_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● マップデータの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def data
    return @map.data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● BGM / BGS 自動切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def autoplay
    if @map.autoplay_bgm
      $game_system.bgm_play(@map.bgm)
    end
    if @map.autoplay_bgs
      $game_system.bgs_play(@map.bgs)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # マップ ID が有効なら
    if @map_id > 0
      # すべてのマップイベントをリフレッシュ
      for event in @events.values
        event.refresh
      end
      # すべてのコモンイベントをリフレッシュ
      for common_event in @common_events.values
        common_event.refresh
      end
    end
    # リフレッシュ要求フラグをクリア
    @need_refresh = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下にスクロール
  #     distance : スクロールする距離
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    @display_y = [@display_y + distance, (self.height - 15) * 128].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左にスクロール
  #     distance : スクロールする距離
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_left(distance)
    @display_x = [@display_x - distance, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右にスクロール
  #     distance : スクロールする距離
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    @display_x = [@display_x + distance, (self.width - 20) * 128].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 上にスクロール
  #     distance : スクロールする距離
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_up(distance)
    @display_y = [@display_y - distance, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 有効座標判定
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def valid?(x, y)
    return (x >= 0 and x < width and y >= 0 and y < height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通行可能判定
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #     d          : 方向 (0,2,4,6,8,10)
  #                  ※ 0,10 = 全方向通行不可の場合を判定 (ジャンプなど)
  #     self_event : 自分 (イベントが通行判定をする場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def passable?(x, y, d, self_event = nil)
    # 与えられた座標がマップ外の場合
    unless valid?(x, y)
      # 通行不可
      return false
    end
    # 方向 (0,2,4,6,8,10) から 障害物ビット (0,1,2,4,8,0) に変換
    bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
    # すべてのイベントでループ
    for event in events.values
      # 自分以外のタイルと座標が一致した場合
      if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
         event.x == x and event.y == y and not event.through
        # 障害物ビットがセットされている場合
        if @passages[event.tile_id] & bit != 0
          # 通行不可
          return false
        # 全方向の障害物ビットがセットされている場合
        elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
          # 通行不可
          return false
        # それ以外で プライオリティが 0 の場合
        elsif @priorities[event.tile_id] == 0
          # 通行可
          return true
        end
      end
    end
    # レイヤーの上から順に調べるループ
    for i in [2, 1, 0]
      # タイル ID を取得
      tile_id = data[x, y, i]
      # タイル ID 取得失敗
      if tile_id == nil
        # 通行不可
        return false
      # 障害物ビットがセットされている場合
      elsif @passages[tile_id] & bit != 0
        # 通行不可
        return false
      # 全方向の障害物ビットがセットされている場合
      elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
        # 通行不可
        return false
      # それ以外で プライオリティが 0 の場合
      elsif @priorities[tile_id] == 0
        # 通行可
        return true
      end
    end
    # 通行可
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 茂み判定
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bush?(x, y)
    if @map_id != 0
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return false
        elsif @passages[tile_id] & 0x40 == 0x40
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カウンター判定
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def counter?(x, y)
    if @map_id != 0
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return false
        elsif @passages[tile_id] & 0x80 == 0x80
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 地形タグの取得
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terrain_tag(x, y)
    if @map_id != 0
      for i in [2, 1, 0]
        tile_id = data[x, y, i]
        if tile_id == nil
          return 0
        elsif @terrain_tags[tile_id] > 0
          return @terrain_tags[tile_id]
        end
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定位置のイベント ID 取得
  #     x          : X 座標
  #     y          : Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event(x, y)
    for event in $game_map.events.values
      if event.x == x and event.y == y
        return event.id
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スクロールの開始
  #     direction : スクロールする方向
  #     distance  : スクロールする距離
  #     speed     : スクロールする速度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_scroll(direction, distance, speed)
    @scroll_direction = direction
    @scroll_rest = distance * 128
    @scroll_speed = speed
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スクロール中判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scrolling?
    return @scroll_rest > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フォグの色調変更の開始
  #     tone     : 色調
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_fog_tone_change(tone, duration)
    @fog_tone_target = tone.clone
    @fog_tone_duration = duration
    if @fog_tone_duration == 0
      @fog_tone = @fog_tone_target.clone
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フォグの不透明度変更の開始
  #     opacity  : 不透明度
  #     duration : 時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_fog_opacity_change(opacity, duration)
    @fog_opacity_target = opacity * 1.0
    @fog_opacity_duration = duration
    if @fog_opacity_duration == 0
      @fog_opacity = @fog_opacity_target
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 必要ならマップをリフレッシュ
    if $game_map.need_refresh
      refresh
    end
    # スクロール中の場合
    if @scroll_rest > 0
      # スクロール速度からマップ座標系での距離に変換
      distance = 2 ** @scroll_speed
      # スクロールを実行
      case @scroll_direction
      when 2  # 下
        scroll_down(distance)
      when 4  # 左
        scroll_left(distance)
      when 6  # 右
        scroll_right(distance)
      when 8  # 上
        scroll_up(distance)
      end
      # スクロールした距離を減算
      @scroll_rest -= distance
    end
    # マップイベントを更新
    for event in @events.values
      event.update
    end
    # コモンイベントを更新
    for common_event in @common_events.values
      common_event.update
    end
    # フォグのスクロール処理
    @fog_ox -= @fog_sx / 8.0
    @fog_oy -= @fog_sy / 8.0
    # フォグの色調変更処理
    if @fog_tone_duration >= 1
      d = @fog_tone_duration
      target = @fog_tone_target
      @fog_tone.red = (@fog_tone.red * (d - 1) + target.red) / d
      @fog_tone.green = (@fog_tone.green * (d - 1) + target.green) / d
      @fog_tone.blue = (@fog_tone.blue * (d - 1) + target.blue) / d
      @fog_tone.gray = (@fog_tone.gray * (d - 1) + target.gray) / d
      @fog_tone_duration -= 1
    end
    # フォグの不透明度変更処理
    if @fog_opacity_duration >= 1
      d = @fog_opacity_duration
      @fog_opacity = (@fog_opacity * (d - 1) + @fog_opacity_target) / d
      @fog_opacity_duration -= 1
    end
  end
 #============================================================
 #Modif pour changement de map
 #L'ensemble des modifs pour changer le tileset via un evenement se passe ici
def change_tileset(id)
    tileset = $data_tilesets[id]
    @tileset_name = tileset.tileset_name
    $tls=@tileset_name
    @autotile_names = tileset.autotile_names
    @panorama_name = tileset.panorama_name
    @panorama_hue = tileset.panorama_hue
    @fog_name = tileset.fog_name
    @fog_hue = tileset.fog_hue
    @fog_opacity = tileset.fog_opacity
    @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
    @fog_zoom = tileset.fog_zoom
    @fog_sx = tileset.fog_sx
    @fog_sy = tileset.fog_sy
    @battleback_name = tileset.battleback_name
    @passages = tileset.passages
    @priorities = tileset.priorities
    @terrain_tags = tileset.terrain_tags
end
 #Modif pour changement de map
end
  #integration scene map
 class Scene_Map
  def change_tileset(id)
    $game_map.change_tileset(id)
    @spriteset.dispose
    @spriteset = Spriteset_Map.new
  end
end
 #integration scene map


Edit :

J'ai fait un petit bout de script qui va faire en sorte d'adapter la taille de l'écran en fonction du système d'exploitation :
Script =>API
Code:

#===============================================================
# Redimensionner la fenêtre de jeu
#---------------------------------------------------------------
# Créé par Corbaque
#---------------------------------------------------------------
# Merci à Squall pour avoir dévoilé les librairies à utiliser.
#---------------------------------------------------------------
# A modifier selon votre système d'exploitation
# winxp : 32
# winvista & winseven : 26
#---------------------------------------------------------------
#Edité par R O.LAB. pour la taille
#Crédit non requis
#---------------------------------------------------------------
if FileTest.exist?("SYS.dll")
  $t=File.open("SYS.dll","r")
  $h=$t.readline
  $t.close
  $t=nil
else
  $h="555"
end
Largeur = 288
if $h[0,1]=="2"
  Hauteur = 432 + 26
elsif $h[0,1]=="1"
  Hauteur = 432 + 32
else
  $s=0
  print("La valeur est erronée.\nAppuyez sur C pour Windows XP ou\nappuyez sur X pour Windows 7.")
  while $s==0
    Input.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      $s="1"
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $s="2"
    end
  end
  $t=File.open("SYS.dll","w")
  $t.write($s)
  $t.close
  exit
end
$h=nil
#===================================
title = "\0" * 256
Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileString',%w(p p p p l p), 'l').call("Game", "Title", "", title, 256, ".//Game.ini")
title.delete!("\0")
window_now = Win32API.new('user32', 'FindWindow', "p, p", 'i').call("RGSS Player", title)
window_next = Win32API.new('user32', 'SetWindowPos', "l, l, i, i, i, i, i", 'i').call(window_now, -1, 256*2 - Largeur / 2 + 125, 196*2 - Hauteur / 2 + 100, Largeur, Hauteur, 0)

@interface_alpha = Sprite.new
@interface_alpha.bitmap = RPG::Cache.picture("cadre")
@interface_alpha.z = 20000
@interface_alpha.opacity = 255


Note: Supprimez SYS.dll lorsque vous sortirez la demo et pour le système de choix du système c'est du basique de chez basique alors Yeux motorisés
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GT.Onizuka
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PostPosted: Sat 10 Apr - 19:20 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

J'ai touvé un bug du pokédex( je me meurs, je suis enterré ! ):

Je sais que c'est régleable même par un noob, mais bon, c'est PSP DS quand même ! ^^
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Pαlвσlѕку
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PostPosted: Sat 10 Apr - 19:26 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Youri wrote:
Une question comment faire pour changer le tileset en plein jeu ???
J'ai un script qui fonctionne tres bien sans NEO 7 mais la ça marche pas du tout X_X vu que PSP DS utilise neo 7

{{{Script:}}}

Edit :

J'ai fait un petit bout de script qui va faire en sorte d'adapter la taille de l'écran en fonction du système d'exploitation :
Script =>API
Code:

#===============================================================
# Redimensionner la fenêtre de jeu
#---------------------------------------------------------------
# Créé par Corbaque
#---------------------------------------------------------------
# Merci à Squall pour avoir dévoilé les librairies à utiliser.
#---------------------------------------------------------------
# A modifier selon votre système d'exploitation
# winxp : 32
# winvista & winseven : 26
#---------------------------------------------------------------
#Edité par R O.LAB. pour la taille
#Crédit non requis
#---------------------------------------------------------------
if FileTest.exist?("SYS.dll")
  $t=File.open("SYS.dll","r")
  $h=$t.readline
  $t.close
  $t=nil
else
  $h="555"
end
Largeur = 288
if $h[0,1]=="2"
  Hauteur = 432 + 26
elsif $h[0,1]=="1"
  Hauteur = 432 + 32
else
  $s=0
  print("La valeur est erronée.\nAppuyez sur C pour Windows XP ou\nappuyez sur X pour Windows 7.")
  while $s==0
    Input.update
    if Input.trigger?(Input::C)
      $s="1"
    elsif Input.trigger?(Input::B)
      $s="2"
    end
  end
  $t=File.open("SYS.dll","w")
  $t.write($s)
  $t.close
  exit
end
$h=nil
#===================================
title = "\0" * 256
Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileString',%w(p p p p l p), 'l').call("Game", "Title", "", title, 256, ".//Game.ini")
title.delete!("\0")
window_now = Win32API.new('user32', 'FindWindow', "p, p", 'i').call("RGSS Player", title)
window_next = Win32API.new('user32', 'SetWindowPos', "l, l, i, i, i, i, i", 'i').call(window_now, -1, 256*2 - Largeur / 2 + 125, 196*2 - Hauteur / 2 + 100, Largeur, Hauteur, 0)

@interface_alpha = Sprite.new
@interface_alpha.bitmap = RPG::Cache.picture("cadre")
@interface_alpha.z = 20000
@interface_alpha.opacity = 255


Note: Supprimez SYS.dll lorsque vous sortirez la demo et pour le système de choix du système c'est du basique de chez basique alors Yeux motorisés

Ne t'inquiète plus pour ça.

Merci pour le script de redimensionnement.
J'ai pas compris ta note par contre. ^^'

d-black >> Pour la X fois, le Pokédex n'est pas terminé.
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Polokus
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PostPosted: Sat 10 Apr - 20:10 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Ses vraiment un très bon projets Imbécile heureux Bravo !!!
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GT.Onizuka
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PostPosted: Sun 11 Apr - 09:05 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Ah, je m'excuse, je me promène pas tout le temps sur le topic  Lordork chez mémé
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PostPosted: Sun 11 Apr - 09:17 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

terminé le vite alors j'en aurait besoin ... 
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Nuri Yuri
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PostPosted: Sun 11 Apr - 09:23 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

...
Tu crois que c'est facile ...
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PostPosted: Sun 11 Apr - 10:26 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

je n'ai jamais dit dit que c'était simple mais c'est que je soutien votre projet ^^
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Miatshan
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PostPosted: Sun 11 Apr - 10:48 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Vivement la prochaine démo avec la corection des bugs.
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Sphinx
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PostPosted: Sun 11 Apr - 11:11 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Mollasse enragé En passant, faudrait aussi changer l'hébergeur...

J'ai essayé de DL plusieurs fois, outre les 45 secs d'attente démultipliés, ca a planté à chaque fois, et maintenant une fois dépassé ce foutu délai, il me dit que j'ai dépassé la limite de DL autorisés en 24h -_-'

Bref, PSP DS m'intéresse, mais MU comme hébergeur, ca craint Mollasse enragé
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PostPosted: Sun 11 Apr - 11:13 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

moi j'ai un compte MU j'attends 25 secondes et puis je dl en limité mais plus que sans copte ^^
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Nuri Yuri
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PostPosted: Sun 11 Apr - 11:16 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Sphinx wrote:

J'ai essayé de DL plusieurs fois, outre les 45 secs d'attente démultipliés, ca a planté à chaque fois, et maintenant une fois dépassé ce foutu délai, il me dit que j'ai dépassé la limite de DL autorisés en 24h -_-'

Il faut être inscrit comme ça t'es tranquille mais a chaque fois que j'ai essayer de dl PSP DS sur MU il m'a dit que le fichier était indisponible ...
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PostPosted: Sun 11 Apr - 13:17 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Voilà un autre lien pour ceux où MU ne fonctionne pas :

http://www.sendspace.com/file/z2n4jb
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