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Rey'
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Joined: 09 Aug 2010
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PostPosted: Tue 9 Nov - 20:52 (2010)    Post subject: Follow me

Où alors, je te passe les shiney et en échange tu me passe un fichier avec tes charas renommé comme il faut pour que je puisse direct les mettre dans mes charas (Je suis flemmard :lol: ) Bon voilà le lien: 
http://www.sendspace.com/file/2x6cci
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PostPosted: Tue 9 Nov - 20:52 (2010)    Post subject: Publicité

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angel
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Joined: 31 Mar 2010
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PostPosted: Tue 9 Nov - 21:26 (2010)    Post subject: Follow me

Trop cool , un script capillar qui marche! Merci du partage spirow. :D
J'avait deja un 'script-even commun' qui me permettait que le Pokemon 
suivent le heros et que le héros puisse interagir avec lui ou même le 
contraire que le Pokemon interagisse avec le héros. En gros le Pokemon 
se comporte comme un even avec toute les implications que cela implique
En fait le pokemon est un even donc il fallait que je créer un même  even a chaque 
map qui a le même id a chaque fois.Et si je ne le faisais pas bonjour les bugs! :(
Enfin bref tu me sauve!


Spirow, malgré que je ne soit pas scripteur je peut t'aider. 
Pour ceux qui veulent que le pokémon suive gentiment le héros:


Tout d'abord ,il faut  créer une variable 52 appelée "Pokemon suivant héros"
et un interrupteur 76.
Cet interrupteur vous devez l'activer des le début du jeu.


Ensuite vous créez l'even commun suivant:





Ensuite lorsque vous voulez  que le Pokemon suit le héros inserez ceci dans un script :
$game_party.add_actor(002)  
Et lorsque vous voulez l'enlever inserez ceci dans un script:
$game_party.remove_actor(002)


Il faut que les charas des pokemon aient comme nom: 001 pour Bulbizarre , 002 pour Herbizarre , 
010 pour Chenipan ,250 pour Lugia.


:!: Ah oui j'oubliais il faut créer un character nommé 0  sinon cela bug. Celui ci devra être vide.
 
Explication de l'even commun:


pokemon_numero(0).id ---> numéro pokedex du  1er pokemon de l'equipe
Attention Bulbizarre le premier Pokemon du pokedex a comme id 1 et non pas 001 
c'est pourquoi j'ai ajoutée des 00


variable 212---> cette variable  est creer par le script. Elle designe le nom du caracter qui suit le héros
exemple si vous attribuer la valeur 3 a la variable 212 ,le character ayant pour nom 3 suivra le hero
cette variable a par défaut la valeur 0 c'est pourquoi il faut creer l'image 0.png


to_s -----> permet de convertir un nombre en texte.
Je vous ait donné l'explication de l'even ainsi vous n'aurez pas besoin de renommé 500 images, 
il faut tout simplement modifier un peu l'even


amusez vous bien  avec ce script! 


Je vais essayer que le héros puisse interagir avec le héros  et le contraire comme dans mon
 "truc" original.Si j'y arrive je vous le posterait. 
(Ouille le gros pavé!)






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Antoine'
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PostPosted: Tue 9 Nov - 22:41 (2010)    Post subject: Follow me

OMG Je test de suite
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Rey'
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Joined: 09 Aug 2010
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PostPosted: Wed 10 Nov - 12:32 (2010)    Post subject: Follow me

Alors Antoine' Sa marche ou pas ????
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Antoine'
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PostPosted: Wed 10 Nov - 13:34 (2010)    Post subject: Follow me

Heuu attend elle/il dit que faut inserer sa dans un script... mais le quel ^^
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Cypmars
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Joined: 02 Mar 2010
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PostPosted: Wed 10 Nov - 13:38 (2010)    Post subject: Follow me

c'est brendan pas spirow Mollasse enragé
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Antoine'
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PostPosted: Wed 10 Nov - 13:53 (2010)    Post subject: Follow me

Si c'est spirow.

Il a poster le script catterpilar.
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angel
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Joined: 31 Mar 2010
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PostPosted: Wed 10 Nov - 21:02 (2010)    Post subject: Follow me

il faut utiliser le script qu 'a poster spirow,

angel wrote:
Ensuite lorsque vous voulez  que le Pokemon suit le héros inserez ceci dans un script :
$game_party.add_actor(002)  
Et lorsque vous voulez l'enlever inserez ceci dans un script:
$game_party.remove_actor(002)




Pour cette partie il faut utiliser la fonction "insérer un script"
Vous utiliser cette fonction pour ajouter un pokemon dans l'équipe ,visualiser la carte du monde , faire un drawchoice....
Et au fait je suis une fille Petit saligaud mal élevé


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Antoine'
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PostPosted: Wed 10 Nov - 22:52 (2010)    Post subject: Follow me

Je fait tous se que tu ma dit, et il a un bug

Dans interpreterbis et sa fait syntax error

log;

---------- Erreur de script : Interpreter Bis* ----------
----- Type
SyntaxError

----- Message
(eval):1:in `command_355'compile error
(eval):1: syntax error

----- Position dans Interpreter Bis*
Ligne 444

----- Backtrace
Script : Interpreter Bis* | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `eval'
Script : Interpreter Bis* | Ligne : 444 | Méthode : in `command_355'
Script : Interpreter 2 | Ligne : 215 | Méthode : in `execute_command'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 199 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 130 | Méthode : in `update'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 113 | Méthode : in `loop'
Script : Interpreter 1 | Ligne : 204 | Méthode : in `update'
Script : Game_Event | Ligne : 221 | Méthode : in `update'
Script : Game_Map | Ligne : 393 | Méthode : in `update'
Script : Game_Map | Ligne : 392 | Méthode : in `each'
Script : Game_Map | Ligne : 392 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 140 | Méthode : in `alias_command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 742 | Méthode : in `command_new_game'
Script : Scene_Title | Ligne : 462 | Méthode : in `update'
Script : Scene_Title | Ligne : 415 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Scene_Title | Ligne : 412 | Méthode : in `loop'
Script : Scene_Title | Ligne : 419 | Méthode : in `wachunga_autofontinstall_st_main'
Script : Autofont_Install* | Ligne : 115 | Méthode : in `main'
Script : Main | Ligne : 58


J'utilise PSPDS
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angel
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Joined: 31 Mar 2010
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PostPosted: Thu 11 Nov - 10:26 (2010)    Post subject: Follow me

tu a ajouter avant le héros avec la BDD ?
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Antoine'
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PostPosted: Thu 11 Nov - 13:25 (2010)    Post subject: Follow me

Ba sinon tu pourai pas m'aider via Team Wiever car la je comprend rien.
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angel
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Joined: 31 Mar 2010
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PostPosted: Thu 11 Nov - 16:27 (2010)    Post subject: Follow me

il faut que tu ajoute un deuxième héros avec la base de donnée
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Brendan75
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PostPosted: Thu 11 Nov - 18:44 (2010)    Post subject: Follow me

J'ai posté une nouvelle version du script, chez moi elle marche parfaitement, mais si vous trouvez un bug, merci de m'en informer. Clin d'œil foireux
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Rey'
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PostPosted: Thu 11 Nov - 18:57 (2010)    Post subject: Follow me

Mais je parie qu'il faut quand même renommer tout ses charas... X)
Et au faites pour les shineys, il n'y as pas un moyen de scripter pour qu'il les reconnaissent directement ???  :?
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Brendan75
Ex-staff


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PostPosted: Thu 11 Nov - 19:09 (2010)    Post subject: Follow me

ligne 21, il y a ce script :
Code:
string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
c'est lui qui retrouve l'image, en le modifiant, il n'y a plus besoin de changer tous les noms. Mais sinon, je conseille Ant Renamer, un très bon logiciel pour renommer un grand nombre d'images.

Pour les shiney, c'est assez simple à faire, remplace le début :
Code:
class Follower_Pkm < Game_Character
  include POKEMON_S
 
  def initialize
    super()
    @through = false
    @step_anime = true
    @pkm_id = 0
  end
 
  def update
    if $pokemon_party.size != 0
      @pkm_id = $pokemon_party.actors[0].id
      string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
      if @character_name != string
        @character_name = string
        @character_hue = 0
        @opacity = 255
        @blend_type = 0
      end
    else
      @character_name = ""
    end
    super
  end
par
Code:
class Follower_Pkm < Game_Character
  include POKEMON_S
 
  def initialize
    super()
    @through = false
    @step_anime = true
    @pkm_id = 0
    @shiney = false
  end
 
  def update
    if $pokemon_party.size != 0
      @pkm_id = $pokemon_party.actors[0].id
      @shiney = $pokemon_party.actors[0].shiny
      if @shiney
        string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)} shiney.png"
      else
        string = "pkm #{sprintf('%03d', @pkm_id)}.png"
      end
      if @character_name != string
        @character_name = string
        @character_hue = 0
        @opacity = 255
        @blend_type = 0
      end
    else
      @character_name = ""
    end
    super
  end
Je n'ai pas testé mais ça devrait marcher.
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