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PSP DS v0.4
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og_loc-TATOO
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Sailor Maniac
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PostPosted: Tue 24 Aug - 22:27 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Normalement C = XP
                     X = Vista et Seven


Essaye de supprimer le rgss ou truc machin pour xP =)
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PostPosted: Tue 24 Aug - 22:27 (2010)    Post subject: Publicité

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Van Pokamon
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PostPosted: Wed 25 Aug - 22:36 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

J'ai remarqué plusieurs chose en testant la 0.3. Des petits bugs. (Je sais, je pourrais le mettre dans rapport de bug aussi) :

-Le MapIntro est impossible à cause d'un bug. (Je ne détaillerais pas trop le bug ici)

---------- Erreur de script : API ----------
----- Type
TypeError

----- Message
cannot convert nil into String

----- Position dans API
Ligne 1

----- Backtrace
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `+'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `load_bitmap'
Script : API | Ligne : 1 | Méthode : in `picture'
Script : Window_Message* | Ligne : 24 | Méthode : in `initialize_old'
Script : Window_Message_Arrow* | Ligne : 27 | Méthode : in `initialize'
Script : Scene_Map | Ligne : 15 | Méthode : in `new'
Script : Scene_Map | Ligne : 15 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58


Script window message :
Quote:
@dummy.bitmap = RPG::Cache.picture($MSG)


-Le menu s'afficher lors de l'intro. J'ai trouver le moyen de le rendre invisible pour éviter ça.

#==============================================================================
# ■ Pokemon_Menu
# Pokemon Script Project DS - Palbolsky
# 22/02/10
#-----------------------------------------------------------------------------
# Scène modifiable
#-----------------------------------------------------------------------------
# Interface graphique du menu principal accessible par échap
#-----------------------------------------------------------------------------

class Interface_Echap < Window_Base
include POKEMON_S

def initialize
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.opacity = 0
self.z = 21
@interface = Sprite.new
@interface.x = 13
@interface.y = 227 #227
@interface.z = 20
if $game_switches[10] == true
@interface.visible= true
else @interface.visible= false
end
text_interface
apparence
refresh
end



def dispose
super
@interface.dispose
end

def apparence
if $color_menu == 1 or $color_menu == nil # Vert
@string = "_vert"
elsif $color_menu == 0 # Bleu
@string = "_bleu"
elsif $color_menu == 2 # Rouge
@string = "_rouge"
end
end

def refresh
if $pokemon_party.size > 0
@interface.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu Echap/menu echap2" + @string)
else
@interface.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu Echap/menu echap1" + @string)
end
if $data_pokedex[0] == true
@interface.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu Echap/menu echap3" + @string)
end
if $game_switches[9] == true
@interface.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu Echap/menu echap" + @string)
end
end

def text_interface
if $game_switches[10] == true
draw_text_interface(16, 253, 50, 25, "POKéDEX", 1)
draw_text_interface(16, 293, 50, 25, "POKéMON", 1)
draw_text_interface(16, 333, 50, 25, "SAC", 1)
draw_text_interface(1, 373, 80, 25, "POKéMATOS", 1)
draw_text_interface(86, 253, 70, 25, Player.name, 1)
draw_text_interface(96, 293, 50, 25, "SAUVER", 1)
draw_text_interface(96, 333, 50, 25, "OPTIONS", 1)
end
end

end
En activant l'interrupteur 10 (modifiable), on peut éviter que le menu ne nous gène pas, tel que le MapIntro (s'il marchait) et pour l'intro


-Le bouton rouge. Pour le map intro, il faut trouver un moyen pour ne pas voir le bouton rouge. J'ai fais également une modification pour pouvoir afficher le bouton si on le veux.

class Bouton_Rouge < Window_Base
include POKEMON_S

def initialize
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.name = $fontface
self.contents.font.size = $fontsize
self.opacity = 0
self.z = 202
@button_red = Sprite.new
@button_red.x = 181
@button_red.y = 374
@button_red.z = 201
refresh
if $game_switches[11] == true
@button_red.visible == true
else @button_red.visible == false
end
apparence
end

def apparence
if $game_switches[11] == true
if $color_menu == 1 or $color_menu == nil # Vert
@string = "_rouge"
elsif $color_menu == 0 # Bleu
@string = "_vert"
elsif $color_menu == 2 # Rouge
@string = "_bleu"
end
@button_red.bitmap = RPG::Cache.picture("Menu Echap/bouton" + @string)
end
end

def dispose
super
@button_red.dispose
end

def refresh
self.contents.clear
if $game_switches[11] == true
if $game_variables[14] == 0
draw_text_contour(189, 367, 50, 25, "AGIR", 0)
elsif $game_variables[14] == 1
draw_text_contour(189, 367, 50, 25, "PARLER", 0)
elsif $game_variables[14] == 2
draw_text_contour(189, 367, 50, 25, "SUITE", 0)
elsif $game_variables[14] == 3
draw_text_contour(189, 367, 50, 25, "PÊCHER", 0)
elsif $game_variables[14] == 4
draw_text_contour(189, 367, 50, 25, "TOUCHER", 0)
end
end
end
end


class Scene_Map
alias oldUpdate update
def update
oldUpdate
event_action
end

def event_action
x = $game_player.x + ($game_player.direction == 6 ? 1 : $game_player.direction == 4 ? -1 : 0)
y = $game_player.y + ($game_player.direction == 2 ? 1 : $game_player.direction == 8 ? -1 : 0)
event = nil
for e in $game_map.events.values
if e.x == x and e.y == y
event = e
else
$game_system.map_interpreter.agir
end
end

if $game_variables[15] == 0

return if event.nil? or $game_player.moving? or event.moving? or event.list.nil? or event.list[0].nil? or event.list[0].code != 108

case event.list[0].parameters[0]

when "parler"
$game_system.map_interpreter.parler
when "suite"
$game_system.map_interpreter.suite
when "" # Si commentaire vide
return # Ne rien faire...
end
elsif $game_variables[15] == 1 or $game_variables[15] == 2
$game_variables[14] = 2
end
end
end

class Interpreter

def agir
$game_variables[14] = 0
end
alias agir agir

def parler
$game_variables[14] = 1
end
alias parler parler

def suite
$game_variables[14] = 2
end
alias suite suite

def pêcher
$game_variables[14] = 3
end
alias pêcher pêcher

def toucher
$game_variables[14] = 4
end
alias toucher toucher

end

Activé le avec l'interrupteur 11 (modifiable aussi).


J'ai bien tester les modification des scripts.
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Laoil
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PostPosted: Wed 8 Sep - 12:03 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

les animation ne marche pas povez vous me dire comentregler le probleme S.V.P
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Pαlвσlѕку
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PostPosted: Wed 8 Sep - 20:41 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Déjà ça serait bien que tu t'appliques dans ton message.

Pour te répondre, les animations n'ont pas été repositionnées. Elles s'affichent mais on ne les voient pas toujours, et si on les voient ce n'est pas toujours là où on le voulait. Dans quelques cas, ça fonctionne très bien.
La solution est de repositionner les animations, manuellement.
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Laoil
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PostPosted: Fri 10 Sep - 19:31 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

                                                     merci beacoups
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RevengeOfShadow
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PostPosted: Wed 15 Sep - 19:40 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Bref je mets ma version "Coeur de Platine" en standby tant que :
  • Le PC ne sera pas prêt et fonctionnel
  • Les animations seront OK
  • Les quelques bugs qui restent seront résolus
J'espère que ce sera pour bientôt ! En attendant je vais m'occuper d'Âme de Crystal.

A quand PSP DS 0.4 ??? (Ou PSP DS 0.35 ...) J'ai trop hâte !
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Warp'
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PostPosted: Wed 15 Sep - 20:50 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

RL77LUC wrote:
Bref je mets ma version "Coeur de Platine" en standby tant que :
  • Le PC ne sera pas prêt et fonctionnel
  • Les animations seront OK
  • Les quelques bugs qui restent seront résolus
J'espère que ce sera pour bientôt ! En attendant je vais m'occuper d'Âme de Crystal.

A quand PSP DS 0.4 ??? (Ou PSP DS 0.35 ...) J'ai trop hâte !


Pourquoi parles-tu de ton projet ici??? Ce n'est pas l'endroit.
Bref. je peux vous dire que le système de PC est presque fini, d'après ce que j'ai pu constater.
Les animations, si tout le monde s'y met, ça peut être faire rapidement.

Voilà Imbécile heureux
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Pαlвσlѕку
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PostPosted: Wed 15 Sep - 21:03 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Screen du PC !



Je ne post pas le script car il est nécessaire de modifier d'autres script de PSP.
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Ashikata
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PostPosted: Wed 15 Sep - 21:10 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Cool ! Bravo !
Juste une question : on pourra modifier les thèmes et les titres des boîtes ?
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Pαlвσlѕку
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PostPosted: Wed 15 Sep - 21:25 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Non et non. ^^'

J'ai juste refais l'interface du PC mais je n'ai ajouté aucune nouvelle fonctionnalité.
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Ashikata
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Télétubby
Localisation: Ah ba merde alors je suis où?
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PostPosted: Wed 15 Sep - 22:35 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

QUOIA ?!?!


Nan, pas grave c'est franchement pas indispensable de toute façon^^.
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lolodino77
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PostPosted: Fri 17 Sep - 20:16 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Voici mon problème avec PSP DS 03
Quand je teste ou je lance le jeu :
Ca se stoppe et après ça me dit valeur éronnée et appuyer pour XP C et pour vista et seven l'autre touche (je sais plus quelle lettre ^^)
J'appuie sur la lettre de vista et seven et ensuite ça ne fait rien, donc je clique sur le bouton ok et ensuite j'attends et ça me mets un message : ??????????
J'ai essayé avec un autre ordi en xp ça marche pas aussi
merci de m'aider
PITIE
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Maskagass
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PostPosted: Fri 17 Sep - 20:25 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Lolodino77,avant d'appuyer sur la touche de ton système,appuie sur Entrée.
Et après tu appuie sur la touche.La fenêtre va se fermer.
Tu n'as plus qu'a réouvrir.
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lolodino77
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Localisation: Seine-Et-Marne

PostPosted: Sat 18 Sep - 07:57 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Ok merci je vais essayer ton astuce et je te dirais si ça marche ^^
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lolodino77
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Joined: 15 Mar 2010
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Localisation: Seine-Et-Marne

PostPosted: Sat 18 Sep - 09:11 (2010)    Post subject: PSP DS v0.4

Regardez (maintenant j'arrive à lancer le jeu mais après  :x ) :
---------- Erreur de script : DS Résolution ----------
----- Type
ZeroDivisionError


----- Message
divided by 0


----- Position dans DS Résolution
Ligne 321

Merci de vite me répondre  :gloups:
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